বিষয়বস্তুৰ তালিকা

মিডজাৰ্নিৰ সৈতে নিৰ্মিত এআই আৰ্টৱৰ্কৰ বিষয়ে শুনিছেনে যিয়ে কলাৰ পুৰস্কাৰ লাভ কৰিছিল? ইয়াৰ পৰা কেইটামান প্ৰশ্ন উত্থাপন হয়: সৃষ্টিকৰ্তাজন সঁচাকৈয়ে ডিজিটেল শিল্পী নেকি? নে তেওঁ কিউৰেটৰ? হয়তো তেওঁ মাত্ৰ এজন ল’ৰা যিয়ে এআই ইমেজ মেচিনৰ বাবে প্ৰমপ্ট লিখি আৰ্ট প্ৰতিযোগিতাত অংশ লৈছিল?
এআই-জেনেৰেটেড ইমেজে ডিজিটেল আৰ্টৰ বঁটা লাভ কৰাৰ কথা যিয়েই নাভাবিব, কৃত্ৰিম বুদ্ধিমত্তাই যে প্ৰভাৱ পেলাইছে সেয়া অনস্বীকাৰ্য শিল্প জগতখন।
কিন্তু এআই ডিজিটেল কলা জগতখনৰ এটা দিশহে, যিটো বৃদ্ধি পাইছে আৰু জীৱনৰ সকলো স্তৰৰ (আৰু কৃত্ৰিম জীৱন, আমি ওপৰত দেখাৰ দৰে) সৃষ্টিকৰ্তাৰ সৈতে ক্ৰমান্বয়ে জনবসতিপূৰ্ণ হৈ পৰিছে। আমি অনুসন্ধান কৰি আছো যে এআইয়ে শিল্পীসকলক কেনেদৰে প্ৰভাৱিত কৰে, এনএফটিৰ প্ৰকৃত মূল্য, একবিংশ শতিকাত থ্ৰীডি আৰু হ'ল'গ্ৰাফিক আৰ্টৰ সম্ভাৱনা, আৰু সৃষ্টিশীল কামৰ বাবে অন্যান্য প্ৰযুক্তি।
শিল্পীসকলে কম্পিউটাৰ প্ৰযুক্তি উপলব্ধ হোৱাৰ পৰাই আকোৱালি লৈছে ১৯৫০ চনত, আৰু ভালদৰে চালে আপুনি উপলব্ধি কৰিব যে কম্পিউটাৰ আৰ্ট আপুনি ভবাৰ দৰে নতুন নহয়।
প্ৰি-ডিজিটেল আৰ্ট
ডিজিটেল যুগ আৰু শিল্পকৰ্মৰ ট্ৰেজেক্টৰীত প্ৰভাৱ পেলাইছিল। শিল্পীসকলে এই প্ৰি-ডিজিটেল প্ৰযুক্তিসমূহ কেনেকৈ ব্যৱহাৰ কৰি শিল্পকৰ্ম নিৰ্মাণ কৰিছে, আৰু এই এনালগ প্ৰযুক্তিসমূহৰ কিমানটা পিছলৈ ডিজিটেল ফৰ্মেটলৈ অনুবাদ কৰা হৈছে, সেয়া আকৰ্ষণীয়।
শিল্পীৰ দৃষ্টিভংগী সলনি কৰা: প্ৰাৰম্ভিক ডিভাইচসমূহ
প্ৰযুক্তিগত উন্নতিৰ ফলত নিৰৱচ্ছিন্নভাৱে...আৰু কাৰিকৰী অংকন।
নেক আছিল ব্ৰিটেইন আৰু আমেৰিকাৰ এটা গুৰুত্বপূৰ্ণ অনুষ্ঠান চাইবাৰনেটিক চেৰেণ্ডিপিটি (1968) নামৰ যুগান্তকাৰী, বহু-বিষয়ক প্ৰদৰ্শনীত অংশগ্ৰহণ কৰা অন্যতম শিল্পী ১৯৬০ চনত কম্পিউটাৰ আৰ্টৰ ধাৰণা আৰু ছবি বিয়পাইছিল। শিল্প সমালোচক জাচিয়া ৰাইচাৰ্ডে কিউৰেট কৰা এই প্ৰদৰ্শনীৰ ফলত ব্ৰিটেইনত কম্পিউটাৰ আৰ্টছ ছ’চাইটি গঠন হয় আৰু বিশ্বজুৰি প্ৰসাৰতা লাভ কৰে।
প্ৰদৰ্শনীত প্ৰদৰ্শিত আন এটা গুৰুত্বপূৰ্ণ কাম আছিল পলিমেথ গৰ্ডন পাস্ক, 1990ৰ এটা ইন্টাৰেক্টিভ ভাস্কৰ্য্য ইনষ্টলেশ্যন। মোবাইলৰ কলকিউ (১৯৬৮)। সংস্থাপনত একাধিক চলন্ত অংশ (বা ৰবট, যদি আপুনি বিচাৰে) বৈশিষ্ট্য আছিল যি ইটোৱে সিটোৰ সৈতে পোহৰ আৰু শব্দৰ সৈতে যাদৃচ্ছিক ব্যৱধানত পাৰস্পৰিক ক্ৰিয়া কৰিছিল। দৰ্শকে ভাস্কৰ্য্যসমূহৰ সৈতেও মত বিনিময় কৰিব পাৰিছিল আৰু ইহঁতে কেনে প্ৰতিক্ৰিয়া প্ৰকাশ কৰিছিল সেইটো সলনি কৰিব পাৰিছিল।
এক প্ৰকাৰৰ কৃত্ৰিম বুদ্ধিমত্তাৰ সৈতে এই নিমজ্জিত অভিজ্ঞতা ১৯৬০ চনত সম্পূৰ্ণ নতুন আৰু বৈপ্লৱিক আছিল।যি বছৰতে চাইবাৰনেটিক চেৰেণ্ডিপিটি প্ৰদৰ্শিত হৈছিল, সেই বছৰতে ART1 ড্ৰয়িং চফট্ ৱেৰ সৃষ্টি কৰা হৈছিল, আৰু এংগেলবাৰ্টে NLS (1968) উপস্থাপন কৰিছিল, বিখ্যাত শিল্পী হেৰল্ড কোহেনে তেওঁৰ প্ৰথম কম্পিউটাৰ প্ৰগ্ৰেমটো লিখিছিল তেওঁৰ কলাত্মক কেৰিয়াৰ আৰু 'নতুন কিবা এটা শিকিবলৈ'। প্ৰথমতে কম্পিউটাৰৰ ওপৰত তেওঁৰ কামৰ শিল্পৰ লগত কোনো সম্পৰ্ক নাছিল যদিও কম্পিউটাৰ প্ৰগ্ৰেমিঙে তেওঁক নতুন কলাত্মক দিশলৈ লৈ যাবলৈ ধৰিলে। ১৯৭২ চনত তেওঁ AARON: এটা AI আৰ্ট মেচিন সৃষ্টি কৰে।
অধিক ক’বলৈ গ’লেprecise, AARON আছিল কম্পিউটাৰ প্ৰগ্ৰেমৰ সংকলন যিটো কোহেনে এই প্ৰশ্নৰ উত্তৰ দিবলৈ লিখিছিল: এটা চিহ্নৰ গোট এটা ছবি হিচাপে কাম কৰাৰ নূন্যতম চৰ্তবোৰ কি? তেওঁৰ মৃত্যুৰ আগলৈকে চাৰি দশক ধৰি এইটো তেওঁৰ মূল প্ৰকল্প হৈ পৰিছিল ২০১৬ চনত আৰু AARONক আটাইতকৈ দীৰ্ঘদিনীয়া AI আৰ্ট প্ৰজেক্ট হিচাপে গঢ়ি তুলিছিল।
কোহেনৰ কামৰ গুৰুত্বপূৰ্ণ কথাটো হ'ল তেওঁ আৰু AARONৰ মাজৰ সহযোগিতামূলক সম্পৰ্ক। শিল্পীজনে কৃত্ৰিম বুদ্ধিমত্তাৰ সহায়ত এনে মাষ্টাৰপিছ সৃষ্টি কৰিছিল যিবোৰ তেওঁ হয়তো কেতিয়াও কল্পনাও কৰিব নোৱাৰিলেহেঁতেন। বহুতো কাম কোহেনে হাতেৰে ৰং কৰিছিল আৰু দেৱাল বা বস্ত্ৰশিল্পত অংকন কৰিছিল।
এতিয়া, ২০২২ চনত এআইৰ এটা কলাকৰ্মে ডিজিটেল আৰ্টৰ পুৰস্কাৰ লাভ কৰাটো ইমান দূৰৈৰ যেন নালাগে!চিমুলেটেড ৱৰ্ল্ডছ: মাল্টিমিডিয়া আৰু ভি আৰ
পৰীক্ষামূলক চলচ্চিত্ৰ নিৰ্মাতা ষ্টেন ভেনডাৰবিকে ১৯৬০ চনত বেল লেবৰ কেন ন'ল্টনৰ সৈতে কাম কৰি কম্পিউটাৰৰ দ্বাৰা নিৰ্মিত এনিমেচন তৈয়াৰ কৰিছিল। ইয়াৰ শিখৰত উপনীত হয় তেওঁৰ এটা ৰচনা, Poem Fields (1964 - 1968), য'ত ন'ল্টনৰ প্ৰগ্ৰেমিং ভাষাৰে সৃষ্টি কৰা পিক্সেল ভিত্তিক এনিমেটেড টেক্সট আছে।
১৯৬৯ চনত ফ্লাক্সাছৰ শিল্পী এলান কেপ্ৰ'ৱে একেলগে ৰাখিছিল হেল্ল' নামৰ এটা "টেলি-হেপিং"। এই কামত চাৰিটা ভিন্ন স্থানৰ পৰা সম্প্ৰচাৰ কৰা ২৭টা ষ্টেক কৰা টেলিভিছনৰ বৈশিষ্ট্য আছিল। কাপ্ৰ’ৱে টিভি প্ৰযোজক হিচাপে কাম কৰিছিল আৰু পৰ্দাত অংশগ্ৰহণকাৰীসকলে চিত্ৰনাট্যযুক্ত প্ৰমপ্ট অনুসৰণ কৰাৰ লগে লগে চেনেলসমূহ সলনি কৰিছিল। এই কামটোৱে সম্প্ৰচাৰ টেলিভিছনৰ বাবে এটা বৃহত্তৰ কামৰ অংশ গঠন কৰিছিল, The Medium Is theমাধ্যম (১৯৬৯), আন পাঁচজন অংশগ্ৰহণকাৰী শিল্পীৰ সহযোগত।
(null)
(null)
এই কামে দূৰৱৰ্তী যোগাযোগৰ ভৱিষ্যত সম্ভাৱনা দেখুৱাইছিল ( আৰু ভুল যোগাযোগ!), বিশেষকৈ কলাত্মক উদ্দেশ্যত। ইয়াৰে অন্যতম শিল্পী নাম জুন পাইকক বহুলভাৱে প্ৰথম ভিডিঅ’ আৰ্টিষ্ট বুলি গণ্য কৰা হয়। তেওঁ চ’নী টিচিভি-২০১০ (১৯৬৫ চনত মুকলি কৰা গ্ৰাহকৰ ভিডিঅ’ টেপ ৰেকৰ্ডাৰ) ব্যৱহাৰ কৰি ৰেকৰ্ডিং তৈয়াৰ আৰু স্প্লাইচ কৰি আৰ্টৱৰ্ক হিচাপে প্ৰদৰ্শন কৰিছিল। ইয়াৰ ফলত আজিৰ সমসাময়িক শিল্প (আৰু সমাজ)ৰ অন্যতম প্ৰভাৱশালী আন্দোলনটো গতিশীল হৈ পৰিল: ভিডিঅ' আৰ্ট।
মন কৰিব যে টেলিভিছন আৰু ভিডিঅ' ৰেকৰ্ডিং এতিয়াও এনালগ আছিল; ডিজিটেল টেলিভিছনৰ প্ৰচলন কেৱল নব্বৈৰ দশকতহে হৈছিল। কিন্তু ভিডিঅ’ৰ ব্যাপক প্ৰৱেশ ডিজিটেল আৰ্টৰ এক জটিল উপাদান।
(null)
(null)
১৯৬০ চনৰ পৰা ২০০০ চনলৈকে ভিডিঅ’ আৰ্টৰ অন্যান্য অগ্ৰগামী ভেৰা ফ্ৰেংকেল (কানাডা), ভেলি এক্সপ'ৰ্ট (অষ্ট্ৰিয়া), জোয়ান জ'নাছ (আমেৰিকা), শ্বিগেকো কুবোটা (জাপান/আমেৰিকা), আৰু কেট ক্ৰেগ (কানাডা) অন্তৰ্ভুক্ত।
ঘৰত ডেস্কটপ কম্পিউটাৰৰ ব্যাপক গ্ৰহণৰ সৈতে আৰু... ১৯৮০ চনত ৱৰ্ল্ড ৱাইড ৱেব আৰম্ভ হোৱাৰ লগে লগে ডিজিটেল আৰ্ট সঁচাকৈয়ে নিজৰ স্থানলৈ আহিল। বহুতে নিজৰ ব্যক্তিগত কম্পিউটাৰত ইণ্টাৰনেট প্ৰট'কল (IP)ৰ জৰিয়তে মাল্টিমিডিয়া ফাইল আপলোড, ডাউনলোড আৰু শ্বেয়াৰ কৰিব পাৰিছিল। ৯০ৰ দশকৰ শিল্পত ডিজিটেল ভিডিঅ’ মেনিপুলেচন, ডিজিটেল ইমেজ এডিটিং, ডিজে আৰু ভিজেইং, আৰু সকলো ধৰণৰ ইমাৰ্চিভ আৰু...ব্যক্তিগত কম্পিউটাৰ আৰু ইণ্টাৰনেটৰ সৈতে সৃষ্টি কৰা ইন্টাৰেক্টিভ অডিঅ'-ভিজুৱেল অভিজ্ঞতা।
১৯৮৩ চনত (যি বছৰতে ARPANET নামৰ প্ৰাৰম্ভিক ইণ্টাৰনেট আৰম্ভ কৰা হৈছিল), পেৰিছত ইলেক্ট্ৰা প্ৰদৰ্শনীৰ অংশ হিচাপে, কম্পিউটাৰ শিল্পী ৰয় এস্কটে সমগ্ৰ বিশ্বৰ শিল্পীসকলৰ সৈতে এটা কাল্পনিক কাহিনী সৃষ্টি কৰিবলৈ ১৪টা নেটৱৰ্ক ন'ড স্থাপন কৰিছিল।

ৰয় এস্কটৰ দ্বাৰা La Plissure du Texte ৰ বাবে কিছুমান স্থানৰ ফটোগ্ৰাফ, ১৯৮৩ চনত ছবিৰ উৎস: আৰ্শ্বেক।
এস্কটে তেওঁৰ "বিতৰণ কৰা লেখকত্ব"ৰ ধাৰণাটোক বাস্তৱত ৰূপায়ণ কৰিব বিচাৰিছিল। এই কামটো, La Plissure du Texte ("The Pleating of the Text"), এটা আৰম্ভণিৰ ইণ্টাৰনেট ভিত্তিক আখ্যানমূলক খেলৰ দৰে কাম কৰিছিল, প্ৰতিজন খেলুৱৈক এনে এটা চৰিত্ৰ নিযুক্তি দিয়া হৈছিল যিয়ে তেওঁলোকৰ ইনপুটৰ ওপৰত ভিত্তি কৰি কাহিনীটোৰ ট্ৰেজেক্টৰী সলনি কৰিব পাৰিছিল। এইটো আছিল প্ৰথম ডিজিটেল আৰ্টৱৰ্কসমূহৰ ভিতৰত অন্যতম যিয়ে দেখুৱাইছিল যে ইণ্টাৰনেটক কেনেকৈ টেলিমেটিক আৰ্ট আৰু দূৰৱৰ্তী ক্ৰছ-কলাবৰেশ্যনৰ মাধ্যম হিচাপে ব্যৱহাৰ কৰিব পাৰি।
ডিজিটেল আৰ্ট সঁচাকৈয়ে পৃথিৱীখন চোৱাৰ নতুন উপায় আৰু আনৰ সৈতে যোগাযোগ কৰাৰ বিষয়ে।ব্ৰাজিলিয়ান মাল্টিমিডিয়া শিল্পী এডুয়াৰ্ডো কাকে ১৯৮৩ চনত হ'ল'গ্ৰাফীৰ পৰীক্ষা-নিৰীক্ষা আৰম্ভ কৰে। তেওঁৰ "হ'ল'কবিতা" আছিল ত্ৰিমাত্ৰিক পাঠ্য ৰচনা যিবোৰ দৰ্শকে বিভিন্ন কোণৰ পৰা চাব পাৰিছিল। কাক হ'ল'গ্ৰাফী অন্বেষণ কৰা প্ৰথমজন শিল্পী নহ'লেও তেওঁ আছিল অন্যতম প্ৰভাৱশালী শিল্পী যিয়ে উদীয়মান ডিজিটেল যুগত বিভিন্ন মাধ্যমৰ সৈতে পৰীক্ষা-নিৰীক্ষা কৰিছিল, য'ত আছিল মিনিটেলৰ ভিডিঅ'টেক্স, ফেক্স, ৰবটিক্স, আৰু...জেনেটিক্স।

দৰ্শকে হ'ল'কবিতা QUANDO? [কেতিয়া?] এডুয়াৰ্ডো কাকৰ দ্বাৰা, ১৯৮৭/৮৮। ছবিৰ উৎস: এডুয়াৰ্ডো কাক
হ'ল'গ্ৰাফিক কলাকৰ্মই কেৱল পাঠ্যৰ মাত্ৰিকতাক পুনৰ চিন্তা কৰাই নহয়, ই আছিল ত্ৰিমাত্ৰিক শিল্পীয়ে সৃষ্টি কৰা ভাৰ্চুৱেল বাস্তৱতাৰ প্ৰাৰম্ভিক ৰূপ। এই ৰচনাসমূহ চিত্ৰকলা কৌশল (পোহৰ ব্যৱহাৰ) আৰু শিল্পকৰ্ম ডিজিটেলাইজেচনৰ সীমাত আছিল।
১৯৮৩ চনত শিল্পী এলেন চেণ্ডাৰৰ কলা গোট (art)n ৰ সৈতে মাল্টিমিডিয়া পৰীক্ষা-নিৰীক্ষাৰ ফলত তেওঁলোকে "PSCHolograms" আৱিষ্কাৰ কৰে - ডিজিটেল অটোষ্টেৰিঅ'গ্ৰাম সৃষ্টি কৰা ফটোগ্ৰাফী, হ'ল'গ্ৰাফী, ভাস্কৰ্য্য, আৰু কম্পিউটাৰ গ্রাফিক্স ব্যৱহাৰ কৰি। এই ভাস্কৰ্য্য সংস্থাপনসমূহে দৰ্শকসকলক শিল্পকৰ্ম আৰু বৈজ্ঞানিক পৰিঘটনাসমূহ, যেনে আণৱিক গঠন, আগতে কেতিয়াও দেখা নোপোৱা ধৰণে অভিজ্ঞতা লাভ কৰিবলৈ 3D ছবি প্ৰদান কৰে।
(null)
(null)
আধুনিক ভাষাত ভাৰ্চুৱেল ৰিয়েলিটি (VR) হৈছে তৰ্কসাপেক্ষভাৱে ত্ৰিমাত্ৰিক ছবিৰ সৈতে যিকোনো বহু-সংবেদনশীল অভিজ্ঞতা। ভি আৰৰ প্ৰাৰম্ভিক অভিজ্ঞতাসমূহৰ ভিতৰত ১৯৫০ চনত চলচ্চিত্ৰ নিৰ্মাতা মৰ্টন হাইলিগে উদ্ভাৱন কৰা চেন্সোৰামা মেচিন (১৯৬২ চনত পেটেণ্ট), লগতে ১৯৬০ চনৰ হেড মাউণ্টেড ডিছপ্লে (HMD) আৰু সামৰিক উৰণৰ চিমুলেচন আদিও অন্তৰ্ভুক্ত।
কিন্তু সেয়া তেতিয়ালৈকে হোৱা নাছিল ১৯৬৮ চনত ইভান চাথাৰলেণ্ডৰ তৰোৱাল অৱ ডেমক্লেছৰ সৈতে, যে থ্ৰীডি কম্পিউটাৰ-উৎপাদিত গ্রাফিক্স আৰু হেড ট্ৰেকিংক নিমজ্জিত অভিজ্ঞতাৰ বাবে ব্যৱহাৰ কৰা হৈছিল। এই ছবিবোৰ আছিল সহজ ৱায়াৰফ্ৰেম যিবোৰক জটিল হেড-মাউণ্টেড ব্যৱহাৰ কৰি ডিজিটেলভাৱে নেভিগেট কৰিব পৰা গৈছিলহাৰ্ডৱেৰ।
১৯৮০ চনৰ নাছাৰ VIEW (ভাৰ্চুৱেল এনভাইৰনমেণ্ট ৱৰ্কষ্টেচন) আছিল অন্যতম গুৰুত্বপূৰ্ণ প্ৰকল্প যিয়ে পিছৰ বাণিজ্যিক ভি আৰ হেডছেট আৰু সংবেদনশীল গ্লভছক অনুপ্ৰাণিত কৰিছিল যিয়ে ডিজিটেল বস্তু আৰু তথ্য ইনপুট কৰিব পাৰিছিল।
কম্পিউটাৰ শিল্পী মাইৰন ক্ৰুগাৰে ভি আৰ আৰু অগমেণ্টেড ৰিয়েলিটি (এ আৰ)ৰ ক্ষেত্ৰত এক বেলেগ পন্থা গ্ৰহণ কৰিছিল, ১৯৬৯ চনৰ পৰা GLOWFLOW ৰ সৈতে আৰম্ভ কৰি, কম্পিউটাৰ প্ৰযুক্তিৰ সৈতে দৰ্শকৰ অভিজ্ঞতাৰ ওপৰত গুৰুত্ব আৰোপ কৰি ইমাৰ্চিভ ৰুম আৰু প্ৰজেকচন তৈয়াৰ কৰিছিল।
শিল্পী , অভিযন্তা আৰু উদ্ভাৱক কেন গোল্ডবাৰ্গে ১৯৯০ চনৰ পৰাই নেটৱৰ্কযুক্ত মানৱ-কম্পিউটাৰৰ পাৰস্পৰিক ক্ৰিয়াৰ ওপৰত গৱেষণা কৰি আহিছে আৰু ইণ্টাৰনেট ব্যৱহাৰ কৰি প্ৰথমে "টেলিৰবট" সৃষ্টি কৰিছিল। তেওঁৰ উল্লেখযোগ্য ৰচনাসমূহৰ ভিতৰত টেলিগাৰ্ডেন (১৯৯৫ - ২০০৪) আৰু <৮>আইনী নিবিদা (১৯৯৬)।

কেন গোল্ডবাৰ্গৰ টেলিগাৰ্ডেন, ১৯৯৫ - ২০০৪। ছবিৰ উৎস : বাৰ্কলে বিশ্ববিদ্যালয়
টেলিৰবটিক্সে দৰ্শকক দূৰৈৰ পৰা (আৰু ভয়'ৰিষ্টিকভাৱে) তেওঁলোকৰ হৈ কাম কৰা ৰবটৰ জৰিয়তে স্থান দখল কৰিবলৈ সক্ষম কৰে। তেওঁৰ কামে বস্তুনিষ্ঠতা আৰু ভাৰ্চুৱেল আৰু বাস্তৱৰ ওপৰত ওপৰ সোমাই পৰাৰ নৈতিক, নৈতিক আৰু আইনী প্ৰভাৱৰ ওপৰত প্ৰশ্ন উত্থাপন কৰে।
আজি ডিজিটেল কলাৰ অৱস্থা
ডিজিটেলৰ নিৰন্তৰ উন্নতি আৰু বৃদ্ধি পোৱা সুলভতা প্ৰযুক্তিয়ে শিল্প নিৰ্মাণৰ বাধাসমূহ ভাঙি পেলাইছে। সৃষ্টিশীল সঁজুলিৰ অধিক সুবিধা আৰু শিল্পৰ বিষয়ে শিকিলে অধিক লোকে নিজৰ সৃষ্টিশীলতাক জীৱন নিৰ্বাহ কৰিবলৈ সক্ষম হয়। ইণ্টাৰনেট, ডিজিটেলৰ সৈতে সংযুক্তডিভাইচসমূহ, হৈছে বিশ্বজুৰি ডিজিটেল শিল্পীসকলৰ (চখী বা পেছাদাৰী হওক) এই বৃদ্ধিৰ চালিকা শক্তি।
আজি ডিজিটেল শিল্পই ডিজিটেল জগতখনক বাস্তৱ জগতলৈ আৰু বিপৰীতভাৱে অনাৰ অধিক উপায় বিচাৰিছে।
সহায়ক শিল্প: শিল্পীৰ বাবে স্মাৰ্ট সঁজুলি
২০০০ চনৰ আৰম্ভণিতে এল.এ. তেওঁ আৰু তেওঁৰ দৰে আন শিল্পীয়ে কেৱল চকু ব্যৱহাৰ কৰি ডিজিটেল শিল্প সৃষ্টি কৰিবলৈ সক্ষম কৰিবলৈ EyeWriter বিকশিত কৰা হৈছিল।
এই যুগান্তকাৰী কামটো স্বতন্ত্ৰ শিল্পী আৰু গৱেষকৰ এটা দলে সৃষ্টি কৰিছিল আৰু ই সম্পূৰ্ণৰূপে মুক্ত উৎস, অৰ্থাৎ যিকোনো ব্যক্তিয়েই কৰিব পাৰে ইণ্টাৰনেটৰ পৰা নিৰ্দেশনা আৰু চফ্টৱেৰ ডাউনলোড কৰি নিজৰ আইৰাইটাৰ নিৰ্মাণ কৰক আৰু পক্ষাঘাতগ্ৰস্ত শিল্পীসকলক পুনৰ শিল্প নিৰ্মাণ কৰাত সহায় কৰক।
See_also: মাছ কেনেকৈ আঁকিব লাগে
TemptOne এ আইৰাইটাৰ চশমা ব্যৱহাৰ কৰি অংকন কৰক। ছবিৰ উৎস: EyeWriter
একবিংশ শতিকাৰ DIY আৰু মুক্ত উৎসৰ ধাৰাসমূহৰ অনুঘটক আছিল এনে সঁজুলি আৰু চফ্টৱেৰৰ উপলব্ধতাই যিবোৰ পূৰ্বতে কেৱল বিশ্ববিদ্যালয় আৰু বৃহৎ কৰ্পৰেট কোম্পানীত বা সামৰ্থ্য থকা সৌভাগ্যৱান কেইজনমান লোকৰ বাবেহে উপলব্ধ আছিল উচ্চ খৰচ। লেজাৰ কাটিং আৰু থ্ৰীডি প্ৰিন্টিং দুটা প্ৰযুক্তি যি সৃষ্টিশীল কামৰ বাবে বহুলভাৱে সুলভ হৈ পৰিছে।
লেজাৰ কাটিং আৰু খোদিত কৰা আৱিষ্কাৰ হৈছিল ১৯৬০ চনত, কিন্তু ই গ্রাফিক ডিজাইনাৰ আৰু উদ্যোগিক ডিজাইনাৰসকলৰ বাবে একেদৰেই ক্ৰমান্বয়ে জনপ্ৰিয় মাধ্যমত পৰিণত হৈছে।যোৱা দুটা দশকত সৰু, কম খৰচী লেজাৰ কাটিং মেচিন উপলব্ধ হোৱাৰ লগে লগে বহু সৃষ্টিশীল ব্যক্তিয়ে ভেক্টৰ চফট্ ৱেৰ ব্যৱহাৰ কৰি নিজৰ ডিজিটেল ডিজাইনক বাস্তৱ জগতলৈ অনুবাদ কৰিবলৈ এই মেচিনসমূহ ব্যৱহাৰ কৰিবলৈ আৰম্ভ কৰিছে। লেজাৰ কাটাৰেও ডিজাইনাৰসকলক তেওঁলোকৰ ডিজাইনসমূহক গ্ৰাহক-বন্ধুত্বপূৰ্ণ কাৰ্য্যকৰী সামগ্ৰী হিচাপে জীৱন্ত কৰি তুলিবলৈ শক্তিশালী কৰে।
আপুনি জানেনে যে "লেজাৰ" হৈছে "উদ্দীপিত বিকিৰণৰ নিৰ্গমনৰ দ্বাৰা পোহৰ পৰিবৰ্ধন"ৰ সংক্ষিপ্ত ৰূপ?3D প্ৰিন্টিঙে কল্পনাশক্তিক আকৰ্ষণ কৰিছে আৰু নিজৰ সঁজুলি, অংশ আৰু মেচিন ডিজাইন আৰু নিৰ্মাণ কৰা লোকৰ এটা নিৰ্মাতা আন্দোলন আৰম্ভ কৰিছে। যদিও ১৯৮০ চনৰ পৰাই থ্ৰীডি প্ৰিন্টিং চলি আহিছে, ২০০৬ চনতহে প্ৰথম বাণিজ্যিক থ্ৰীডি প্ৰিণ্টাৰ উপলব্ধ হয়। ২০১৮ চনত মহাকাশত নিৰ্মিত প্ৰথমটো থ্ৰীডি প্ৰিণ্টেড সঁজুলি নিৰ্মাণ কৰা হৈছিল শূন্য মাধ্যাকৰ্ষণ শক্তিৰ থ্ৰীডি প্ৰিণ্টাৰ ব্যৱহাৰ কৰি। মহাকাশচাৰী বেৰী উইলম'ৰক এটা ৰেচেট ৰেঞ্চৰ প্ৰয়োজন আছিল, আৰু নাছাই তেওঁক ফাইলটো ইমেইল কৰিছিল যাতে তেওঁ ইয়াক প্ৰিন্ট কৰিব পাৰে!

মহাকাশচাৰী বেৰী "বাচ" উইলম'ৰক মহাকাশত থ্ৰীডি-প্ৰিণ্টেড ৰেচেট ৰেঞ্চৰ সৈতে, ২০১৮। ছবিৰ উৎস: নাছা
আশা কৰা মতে বহু শিল্পীয়ে নিজৰ কামৰ মাধ্যম হিচাপে 3D প্ৰিন্টিঙৰ পৰীক্ষা-নিৰীক্ষা কৰি আহিছে। কচমো ৱেনমেনে বিখ্যাত আৰু অমূল্য ভাস্কৰ্য্যৰ থ্ৰীডি স্কেন তৈয়াৰ কৰে আৰু যিকোনো ব্যক্তিয়ে নিজৰ ৰডিন বা মাইকেল এঞ্জেলো প্ৰিন্ট কৰিব পৰাকৈ মুক্ত উৎসৰ থ্ৰীডি প্ৰিন্ট ফাইলসমূহ ইণ্টাৰনেটত শ্বেয়াৰ কৰে। মনিকা হৰ্চিকোভাই থ্ৰীডি-প্ৰিণ্টেড মানুহৰ হাড় ব্যৱহাৰ কৰি অলৌকিক কংকালৰ গঠন সৃষ্টি কৰে যিয়ে দৰ্শকক চাবলৈ বাধ্য কৰেজীৱন আৰু মৃত্যুৰ সময়ত বেলেগ বেলেগ ধৰণেৰে।
(null)
(null)
আন এটা ৰোমাঞ্চকৰ বিকাশ হ'ল স্মাৰ্ট পেন। বিল্ট-ইন কম্পিউটাৰ ক্ষমতাৰ সৈতে এই চিয়াঁহীৰ কলমসমূহে আপোনাক কাগজ এখনত আঁকিবলৈ আৰু একেলগে ডিজিটেল আৰ্টৱৰ্ক সৃষ্টি কৰিবলৈ সক্ষম কৰে। স্মাৰ্ট পেনৰ আঁৰৰ ধাৰণাটো হ’ল ডিজিটেল ইমেজিং প্ৰক্ৰিয়াক যিমান পাৰি নিৰৱচ্ছিন্ন আৰু স্বাভাৱিক কৰি তোলা। কিছুমান স্মাৰ্ট পেনে ১০০০ পৃষ্ঠালৈকে কাম সংৰক্ষণ কৰিব পাৰে যিবোৰ পিছত ডিজিটেলভাৱে সম্পাদনা কৰিব পাৰি।
স্মাৰ্ট ডিভাইচসমূহ সকলোতে আছে, আৰু সেইবোৰ সুলভ। স্মাৰ্টফোনৰ সহায়ত ডিজিটেল জগতখন আমাৰ পকেটত বাস কৰে। আমি গুগল ক্ৰ'ম বা অন্য ব্ৰাউজাৰ ব্যৱহাৰ কৰি প্ৰায় যিকোনো বস্তুৰ ডিজিটেল ছবি বিচাৰি পাব পাৰো।
তাৰ পিছত, আমাৰ হাতৰ মুঠিত ছবি সম্পাদনা আৰু ডিজিটেল এনিমেচন এপ আছে আৰু ৰেলৰ বাবে অপেক্ষা কৰি থাকোঁতে এটা শীতল মিম হুইপ আপ কৰিব পাৰো। এইবোৰ সৃষ্টিশীলতাৰ বাবে অতিশয় শক্তিশালী সঁজুলি কাৰণ ইয়াৰ দ্বাৰা তাৎক্ষণিকতা প্ৰদান কৰা হয় আৰু যিকোনো ব্যক্তিয়ে ডিজিটেল আৰ্ট আৰু ডিজাইনত ডুব যোৱাটো সহজ কৰি তোলে।
স্কেলেবল ভেক্টৰ ডিজাইন সৃষ্টি কৰাটো সমানেই সুলভ। ৬০ৰ দশকত ইভান চাথাৰলেণ্ডৰ স্কেচপেড চফট্ ৱেৰৰ সহায়ত ভেক্টৰ অংকন কেৱল এটা বিশাল কোঠা ভৰ্তি কম্পিউটাৰত অন-কেম্পাছ লেবতহে কৰিব পৰা গৈছিল। আজি আপুনি ৫০০গ্ৰাম আইপেড আৰু এপল পেঞ্চিল লগত লৈ যাব পাৰে আৰু ভেক্টৰনেটৰৰ দৰে চফট্ ৱেৰ ব্যৱহাৰ কৰি যিকোনো ঠাইতে আচৰিত ছবি আঁকিব পাৰে, তাৰ পিছত আপোনাৰ দলৰ সৈতে অনলাইনত শ্বেয়াৰ কৰিব পাৰে বা ছ’চিয়েল মিডিয়াত আপলোড কৰিব পাৰে।

আইপেডত ভেক্টৰনেটৰ ব্যৱহাৰ কৰি
এ আৰ আৰু ভি আৰৰ শেহতীয়া উন্নয়ন মুকলি হৈছেডিজিটেল আৰ্টৰ অভিজ্ঞতা লাভ কৰাৰ নতুন উপায় আৰু থ্ৰীডি শিল্পী হোৱাটো আগৰ তুলনাত সহজ কৰি তোলা। ভি আৰ চেট আৰু এ আৰ এপসমূহ বহুলভাৱে উপলব্ধ আৰু সুলভ (আপুনি আনকি আপোনাৰ নিজৰ গুগল কাৰ্ডবৰ্ড হেডছেটও নিৰ্মাণ কৰিব পাৰে), ব্যৱহাৰকাৰীসকলক তেওঁলোকে কেতিয়াও নোযোৱা চহৰসমূহ, বিখ্যাত কলাকৰ্ম, সংগ্ৰহালয় প্ৰদৰ্শনী, আৰু ল্যাণ্ডমাৰ্কসমূহ চাবলৈ সক্ষম কৰে।
ভি আৰ আৰু এ আৰ এ ৩৬০ ডিগ্ৰীৰ পেনোৰামিক দৃশ্য আৰু খেল ভিত্তিক শিক্ষণৰ সৈতে শিক্ষাৰ বাবেও নতুন সুযোগ উপস্থাপন কৰিছে। ভি আৰ শিল্পৰ এটা মূল চিন্তা হৈছে পৰিচয়, ভাৰ্চুৱেল অপব্যৱহাৰ, আৰু নৈতিকতাৰ ক্ষেত্ৰত ডিজিটেল শৰীৰৰ এজেন্সী।
ডিজিটেল শিল্পী মেৰিলিন অলিভাৰে ভি আৰ প্ৰযুক্তি আৰু ৪ডি চিকিৎসা ছবি যেনে এম আৰ টি আৰু... চিটি স্কেন। ভি আৰ অভিজ্ঞতাৰ সময়ত যদি দৰ্শকে ভাৰ্চুৱেল শৰীৰৰ হাতখন ধৰি ৰাখে তেন্তে শৰীৰে উশাহ লয়, আৰু মানুহৰ কণ্ঠই কোমলকৈ গান গায়। এই বিস্তৃত কম্পিউটাৰ ছবিসমূহে ভাৰ্চুৱেল জগতখনত দৰ্শকক মানৱ শৰীৰৰ সৈতে পুনৰ সংযোগ কৰাত সহায় কৰে।

গভীৰ সংযোগ মেৰিলিন অলিভাৰৰ দ্বাৰা, ২০১৯। ছবিৰ উৎস: আলবাৰ্টা বিশ্ববিদ্যালয়
ডিপফেক: ব্লাৰিং ৰিয়েলিটি এণ্ড মেটাভাৰ্ছ
"ডিপফেক" হৈছে দুটা বাক্যাংশ মিহলাই তৈয়াৰ কৰা এটা নব্যবাদ: "ডিপ লাৰ্নিং" আৰু "ফেক।" এই শব্দটোৰ বিষয়ে যিটো ডাঙৰ কথা সেয়া হ’ল ই এই ধাৰণাটো উলিয়াই আনে যে প্ৰযুক্তিয়ে বাস্তৱ আৰু অনুকৰণৰ মাজৰ ৰেখাডাল সফলতাৰে ম্লান কৰিব পাৰে। মুখৰ বিনিময়, ঐতিহাসিক দৃশ্যৰ পুনৰ শব্দায়ন, বা দক্ষ ডিস্কো নৃত্য এই সকলোবোৰ ডিপফেক প্ৰযুক্তি ব্যৱহাৰ কৰি কলাত্মকভাৱে ৰেণ্ডাৰ কৰিব পাৰি।
য'তশিল্প আৰু ডিজাইনৰ নতুন উন্নয়ন। যুগ যুগ ধৰি শিল্পীসকলে সদায় নতুন নতুন পদ্ধতিৰে ছবি নিৰ্মাণৰ প্ৰতি আগ্ৰহী হৈ আহিছে আৰু তেওঁলোকে পৃথিৱীখনক কেনেকৈ দেখে সেই কথা প্ৰকাশ কৰি আহিছে। নতুন প্ৰযুক্তিয়ে শিল্পীসকলক অধিক উৎপাদনশীল আৰু সঠিক ছবি নিৰ্মাতা হ'বলৈও সহায় কৰে।
শিল্পীসকলে ব্যৱহাৰ কৰা তিনিটা প্ৰাচীন এনালগ অপটিকেল ডিভাইচ হ'ল কেমেৰা অবস্কুৰা, কেমেৰা লুচিডা আৰু ফেনাকিষ্ট'স্কোপ, যিবোৰ ফটোগ্ৰাফী আৰু এনিমেচনৰ পূৰ্বসূৰী।<২><১>ধ্ৰুপদী যুগৰ পৰা (চতুৰ্থ শতিকালৈকে) ব্যৱহৃত এটা যন্ত্ৰ, কেমেৰা অবস্কুৰা আছিল এটা পিনহ'ল কেমেৰা যিয়ে এটা গোটেই কোঠা ল'ব পাৰিছিল। ইয়াৰ সহায়ত এটা দৃশ্য এটা পৃষ্ঠত প্ৰক্ষেপ কৰা হৈছিল যাতে শিল্পীয়ে সেইটো কপি কৰিব পাৰে। পিছলৈ ফটোগ্ৰাফীয়ে শিল্পীজনে বাকচত ছবি ধৰিব পৰাকৈ এক যান্ত্ৰিক উপায় প্ৰৱৰ্তন কৰিলে (কম্পিউটাৰৰ দৰে বহুত শুনা যায় নহয়নে?)।
কেমেৰা লুচিডা আছিল এনে এটা যন্ত্ৰ যাৰ ভিতৰত হয় আইনা বা প্ৰিজম আছিল যিয়ে সক্ষম কৰিছিল শিল্পীয়ে তেওঁলোকৰ অংকন পৃষ্ঠলৈ তললৈ চাবলৈ আৰু তেওঁলোকৰ সন্মুখৰ দৃশ্যটো একেলগে চাবলৈ। ইয়াৰ দ্বাৰা শিল্পীয়ে দৃষ্টিভংগী আৰু অনুপাত অধিক সঠিকভাৱে আঁকিব পাৰিছিল। কেমেৰা লুচিডা আজিও উপলব্ধ যদিও ১৮০০ চনৰ আৰম্ভণিতে ডিভাইচটোৰ পেটেণ্ট হোৱাৰ তুলনাত কম জনপ্ৰিয়।

এটা কেমেৰা লুচিডা। ছবিৰ উৎস: ৱিকিমিডিয়া কমনছ
ফেনাকিষ্টোস্কোপ আৰু আনুষংগিক আলোকীয় যন্ত্ৰ, যেনে ষ্ট্ৰ’বস্কোপ আৰু জ’ট্ৰ’প, ১৮৩০ চনত উদ্ভাৱন কৰা হৈছিল যাতে ষ্ট্ৰ’ব’স্কোপ আৰু জ’ট্ৰ’পৰ শৃংখলাৰ ঘূৰ্ণনৰ মাজেৰে গতিৰ ভ্ৰম সৃষ্টি হয়ডিপফকিং সৃষ্টিশীলতা আৰু মনোৰঞ্জনৰ বাবে ব্যৱহাৰ কৰা হৈছে, ই সন্মতি, ভুল তথ্য, ভুল বৰ্ণনা, চাইবাৰ বুলিং, আৰু অন্যান্য আইনী বিষয় যেনে প্ৰৱঞ্চনা, কপিৰাইট, আৰু নৈতিক বিবেচনাৰ ক্ষেত্ৰতো মানৱ অধিকাৰৰ প্ৰতি ভাবুকি কঢ়িয়াই আনে।
বহুত উপায়েৰে, ই AI ছবি জেনেৰেটৰৰ আশে-পাশে থকা আশংকাক নিশ্চিত কৰে: যদি আমি প্ৰকৃত ফুটেজ আৰু ভুৱা বাতৰিৰ মাজত পাৰ্থক্য ক'ব নোৱাৰো, তেন্তে আমি কেনেকৈ জানিম যে সঁচা কি? আমি বিশ্বত কি হৈ আছে জানিবলৈ ডিজিটেল ছবিৰ ওপৰত নিৰ্ভৰশীল, আৰু সংবাদ মাধ্যমত ভুল তথ্যৰ যুদ্ধ চলি আছে।
ইউটিউবাৰ শ্বামুক (তেওঁলোকৰ প্ৰকৃত পৰিচয় অজ্ঞাত) "নতুন বিকল্প বাস্তৱতা" সৃষ্টি কৰিবলৈ ডিপফেক প্ৰযুক্তি ব্যৱহাৰ কৰে, বেছিভাগেই প্লেচিং সুপৰিচিত চিনেমাৰ অভিনয় কৰা আন অভিনেতাসকলক। তেওঁলোকৰ কাম ইমানেই পতিয়ন যোগ্য যে দ্য মেণ্ডালৰিয়ান (২০১৯ -)ৰ এটা খণ্ডত শ্বামুকে লুক স্কাইৱাকাৰৰ মুখৰ বৈশিষ্ট্য উন্নত কৰাৰ পিছত তেওঁলোকক লুকাছফিল্মৰ ইফেক্টছ বিভাগত চিনিয়ৰ ফেচিয়েল কেপচাৰ আৰ্টিষ্ট হিচাপে চাকৰিৰ প্ৰস্তাৱ দিয়া হৈছিল। কিন্তু শ্বামুকেও তেওঁলোকৰ টুইটাৰ একাউণ্ট ব্যৱহাৰ কৰি ডিপফেকৰ বিপদৰ বিষয়ে সজাগতা সৃষ্টি কৰে।
‘ডিপফেকৰ সমস্যা’ৰ এটা প্ৰস্তাৱিত সমাধান হৈছে নন-ফাংগিবল টোকেন (এন এফ টি)। আমি আগতে আলোচনা কৰা শিল্পীৰ হাত আঁতৰোৱা আৰু বিতৰণ কৰা লেখকত্বৰ ধাৰণাবোৰলৈ উভতি আহক। আমি দেখিবলৈ পাওঁ যে কলাকৰ্ম আৰু ইণ্টাৰনেট বিতৰণৰ ডিজিটেলাইজেচনে ফাইল আৰু ইয়াৰ প্ৰামাণিক সংস্কৰণ ধৰি ৰখাটো অতি কঠিন কৰি তোলেমালিকীস্বত্ব। শিল্পীসকলে ডিজিটেল শিল্প চুৰিৰ পৰা হাত সাৰিবলৈ কেইবাটাও কৌশল চেষ্টা কৰিছে।
ব্লকচেইন প্ৰযুক্তিয়ে, যেনে এনএফটি, বিশেষ স্থানত ফাইল সংস্কৰণসমূহ এনক্ৰিপ্ট কৰে যিবোৰ উলটি বা মচি পেলাব নোৱাৰি। ইয়াৰ অৰ্থ হ'ল যিকোনো দৃশ্যমান ছবিৰ বিষয়বস্তু (বা যিকোনো বিষয়বস্তু, সেইটো কথাৰ বাবে) আৰু ইয়াৰ মালিকীস্বত্ব ইয়াৰ মূললৈ বিচাৰি উলিয়াব পাৰি, যাৰ ফলত ইয়াৰ প্ৰামাণ্যতা পৰীক্ষা কৰা হ'ব। ডিজিটেল জগতৰ ডিজিটেল শিল্পী আৰু অন্যান্য সৃষ্টিকৰ্তাসকলৰ বাবে ইয়াৰ যথেষ্ট উপকাৰ, কিন্তু আটাইতকৈ গুৰুত্বপূৰ্ণ কথাটো হ'ল, ই দৰ্শকক অপ্ৰামাণিক বিষয়বস্তু আৰু এআই-চালিত ডিপফেকৰ পৰা ৰক্ষা কৰিব পাৰে।
মেটাভাৰ্ছ হৈছে আন এটা পৰ্টমেণ্টো যিটো এটা বাজৱৰ্ডত পৰিণত হৈছে - "মেটা" আৰু "ব্ৰহ্মাণ্ড" একেলগে স্তৰযুক্ত বাস্তৱতাৰ ধাৰণা বা ত্ৰিমাত্ৰিক ভাৰ্চুৱেল আৰু বাস্তৱৰ ওপৰত ওপৰত হোৱাটো বৰ্ণনা কৰে। অনলাইন পাৰস্পৰিক ক্ৰিয়া-কলাপ আৰু লেনদেনক মানৱীয় কৰি তোলাৰ সম্ভাৱনাৰ উপৰিও মেটাভাৰ্ছ ডিজিটেল শিল্পৰ বাবে এক উৎকৃষ্ট বজাৰ হ’ব পাৰে। ইয়াক এতিয়াও সংজ্ঞায়িত আৰু সমস্যাত পৰিণত কৰা হৈছে, কিয়নো দৈনিক বহুতো দিশ আৰু শাসনৰ সমস্যাৰ সৃষ্টি হৈছে। মেটাভাৰ্ছটোও প্ৰকৃত জীৱনৰ আন এটা স্তৰ হ'বলৈ যিমান ব্যাপকভাৱে আন্তঃসংযোগী নহয়।
গতিকে, যেতিয়া এআই ইমেজিঙৰ কথা আহে, তেতিয়া বুজা যায় যে কিছুমান শিল্পীয়ে এই বিস্তৃত কম্পিউটাৰ ইমেজসমূহক বা প্ৰকৃত শিল্পকলাৰ উপহাস। ইমেজ জেনেৰেটৰ আৰু কৃত্ৰিম বুদ্ধিমত্তাৰ শিল্প নিলামৰ ধাৰণাটো ভাৰ্চুৱেল আৰু বাস্তৱৰ মাজত অস্বস্তিকৰভাৱে বহি থাকে, কিন্তু এইবোৰ মূলতঃভিৰৰ উৎসৰ পৰা অটো-এডিটেড আৰ্টৱৰ্ক।

এডমণ্ড ডি বেলামি, অবভিউছৰ এটা এআই আৰ্টৱৰ্ক যি ২০১৮ চনত ক্ৰীষ্টিৰ নিলামত ৪৩২,৫০০ ডলাৰত বিক্ৰী হৈছিল। ছবিৰ উৎস: ৱিকিমিডিয়া কমন্স
অনলাইনত কিনিব : ডিজিটেল আৰ্টৰ বাবে মঞ্চ
এতিয়া পূৰ্বতকৈ অধিক ডিজিটেল শিল্পীসকলে নিজৰ কৰ্ম সৃষ্টি, প্ৰচাৰ আৰু বিক্ৰীৰ বাবে ইমানবোৰ মঞ্চ আছে। বিনামূলীয়া ব্যক্তিগত ব্লগ আৰু ছ'চিয়েল মিডিয়া একাউণ্টৰ পৰা আৰম্ভ কৰি ডিজিটেল ইলাষ্ট্ৰেচন এপ আৰু ডিজাইনাৰ মাৰ্কেটপ্লেচলৈকে, শিল্পী আৰু চিত্ৰকৰসকলে ৱেবত নিজৰ নিজৰ ঠাই খোদিত কৰিব পাৰে।
এই ডিজিটেল প্ৰযুক্তিয়ে মধ্যভোগীজনকো কাটি পেলাইছে, শিল্পীসকলক এজেণ্ট আৰু গেলেৰিষ্টৰ ওপৰত সঞ্চয় কৰাত সহায় কৰিছে মাচুল আৰু মুক্তভাৱে অনলাইন কলা প্ৰতিযোগিতাত অংশগ্ৰহণ কৰি এক্সপ'জাৰ আৰু সমৰ্থন লাভ কৰে।ডিজিটেল প্লেটফৰ্ম যেনে ড্ৰিবল আৰু কনষ্টমেট্ৰিক্সেও শিল্পীসকলক কুৰিয়ৰৰ খৰচ আৰু জড়িত বিপদৰ অবিহনে তেওঁলোকৰ কাম একাধিক স্থানত প্ৰদৰ্শন কৰিবলৈ অনুমতি দিয়ে। পূৰ্বৰ খণ্ডত উল্লেখ কৰা অনুসৰি ভি আৰ, এ আৰ, আৰু এন এফ টি প্লেটফৰ্মে শিল্পীসকলৰ বাবে তেওঁলোকৰ কাম ভাগ-বতৰা আৰু বিতৰণ কৰাৰ আৰু বহুতো সুযোগ উপস্থাপন কৰিছে।
ডিজিটেল কলাৰ ভৱিষ্যত
কেৱল ধৰি লোৱাটো কঠিন ডিজিটেল আৰ্ট কিমান ডাঙৰ আৰু আমি এতিয়া যি দেখিছো তাৰ ওপৰত ভিত্তি কৰি ভৱিষ্যতৰ উন্নয়নৰ ভৱিষ্যদ্বাণী কৰা। ডিজিটেল আৰ্টৰ ভৱিষ্যতৰ বিষয়ে কেইটামান প্ৰশ্ন মনলৈ আহে:
- মেটাভাৰ্ছটো সম্প্ৰসাৰিত হৈ থাকিবনে, নে ভাঁজ খাব?
- এনএফটিয়ে শিল্পীসকলক তেওঁলোকৰ কলাকৰ্ম হিচাপে প্ৰাপ্য ৰয়েল্টি দিবনে? মূল্য আৰু প্ৰতিপত্তি লাভ কৰিব?
- আমি বিচাৰি পামনে?AI প্ৰযুক্তি ব্যৱহাৰ কৰাৰ উন্নত উপায় আৰু মানুহক ভুল তথ্যৰ পৰা ৰক্ষা কৰা?
- আমি সৃষ্টিকৰ্তা হিচাপে কি নতুন প্ৰযুক্তিৰ বাবে আগ্ৰহী হ'ব পাৰো?
আমি এমুঠিমান পেছাদাৰী ডিজিটেল সৃষ্টিকৰ্তাক তেওঁলোকৰ নিজৰ বিষয়েও সুধিলোঁ ডিজিটেল আৰ্ট আৰু ডিজাইনৰ ভৱিষ্যতৰ বাবে ভৱিষ্যদ্বাণী কৰা।
মেটাভাৰ্ছ আৰু এক্সটেণ্ডেড ৰিয়েলিটি (XR)
প্ৰায় ২০ বছৰৰ আগৰ ভৱিষ্যদ্বাণীৰ ভিত্তিত আমি সকলোৱে ভাবিছিলো যে আমি স্ব-চালিতভাৱে ঘূৰি ফুৰিম এতিয়ালৈকে hovercars! মেটাভাৰ্ছৰ ক্ষেত্ৰতো একেই কথা: এতিয়াও ই অতি জল্পনা-কল্পনাৰ, আৰু প্ৰযুক্তিয়ে সপোনটোক ধৰি ৰাখিছে। গতিকে, আশা কৰা ধৰণে সফল হ'ব নে নহয় কোৱাটো কঠিন।
বৰ্তমান ক্ৰিপ্টোকাৰেন্সীৰ পতনৰ সংকটৰ সৈতে (প্ৰতিদিনে প্ৰায় এক বিলিয়ন ডলাৰ চম্ভালি লোৱা ক্ৰিপ্টো এক্সচেঞ্জ FTX ৰ বিপৰ্যয়ৰ বাবে) - যিটো স্থিতিশীল প্ৰক্ৰিয়াৰ অংশ হ'ব পাৰে - ভাৰ্চুৱেল বাস্তৱতাৰ বিষয়ে সামগ্ৰিকভাৱে আৱেগ অলপ কম।
তথাপিও, মানুহে প্ৰতি বছৰে ভাৰ্চুৱেল সামগ্ৰীৰ বাবে কোটি কোটি ডলাৰ খৰচ কৰে, যিয়ে সৃষ্টিকৰ্তা আৰু বজাৰকৰ্তাসকলৰ বাবে একেদৰেই এক অতি কাৰ্য্যকৰী ভাৰ্চুৱেল স্থান বজাৰ প্ৰমাণ কৰে .
"শেষত ডিজিটেল সম্পত্তি বাস্তৱ জগতৰ সম্পত্তিৰ দৰেই। যদি আপুনি সফল হ'ব বিচাৰে, তেন্তে আপুনি এনেকুৱা কিবা এটা সৃষ্টি কৰিব লাগিব যাৰ মালিক হ'ব আৰু মানুহে আপোনাৰ সম্পত্তিৰ সঠিক বজাৰ কৰিব বিচাৰিব!"- Ofek Liepaz, Web3 Project Manager at Momintএক্সটেণ্ডেড ৰিয়েলিটি (XR) হৈছে ভি আৰ, এ আৰ, আৰু এম আৰ (মিশ্ৰিত বাস্তৱতা) অভিজ্ঞতাৰ বাবে বহল শব্দ। ডিজিটেল শিল্পী আৰু বজাৰকৰ্তাসকলে ইয়াৰ উপায় বিচাৰিব লাগেঅহা কেইবছৰমানৰ ভিতৰত মুকলি হ'বলগীয়া নতুন স্থানসমূহৰ বাবে সম্পত্তি সৃষ্টি কৰা কাৰণ এক্সআৰ ক্ৰমান্বয়ে সুলভ হৈ পৰিছে। কিন্তু পিইডব্লিউৰ গৱেষণাৰ এক অধ্যয়ন অনুসৰি ৪৬% উত্তৰদাতাই অনুভৱ কৰিছিল যে ২০৪০ চনৰ ভিতৰত মেটাভাৰ্ছ সাজু নহ’ব, কেইটামান চিন্তাৰ তালিকা প্ৰস্তুত কৰি:
- এক্সআৰক দৈনিকৰ বাবে উপযোগী বুলি গণ্য কৰা নহ’ব জীৱন।
- মানুহে বাস্তৱত নিমগ্ন হৈ থকাটো পছন্দ কৰে।
- ডিজিটেল ক্ষেত্ৰত পুঁজিবাদী চোৰাংচোৱাগিৰি আৰু স্বৈৰাচাৰী ক্ষমতাৰ অপব্যৱহাৰৰ বাবে মানুহ চিন্তিত।
- ইয়াৰ ক্ষতিকাৰক প্ৰভাৱৰ বিষয়ে ডাঙৰ চিন্তা আছে সম্পূৰ্ণৰূপে নিমজ্জিত এক্সআৰ, যেনে শোষণ, বৃদ্ধি পোৱা নিসংগতা, অসামাজিক আচৰণ, আৰু মৌলিক মানৱ কাৰ্য্যকলাপৰ বাণিজ্যিকীকৰণ।
(null)
(null)
অৱশ্যে মেটাভাৰ্ছটো সকলো বেয়া নহয়। গতিশীল এক্সআৰ অভিজ্ঞতা থকাৰ ক্ষমতাই আৰ্থ-সামাজিক, শৈক্ষিক, চিকিৎসা, আৰু পৰিৱেশগত ইতিবাচক প্ৰভাৱ পেলাব পাৰে। দূৰৈৰ পৰা কৰিব পৰা উন্নত থ্ৰীডি স্কেন আৰু অস্ত্ৰোপচাৰৰ কথা ভাবি চাওক যিবোৰ বিশ্বৰ কিছুমান স্মাৰ্ট মানুহে এটা নিমজ্জিত, বাস্তৱ সময়ৰ শ্ৰেণীকোঠাৰ পৰিৱেশত শিকাব পাৰে।
কল্পনা কৰক গন্তব্যস্থানলৈ যাত্ৰা কৰা, ভ্ৰমণ নকৰাকৈ কনচাৰ্ট উপভোগ কৰা ( খৰচ আৰু নিৰ্গমনৰ ওপৰত ৰাহি কৰা), আৰু ডিজাইনাৰ কাপোৰৰ চেষ্টা কৰা যিবোৰৰ বাবে আপুনি সাধাৰণতে প্ৰৱেশ কৰিব নোৱাৰিব।
"মই ভাবো যে মেটাভাৰ্ছ বৃদ্ধি হোৱাৰ লগে লগে ফেশ্বন আৰু ডিজিটেল আৰ্ট লাহে লাহে একত্ৰিত হ'ব। কাপোৰ আৰু অন্যান্য বস্তুবোৰ এনেকুৱা হ'ব।" অৱতাৰক বিক্ৰী কৰা হয়, আৰু ডেকাসকলক এটা সৃষ্টিশীল আউটলেট দিয়েডিজাইনাৰসকলক (ভয়ংকৰ) ফেশ্বন উদ্যোগৰ অংশ নোহোৱাকৈ।' এনএফটিসমূহ এতিয়াও একেবাৰে নাই ডিজিটেল বিষয়বস্তুৰ মূল সৃষ্টিকৰ্তাসকলক সদায় স্বীকৃতি দিয়া আৰু অনুসন্ধানযোগ্য। ইয়াৰ উপৰিও, ডিপফেক ৰহস্য সম্ভৱতঃ উন্নত ব্লকচেইন প্ৰযুক্তি আৰু এনএফটি নিয়ন্ত্ৰণৰ দ্বাৰা সমাধান কৰিব পৰা যাব হৈছে এন এফ টি। এনএফটিৰ সহায়ত শিল্পীসকলক আৰ্থিকভাৱে স্বাধীন হোৱাটো ৰোমাঞ্চকৰ।"- ছেণ্ড্ৰা ষ্টাউব, ডিজিটেল ইলাষ্ট্ৰেটৰঅৱশ্যে ক্ৰিপ্টোকাৰেন্সী, এনএফটি আৰু অন্যান্য ব্লকচেইন প্ৰযুক্তিয়ে উত্থাপন কৰা পৰিৱেশ প্ৰভাৱৰ উদ্বেগ এতিয়াও ইয়াৰ ব্যাপক গ্ৰহণযোগ্যতাৰ ক্ষেত্ৰত এক উল্লেখযোগ্য বাধা হৈয়েই আছে .
"এনএফটিসমূহে সৃষ্টিশীলসকলক ডিজিটেল কলাক সম্পূৰ্ণ নতুন ধৰণেৰে মুদ্ৰাকৰণৰ অনুমতি দিয়ে।" তেওঁলোকে ডিজিটেল শিল্পীসকলক তেওঁলোকৰ কলাকৰ্মৰ মালিক হ'বলৈ সক্ষম কৰে, বৌদ্ধিক সম্পত্তিৰ অধিকাৰৰ অপৰিৱৰ্তনীয়তাক ব্লকচেইন ক'ডত লুকুৱাই ৰাখে আৰু অনলাইন শিল্প বিক্ৰীৰ বাবে এক সম্পূৰ্ণ নতুন বজাৰ সৃষ্টি কৰে।"- নাস্তিয়া কুলিয়াবিনা, ডিজাইনাৰ আৰু শিক্ষাবিদএআই আৰ্ট
আমি AI art ৰ ওপৰত কেইবাবাৰো চুইছোএই লেখাটো, আৰু যদিও আমি ১০০% পতিয়ন যোৱা নাই যে ডিজিটেল ইমেজিঙৰ দ্বাৰা জীৱিকা নিৰ্বাহ কৰা শিল্পীসকলৰ বাবে কৃত্ৰিম বুদ্ধিমত্তাৰ সৰ্বোত্তম উদ্দেশ্য আছে, আমি শিল্প নিৰ্মাণৰ বাবে এআইৰ সম্ভাৱ্য ভৱিষ্যতৰ সুবিধাৰ বিষয়ে অজ্ঞাত নহয়। আমি হেৰল্ড কোহেন আৰু AARONৰ সৈতে তেওঁৰ সহযোগিতাৰ ক্ষেত্ৰত দেখাৰ দৰে, AI এ শিল্পীসকলৰ বাবে মেচিন প্ৰশিক্ষণ আৰু আচৰিত ফলাফল উৎপন্ন কৰাৰ এক সুযোগ উপস্থাপন কৰে।
"চফট্ ৱেৰ আৰু এপত কৃত্ৰিম বুদ্ধিমত্তাৰ ব্যৱহাৰে শিল্পীসকলক সহায় কৰিব।" 'এই পোষ্টটো ইনষ্টাগ্ৰামত চাওকSoodabeh Damavandi (@sooodesign) দ্বাৰা শ্বেয়াৰ কৰা এটা পোষ্ট
মই ভাবো AI শিল্প অত্যন্ত আকৰ্ষণীয় আৰু উত্তেজক কাৰণ ই নিজৰ মাজতে এজন শিল্পীৰ প্ৰয়োজনীয়তাৰ সমগ্ৰ ধাৰণাটোক প্ৰত্যাহ্বান জনায়... প্ৰতিটো নতুন প্ৰযুক্তিগত উন্নতিয়ে শিল্প নিৰ্মাণ আৰু বিক্ৰীৰ অসংখ্য নতুন উপায় আনে, আৰু শিল্পক কেনেকৈ খাপ খুৱাব পাৰি তাৰ সৃষ্টিশীল উপায় বিচাৰি উলিওৱাটো আমাৰ ওপৰত নিৰ্ভৰশীল আমাৰ কামত নতুন প্ৰযুক্তিগত উন্নতি।" - চেণ্ড্ৰা ষ্টাউব, ডিজিটেল ইলাষ্ট্ৰেটৰ এআইয়ে ডিজিটেল শিল্পৰ পৰিৱেশ সলনি কৰি আছে। এআই মানুহৰ সৃষ্টিশীলতাৰ সলনি নহয়, ই এনে এক আহিলা যিয়ে প্ৰেৰণা আৰু নতুন ধাৰণা প্ৰদান কৰি সৃষ্টিশীল প্ৰক্ৰিয়াটোক বৃদ্ধি কৰিব পাৰে। বৰ্তমান, AI এ মোক বিৰক্তিকৰ কামসমূহ স্বয়ংক্ৰিয় কৰি সৃষ্টিশীল প্ৰকল্পসমূহৰ নিষ্পাদনত সহায় কৰে।" - নাষ্ট্যা কুলিয়াবিনা, ডিজাইনাৰ আৰু শিক্ষাবিদআগলৈ চাবলগীয়া নতুন প্ৰযুক্তিসমূহ
নতুন চফ্টৱেৰআৰু হাৰ্ডৱেৰ এক্সআৰ অভিজ্ঞতাৰ সুবিধাৰ বাবে মুকলি কৰা হৈছে, আৰু ডিজিটেল শিল্পীসকলে ডিজিটেল শিল্প সৃষ্টিৰ বাবে উদীয়মান প্ৰযুক্তিৰ বিষয়ে যথেষ্ট ইতিবাচক যেন লাগে : আমি সকলোৱে দৈনিক ডিজিটেল মাধ্যমলৈ স্থানান্তৰিত হোৱাৰ লগে লগে ই অতি সোনকালে শিল্পীসকলৰ বাবে প্ৰাথমিক ডিজাইন মাধ্যম হ'ব। তাই অনুভৱ কৰে যে ডিজিটেল আৰ্ট চফট্ ৱেৰ কাগজত কলমেৰে অংকন কৰাৰ দৰেই সহজ হ'ব বা ভৱিষ্যতে তাতোকৈ সহজ হ'ব।
ভেক্টৰনেটৰৰ আৰ্ট ডাইৰেক্টৰ জে কাঙে এই আৱেগক প্ৰতিধ্বনিত কৰিছে:
"মই অনুমান কৰিছোঁ ডিজিটেল আৰ্ট জগতৰ বাবে মূল বিষয় হ'ব পাৰে 'লাইট মোবাইল' - অৰ্থাৎ আমি সম্পূৰ্ণ কাৰ্য্যক্ষমতাৰ সৈতে বহুত লঘু টেবলেট আৰু ড্ৰয়িং পেড ব্যৱহাৰ কৰিব পাৰিলোঁহেঁতেন কাগজ, যাতে আমি সেইবোৰ আমাৰ পকেটত ৰাখিব পাৰো।'' - জে কাং, কলা পৰিচালকস্মাৰ্ট, ইমাৰ্চিভ প্ৰযুক্তিৰ উত্থানৰ লগে লগে ডিজিটেল সৃষ্টিকৰ্তাৰ বাবেও চাহিদা বৃদ্ধি পাব যিয়ে ইন্টাৰেক্টিভ ডিজাইন কৰিব পাৰে, এই অৰ্থত আমি ভৱিষ্যদ্বাণী কৰোঁ যে ডিজাইন আৰু এনিমেচন চফট্ ৱেৰ ব্যৱহাৰ কৰাটো আৰু সহজ হৈ পৰিব আৰু ইয়াৰ শিক্ষণ বক্ৰতা চিত্ৰকৰ আৰু ডিজাইনাৰসকলৰ বাবেও কম হ'ব।
"বৰ্তমান, আমি বহুত দেখিছো।" ষ্টেটিক ছবিসমূহ এনিমেট কৰা হৈছে, আৰু সেয়েহে, গতি ডিজাইনাৰসকলৰ প্ৰয়োজনীয়তা দ্ৰুতগতিত বৃদ্ধি পাইছে। আৰু লগতে AI-উৎপন্ন ডিজিটেল আৰ্ট এইবোৰ অত্যন্ত হাইপদিন আৰু সম্ভৱতঃ ভৱিষ্যতে আধিপত্য বিস্তাৰ কৰিব।" - Aysel Cebrailoglu, ডিজিটেল ইলাষ্ট্ৰেটৰআমি আশা কৰিব পৰা আন এটা উত্তেজনাপূৰ্ণ প্ৰযুক্তি - আৰু ইতিমধ্যে বহু দশক ধৰি পৰীক্ষা-নিৰীক্ষা কৰা হৈছে - হ'ল'গ্ৰাফী। সৃষ্টিৰ বাবে বাণিজ্যিক যন্ত্ৰ হিচাপে ডিজিটেল শিল্পীসকলে চকু কপালত তুলিব পৰা বিজ্ঞাপন প্ৰদৰ্শনৰ বাহিৰেও এই প্ৰযুক্তিৰ সম্ভাৱনা অন্বেষণ কৰাৰ ৰোমাঞ্চকৰ সুযোগ লাভ কৰিছে।
ডিজিটেল মিডিয়া শিক্ষা
বিশ্ববিদ্যালয় আৰু অন্যান্য শিক্ষানুষ্ঠান ডিজিটেল কলাৰ বাবে উদীয়মান প্ৰযুক্তিৰ ঢৌৰ পৰাও পিছ পৰি থকা নাই, আৰু আমি ইতিমধ্যে কিছুমান সঁচাকৈয়ে আকৰ্ষণীয় ডিগ্ৰী প্ৰগ্ৰেম আৰু পাঠ্যক্ৰম আগবঢ়োৱা দেখিছো:
- ড্যুক বিশ্ববিদ্যালয়ত ডিজিটেল আৰ্ট হিষ্ট্ৰী আৰু কম্পিউটেচনেল মিডিয়াত এম এ (আমেৰিকা)
- গোল্ডস্মিথছ ইউনিভাৰ্চিটি অৱ লণ্ডন (ইউ কে)ত কম্পিউটেচনেল আৰ্টছত এম এ
- বি এ (অনাৰ্ছ) ফাইন আৰ্ট: ইউ এ এল (ইউ কে)ত কম্পিউটেচনেল আৰ্টছ
- ক্ৰিয়েটিভ কম্পিউটিং বি এছ চি (অনাৰ্ছ) ইউচিএ (ইউ কে)
- হংকং ইউনিভাৰ্চিটি অৱ চাইন্স এণ্ড টেকন'লজি (চিএন)ত কম্পিউটেচনেল মিডিয়া আৰু কলাত এমফিল
ৰেপ আপ
কম্পিউটাৰৰ... মানুহৰ বাবে ছবি সৃষ্টি আৰু অভিজ্ঞতা, সমস্যা সমাধান, শিকিবলৈ আৰু নতুন ধাৰণা সৃষ্টি কৰাৰ ইমানবোৰ সম্ভাৱনা মুকলি কৰি দিলে। ইণ্টাৰনেট, পৰ্দা, আৰু স্মাৰ্ট প্ৰযুক্তিৰ সৰ্বব্যাপীতাৰ লগে লগে ডিজিটেল আৰ্ট আৰু ডিজাইন বিশ্বত ভ্ৰমণৰ বাবে অপৰিহাৰ্য হৈ পৰিছে।
১৯৬৮ চনৰ বাবে এটা গুৰুত্বপূৰ্ণ বছৰ আছিলডিজিটেল আৰ্ট। শিল্পীসকলৰ বাবে এটা ডিজিটেল ড্ৰয়িং চফট্ ৱেৰ সৃষ্টি কৰা হয় (ART1), দূৰৱৰ্তী সহযোগিতাৰ বাবে প্ৰথম অনলাইন ব্যৱস্থা (NLS)ৰ ডেমো কৰা হয়, হেৰল্ড কোহেনে ক'ডিং আৰম্ভ কৰে, কম্পিউটাৰ-চালিত শিল্পৰ এক যুগান্তকাৰী প্ৰদৰ্শনী অনুষ্ঠিত কৰা হয় ( Cybernetic Serendipity ), আৰু এটা 3D ভাৰ্চুৱেল ৰিয়েলিটি হেডছেট তৈয়াৰ কৰা হৈছিল (Sword of Damocles)।
ডিজিটেল আৰ্ট সদায় সঁচাকৈয়ে গৱেষণাৰ এক আন্তঃশাখা ক্ষেত্ৰ, অভিযান্ত্ৰিক, কম্পিউটাৰ বিজ্ঞান, কলা, আৰু দৰ্শন বিভাগত বিকশিত হৈছে। এইটোৱে আজি ইয়াক কাম কৰিবলৈ ইমানেই ৰোমাঞ্চকৰ কাৰ্য্যকলাপৰ ক্ষেত্ৰ কৰি তুলিছে, কিয়নো শিল্পীসকলে প্ৰতি বছৰে বাস্তৱৰ দিশে অধিক ইঞ্চিমান হোৱা ভাৰ্চুৱেল জগতখন গঢ়ি তোলাত ইমানখিনি দিব পাৰে।
ক্ৰিপ্টোকাৰেন্সী আৰু কৃত্ৰিম বুদ্ধিমত্তাৰ শেহতীয়া উন্নয়নে তেওঁলোকৰ... নিজৰ প্ৰত্যাহ্বানৰ সন্মুখীন হৈছে, আৰু বহুতে এই প্ৰযুক্তিসমূহে ভৱিষ্যতে কঢ়িয়াই অনা মূল্যৰ প্ৰতি সন্দেহ প্ৰকাশ কৰিছে। কিন্তু এইবোৰৰ সৈতে পৰীক্ষা-নিৰীক্ষা কৰা আৰু সৃষ্টিশীল সমাধান উলিওৱাত ডিজিটেল সৃষ্টিশীলসকলৰ এক অপৰিহাৰ্য ভূমিকা আছে।
এন এফ টিয়ে শিল্পীসকলৰ বাবে উৎপত্তি আৰু উচিত দৰমহাৰ যুগ যুগ ধৰি চলি অহা সমস্যাসমূহ সমাধান কৰিব পাৰে, যিসকলে ঐতিহাসিকভাৱে সদায় এই... গেলেৰীৰ মাচুল আৰু তেওঁলোকৰ কামৰ প্ৰকৃত মূল্যৰ ক্ষেত্ৰত থিয় দিব লাগে।
See_also: আলফন্স মুচা আৰু আৰ্ট ন্যুভ’ৰ ইতিহাসAI এ আমাক শিল্প কি তাক অধিক অনুসন্ধান কৰাত সহায় কৰে। মানুহৰ প্ৰকাশ নেকি, নে শিল্পৰ এনে কিছুমান আভ্যন্তৰীণ বৈশিষ্ট্য আছে যিবোৰৰ ওপৰত আমাৰ কোনো নিয়ন্ত্ৰণ নাই? শিল্পীসকলে ইতিমধ্যে নিজৰ কামৰ বাবে এআই ব্যৱহাৰ কৰাৰ উল্লেখযোগ্য সুবিধা দেখিছে, সেয়া হওক...অংকন। থ্ৰীডি ইমেজিঙৰ প্ৰাৰম্ভিক সংস্কৰণ ষ্টেৰিঅ’স্কোপও ১৮৩০ চনত আৱিষ্কাৰ কৰা হৈছিল।
আমি প্ৰিন্টিং প্ৰেছকো পাহৰিব নালাগে, যিটো এটা পেৰাডাইম-শ্বিফটিং প্ৰি-ডিজিটেল প্ৰযুক্তি যিয়ে লিখনী আৰু ছবিৰ গণ প্ৰজনন আৰু প্ৰচাৰ কৰিছিল অধিক সুলভ (ইণ্টাৰনেটৰ দৰেই শুনা যায়, নহয়নে?)। ছপাশালৰ ফলত কলাত্মক প্ৰকাশৰ নতুন ধৰণ যেনে প্ৰিন্ট নিৰ্মাণ, চিত্ৰকল্প, কিতাপৰ ডিজাইন, আৰু গ্রাফিক ডিজাইনৰ সৃষ্টি হয়।
১৯৫২ চনত চহীকাৰ, খচৰাকাৰ আৰু গণিতজ্ঞ বেন এফ লাপস্কিয়ে তেওঁৰ অচিলনছৰ প্ৰদৰ্শনী অনুষ্ঠিত কৰে অচিলোস্কোপ আৰু ফটোগ্ৰাফী ব্যৱহাৰ কৰি নিৰ্মিত ইলেক্ট্ৰনিক অংকন। এই কামবোৰক প্ৰথম এনালগ কম্পিউটাৰ গ্ৰাফিক্সৰ কিছুমান বুলি গণ্য কৰা হয়।
যদিও এই সকলোবোৰ এনালগ প্ৰযুক্তি, স্পষ্ট যে ইয়াৰ দ্বাৰা পিছৰ ডিজিটেল ডিভাইচৰ পথ প্ৰশস্ত কৰা হৈছিল যিয়ে একেটা "কৰ্ম কৰিবলগীয়া কাম"ৰ সমাধান কৰিব। কম্পিউটাৰ চিপ আৰু চফট্ ৱেৰ প্ৰগ্ৰেম ব্যৱহাৰ কৰি।
কল্পকাহিনীৰ সৈতে বাস্তৱক মিহলি কৰা: চলচ্চিত্ৰ
এনিমেটেড বৈশিষ্ট্যপূৰ্ণ ছবিৰ আগৰে পৰাই লাইভ-একচন চিনেমাৰ অস্তিত্ব আছিল। লাইভ-একচন ছবি হ'ল এনেকুৱা ছবি য'ত কেমেৰাৰ ফুটেজক এনিমেচনৰ সৈতে মিহলাই কাহিনী এটা কোৱা হয়।
এইটোৱেই আছিল তৰ্কহীনভাৱে ভাৰ্চুৱেল ৰিয়েলিটিৰ সম্ভাৱনাৰ প্ৰথম চিন (যদিও ই বাস্তৱ সময়ত নাছিল)। দ্য এনচাণ্টেড ড্ৰয়িং (১৯০০) প্ৰথমখন লাইভ-একচন ছবি হিচাপে স্বীকৃতিপ্ৰাপ্ত আৰু ইয়াৰ পৰিচালক জে ষ্টুয়াৰ্ট ব্লেকটন আৰু প্ৰযোজক থমাছ এডিচন।
ৰিমুভিং দ্য আৰ্টিষ্টছ হেণ্ড: মডাৰ্নিজম
<১>এটা চাবিধাৰণা আৰু ধাৰণা সৃষ্টিৰ বাবে বা কামসমূহ স্বয়ংক্ৰিয় কৰিবলৈ ব্যক্তিগত সহায়ক হিচাপে। "মই ভাবো আটাইতকৈ গুৰুত্বপূৰ্ণ কথাটো হ'ল ডিজিটেল উন্নতিৰ প্ৰতি মুকলি মন এটা ৰখা আৰু কোৱাৰ আগতে সেইবোৰৰ সৈতে পৰীক্ষা-নিৰীক্ষা কৰা: নাই, মোৰ বাবে নহয়।" - ছেণ্ড্ৰা ষ্টাউব, ডিজিটেল ইলাষ্ট্ৰেটৰভেক্টৰনেটৰত আমি মানৱ-প্ৰথম ডিজিটেল ডিজাইন আৰু শিল্পৰ প্ৰতি অধিক হেলান দিওঁ, কিন্তু আমি নতুন ধাৰা আৰু প্ৰযুক্তিৰ সৈতে ডিজিটেল কলা কেনেকৈ বিকশিত হৈ থাকে সেই বিষয়েও আগ্ৰহী।
আমি ডিজিটেল আৰ্টৰ ভৱিষ্যতৰ ওপৰত আপোনাৰ মতামত শুনি ভাল পাম, গতিকে আমাক ছ'চিয়েল মিডিয়া বা ভেক্টৰনেটৰ কমিউনিটিত আঘাত কৰক। যদি আপুনি এতিয়াও Vectornator চেষ্টা কৰা নাই, আজিয়েই চাওক!
আৰম্ভ কৰিবলৈ Vectornator ডাউনলোড কৰক
আপোনাৰ ডিজাইনসমূহক পৰৱৰ্তী স্তৰলৈ লৈ যাওক।
Vectornator


Fountain, 1917 by Marcel Duchamp. ছবিৰ উৎস: ৱিকিমিডিয়া কমনছ
বিংশ শতিকাৰ মাজভাগৰ বহুতো শিল্প আন্দোলন, যেনে পপ আৰ্ট, সামগ্ৰীৰ গণ উৎপাদন আৰু ব্যৱহাৰৰ প্ৰতি আকৰ্ষিত হৈ পৰিছিল, হয় এই আৰ্থ-সামাজিক সংকটক সম্পূৰ্ণৰূপে নাকচ কৰিছিল নহয় ইয়াৰ মাজত ক্ৰয় কৰিছিল।<২><১>দুয়োটা ক্ষেত্ৰতে সমসাময়িক শিল্প নিৰ্মাণৰ বাবে নতুন প্ৰযুক্তিৰ ব্যৱহাৰৰ বিষয়ে অন্বেষণ কৰা হৈছিল আৰু ইয়াৰ ফলত শিল্পীসকলে শিল্প নিৰ্মাণৰ বাবে মেচিন আৰু নিৰ্মিত সামগ্ৰী ব্যৱহাৰ কৰাটো ক্ৰমান্বয়ে বৃদ্ধি পাইছিল।
প্ৰাক-ডিজিটেল কম্পিউটাৰৰ দুটা প্ৰাচীন উদাহৰণ শিল্প হৈছে ১৯৫০ চনত জন হুইটনী ছিনিয়ৰে দ্বিতীয় বিশ্বযুদ্ধৰ পুৰণি টুৰিং মেচিনৰ সহায়ত নিৰ্মাণ কৰা কম্পিউটাৰৰ দ্বাৰা নিৰ্মিত গতি গ্রাফিক্স আৰু দ্বিতীয় বিশ্বযুদ্ধৰ বোমা চাইট এনালগ কম্পিউটাৰ ব্যৱহাৰ কৰি শিল্পী ডেচমণ্ড পল হেনৰীয়ে প্ৰস্তুত কৰা "মেচিন ড্ৰয়িং"। হুইটনী এগৰাকী চলচ্চিত্ৰ আৰু বিজ্ঞাপনৰ গতি গ্রাফিক্সৰ পথ প্ৰদৰ্শক হৈ পৰে আৰু হেনৰীৰ মেচিনেৰে নিৰ্মিত অংকনে ১৯৬১ চনত তেওঁক শিল্প বঁটা লাভ কৰে যিয়ে তেওঁৰ কলাত্মক কেৰিয়াৰ আৰম্ভ কৰে।
যেতিয়া ডিজিটেল আৰ্ট আৰম্ভ হৈছিল
ডিজিটেল আৰ্টে এটা বহল সংজ্ঞা দিয়ে কাৰ্য্যকলাপৰ ক্ষেত্ৰ, যেনে ডিজিটেল ফটোগ্ৰাফী, ডিজিটেল ইমেজিং, ডিজিটেল এনিমেচন, আৰু কম্পিউটাৰৰ পাৰস্পৰিক ক্ৰিয়া-কলাপ।ডিজিটেল আৰ্টক ইলেক্ট্ৰনিক আৰ্ট, কম্পিউটাৰ আৰ্ট, কম্পিউটেচনেল আৰ্ট, নিউ মিডিয়া আৰ্ট, মাল্টিমিডিয়া আৰ্ট, ইণ্টাৰনেট আৰ্ট, ডিজিটেল ইনষ্টলেচন আৰ্ট বা ইমাৰ্চিভ আৰ্ট, চিজিআই (কম্পিউটাৰ-উৎপাদিত গ্রাফিক্স), আৰু ডিজিটেল ইলাষ্ট্ৰেচন বুলি কোৱা হয়।
ডিজিটেল কলা ইতিহাসৰ কিছুমান গুৰুত্বপূৰ্ণ বিকাশৰ বিষয়ে আলোচনা কৰা যাওক যিয়ে আমাক আজি য'ত আছো তালৈ লৈ গৈছে। ডিজিটেল আৰ্ট আৰু ডিজাইনে আমি কেনেকৈ কলাকৰ্ম সৃষ্টি, অভিজ্ঞতা, ভাগ-বতৰা আৰু কিনা কেনেকৈ সলনি কৰি পেলাইছো সেয়া চাবলৈ আচৰিত লাগে।
এটা আন্তঃপৃষ্ঠত অংকন কৰা: ডিজাইন চফ্টৱেৰ
এটা ক্ষেত্ৰ যিটো সমাৰ্থক হৈ পৰিছে ডিজিটেল আৰ্টৰ সৈতে গ্রাফিক ডিজাইন। ডিজাইন চফট্ ৱেৰৰ আবিৰ্ভাৱৰ আগতে গ্রাফিক ডিজাইনাৰসকলে প্ৰিন্টিং প্ৰেছ, টাইপ-ছেটিং মেচিন, কাগজ, চিয়াঁহী, আঠা, আৰু ৰঙৰ সৈতে কাম কৰিছিল।
পৰ্দাত অংকন কৰা ভেক্টৰ আৰ্টৰ প্ৰথম ৰেকৰ্ডিং কৰা এটা উদাহৰণ দেখা গৈছিল ১৯৫০ চনৰ মাজভাগত এটা আচৰিত আৰু অতি গোপনীয় স্থান: আই বি এম আৰু এম আই টিয়ে SAGE (Semi-Automatic Ground Environment)ৰ বাবে বিকশিত কৰা এটা নিদান প্ৰগ্ৰেম - যিটো বহু কোটি ডলাৰৰ আমেৰিকান বায়ুসেনাৰ কম্পিউটাৰ ব্যৱস্থা যিটো সম্ভাৱ্য ছোভিয়েট আক্ৰমণক বাধা দিবলৈ বিকশিত কৰা হৈছিল। যেতিয়া ডায়েগনষ্টিক সফলতাৰে চলিব, তেতিয়া চি আৰ টি পৰ্দাত পিন-আপ গাৰ্লৰ ৰেখা অংকন প্ৰদৰ্শিত হ'ব।
কিন্তু প্ৰথম সম্পূৰ্ণ ডিজাইন চফট্ ৱেৰ আছিল স্কেচপেড নামৰ এটা প্ৰগ্ৰেম, যিটো ১৯৬৩ চনত অগ্ৰণী কম্পিউটাৰ বিজ্ঞানী ইভান চাথাৰলেণ্ডে লিখিছিল ছাথাৰলেণ্ড ভানেভাৰে বৰ্ণনা কৰা মেমেক্স ধাৰণাটোৰ পৰা অনুপ্ৰাণিত হৈছিল১৯৪৫ চনত বুছে, এটা ডিজিটেল ফাইল-শ্বেয়াৰিং ব্যৱস্থা যিটো আমি এতিয়া ইণ্টাৰনেট বুলি জানো।
স্কেচপেডে এম আই টিত চাথাৰলেণ্ডৰ পি এইচ ডিৰ অংশ গঠন কৰিছিল আৰু দেখুৱাইছিল যে মানৱ-কম্পিউটাৰৰ পাৰস্পৰিক ক্ৰিয়া (HCI) কেনেকৈ ডিজিটেল কলা আৰু প্ৰযুক্তিগতৰ বাবে ব্যৱহাৰ কৰিব পাৰি উদ্দেশ্য। ব্যৱহাৰকাৰীয়ে কম্পিউটাৰৰ আন্তঃপৃষ্ঠত লাইট পেন ব্যৱহাৰ কৰি আঁকিব পাৰিছিল - হ'ব, ডিজিটেল কলম কম্পিউটাৰৰ মাউচৰ আগতেই আহিছিল!
চাথাৰলেণ্ডক কম্পিউটাৰ গ্রাফিক্সৰ পিতৃ হিচাপে বহুলভাৱে গণ্য কৰা হয় - গতিকে আমি কৃতজ্ঞ যে তেওঁ স্কেচপেড বনাইছিল!তেওঁৰ প্ৰগ্ৰেমটোক CAD চফট্ ৱেৰ আৰু বস্তুভিত্তিক প্ৰগ্ৰেমিংৰ যুগান্তকাৰী পূৰ্বসূৰী হিচাপে দেখা যায়। আনকি ১৯৮৭ চনতো কম্পিউটাৰ বিজ্ঞানী তথা এপলৰ ফেলো এলান কেই (পূৰ্বতে জেৰক্স পাৰ্ক আৰু আটাৰী, পিছলৈ ৱাল্ট ডিজনী ইমাজিনিয়াৰিং আৰু এইচ পি) কয় যে চাথাৰলেণ্ডৰ কাম সম্ভৱতঃ এতিয়ালৈকে কৰা আটাইতকৈ গুৰুত্বপূৰ্ণ থিছিছ। সেই সময়ত (২৫ বছৰৰ পাছত) কেয়ে কৈছিল যে বজাৰত স্কেচপেডৰ দৰে ভাল কিবা এটা বিচাৰি পোৱাটো এতিয়াও অসম্ভৱ।
ছাথাৰলেণ্ডৰ কামে আন এটা গুৰুত্বপূৰ্ণ উদ্ভাৱন, অন-লাইন চিষ্টেম (এনএলএছ), ক ষ্টেনফৰ্ড বিশ্ববিদ্যালয়ৰ অগমেণ্টেচন ৰিচাৰ্চ চেণ্টাৰত ডগলাছ এংগেলবাৰ্টে আমেৰিকাৰ বায়ুসেনা আৰু নাছাৰ সহায়ত বিকশিত কৰা সহযোগী কম্পিউটাৰ ব্যৱস্থা। ১৯৬৮ চনত "The Mother of All Demos" ভিডিঅ' কনফাৰেন্সত ইয়াক বিখ্যাতভাৱে উপস্থাপন কৰা হৈছিল।
এংগেলবাৰ্টে কম্পিউটাৰ মাউছও উদ্ভাৱন কৰিছিল - যিটো আজিৰ কম্পিউটাৰ ব্যৱহাৰকাৰী আৰু গ্রাফিক ডিজাইনাৰসকলৰ বাবে এক অপৰিহাৰ্য আহিলা!কে আৰু তেওঁৰ দলসমূহে প্ৰথম ফণ্টৰ বিকাশ দেখিছিলসম্পাদক, পেইন্টিং প্ৰগ্ৰেম, ব্যৱহাৰ কৰাত সহজ ডেস্কটপ কম্পিউটাৰ, ভিডিঅ' গেমৰ পূৰ্বসূৰী আছিল এনিমেচন, একাধিক উইণ্ড' GUI (গ্ৰাফিকেল ব্যৱহাৰকাৰী আন্তঃপৃষ্ঠ), আৰু সৰল বস্তু-ভিত্তিক প্ৰগ্ৰেমিং ভাষা। কেৰ গৱেষণা আৰু কামৰ আটাইতকৈ উল্লেখযোগ্য কথাটো হ’ল তেওঁৰ দলসমূহে শিশুৰ সহায়ত নিজৰ কম্পিউটাৰ পৰীক্ষা কৰি সৃষ্টি কৰিছিল, তেওঁ সৃষ্টি কৰা স্মলটক ক’ডিং ভাষাত তেওঁলোকৰ প্ৰগ্ৰেম ক’ড কৰিবলৈ শিকাইছিল।
ৰিচাৰ্ড উইলিয়ামছ, এজন ইলেক্ট্ৰিকেল ইঞ্জিনিয়াৰিং নিউ মেক্সিকো বিশ্ববিদ্যালয়ৰ অধ্যাপক সদস্য, এংগেলবাৰ্টে এন এল এছ (১৯৬৮) উপস্থাপন কৰা একে বছৰতে তেওঁ এ আৰ টি ১ নামৰ এটা কম্পিউটাৰ প্ৰগ্ৰেম তৈয়াৰ কৰে। তেওঁৰ কম্পিউটাৰ প্ৰগ্ৰেমটো বিশেষভাৱে শিল্পীসকলে ক’ড কৰাৰ প্ৰয়োজন নোহোৱাকৈ কম্পিউটাৰ আৰু ডট-মেট্ৰিক্স প্ৰিণ্টাৰ ব্যৱহাৰ কৰি শিল্পকৰ্ম সৃষ্টি কৰাৰ বাবে নিৰ্মাণ কৰা হৈছিল। ART1 ব্যৱহাৰ কৰা (আৰু পিছলৈ ART2 সহযোগীভাৱে বিকশিত কৰা) অন্যতম শিল্পী আছিল কেথেৰিন নেছ।

বৰষুণৰ আৰ্হি নং 3 , কেথেৰিন নেছৰ ডিজিটেল কম্পিউটাৰ অংকন, 1969। ছবি উৎস: Jstor
পিছলৈ কম্পিউটাৰ অংকন প্ৰগ্ৰেমসমূহ মূলসুঁতিলৈ প্ৰৱেশ কৰে:
- জেৰক্স PARC ত ৰিচাৰ্ড শ্বাউপৰ দ্বাৰা ৰচিত SuperPaint (1973) ৰ এটা স্তৰ বৈশিষ্ট্য আছিল আৰু ইয়াৰ বাবে গ্রাফিক্স আৰু এনিমেচন তৈয়াৰ কৰিবলৈ ব্যৱহাৰ কৰা হৈছিল টিভি আৰু নাছাৰ এটা প্ৰকল্প।
- মেকপেইণ্ট (১৯৮৪) এপলে ৰেষ্টাৰ ড্ৰয়িং প্ৰগ্ৰেম হিচাপে মুকলি কৰিছিল, আনহাতে মেকড্ৰ' (১৯৮৪) ইয়াৰ ভেক্টৰ ড্ৰয়িং প্ৰগ্ৰেম আছিল। এই প্ৰগ্ৰেমসমূহ এপল লিজা কম্পিউটাৰৰ বাবে সৃষ্টি কৰা পূৰ্বৰ সংস্কৰণসমূহৰ ওপৰত ভিত্তি কৰি কৰা হৈছিল।
- ProPraint (1985) ব্যৱহাৰ কৰা হৈছিলপপ শিল্পী এণ্ডি ৱাৰহলৰ দ্বাৰা নতুন কম্পিউটাৰৰ বিপণন অভিযানৰ অংশ হিচাপে ক'ম'ডৰ আমিগা ১০০০ ৰ ওপৰত।
- উইণ্ড'জ পেইণ্ট (১৯৮৫) মুকলি কৰা হৈছিল। এই ৰেষ্টাৰ ইমেজ ড্ৰয়িং চফট্ ৱেৰে সম্ভৱতঃ আমাৰ বেছিভাগকে কম্পিউটাৰ আৰ্ট নিৰ্মাণৰ পৰিচয় দিছিল!
- মেকইনটছৰ (১৯৮৬) এলডাছ ছুপাৰপেইণ্ট আছিল মেকপেইণ্ট আৰু মেকড্ৰ'ৰ সংমিশ্ৰণ আৰু ইয়াক বিটমেপ আৰু ভেক্টৰ গ্রাফিক্স অংকন কৰিবলৈ ব্যৱহাৰ কৰিব পৰা গৈছিল।
- ১৩>বেজিয়াৰ বক্ৰ ব্যৱহাৰ কৰি এডোব ইলাষ্ট্ৰেটৰ (১৯৮৭) ভেক্টৰ ড্ৰয়িং প্ৰগ্ৰেম প্ৰথম মুকলি কৰা হৈছিল।<১৪><১৩>ফটোশ্বপ (১৯৮৮) ৰেষ্টাৰ ড্ৰয়িং আৰু ফটো-এডিটিং প্ৰগ্ৰেম মেকইনটছ কম্পিউটাৰত ব্যৱহাৰৰ বাবে এড'ব চিষ্টেমছক বিক্ৰী কৰা হৈছিল। ১৯৯০ চনত প্ৰথমবাৰৰ বাবে এড’ব ফটোশ্বপ মুকলি কৰা হৈছিল।
- এলডাছ ফ্ৰীহেণ্ড (১৯৮৮) ভেক্টৰ ড্ৰয়িং আৰু ডেস্কটপ পাব্লিছিং চফট্ ৱেৰ প্ৰথম মুকলি কৰা হৈছিল। অৱশেষত ২০০০ চনৰ আৰম্ভণিতে ইয়াৰ সম্পূৰ্ণৰূপে এডোব ইলাষ্ট্ৰেটৰে প্ৰতিস্থাপন কৰে।
- কোৰেলড্ৰ' (১৯৮৯) ভেক্টৰ ড্ৰয়িং প্ৰগ্ৰেম প্ৰথমে উইণ্ড'জৰ বাবে মুকলি কৰা হৈছিল। কোৰেলে অন্যান্য সৃষ্টিশীল চফ্টৱেৰসমূহো এপ্লিকেচনৰ সম্পূৰ্ণ চুইট হিচাপে মুকলি কৰিছিল।
- Xara X (2000), পূৰ্বতে ArtWorks আৰু CorelXARA, ইয়াৰ মূল মালিকে পুনৰ মুকলি কৰে।
১৯৮৬ চনত , সুপৰিচিত পপ শিল্পী ডেভিদ হকনীয়ে বিবিচি ধাৰাবাহিক পেইন্টিং উইথ লাইটৰ বাবে এটা কোৱাণ্টেল পেইণ্টবক্স ব্যৱহাৰ কৰি ডিজিটেল পেইন্টিং নিৰ্মাণ কৰিছিল। পেইণ্টবক্স আছিল এনে এটা অংকন পৃষ্ঠ যিয়ে ব্যৱহাৰকাৰীক কম্পিউটাৰৰ গ্রাফিক্সক আন মাধ্যম যেনে ফিল্মলৈ স্থানান্তৰ নকৰাকৈয়ে পোনপটীয়াকৈ টেলিভিছনৰ পৰ্দাত অংকন কৰিবলৈ সক্ষম কৰিছিল। হকনিডিজিটেল প্ৰযুক্তিৰ সৰ্বোত্তম ব্যৱহাৰ কৰি আহিছে, পিছলৈ ৱাকম টেবলেট আৰু আইপেড ব্যৱহাৰ কৰি ডিজিটেল পেইন্টিং তৈয়াৰ কৰিছে।
"আপোনাৰ আৰু নিৰ্মাণ কৰা চিহ্নটোৰ মাজত কোনো দূৰত্ব নাই... নহয়।" 'আপুনি মূলতঃ অংকন কৰা মাধ্যমটোৱেই হ'ল: কাঁচৰ ওপৰত পোহৰ।' 4000 হাৰ্ডৱেৰ আৰু 3D এনিমেচন গ্রাফিক্স প্ৰগ্ৰেম ডাইৰ ষ্ট্ৰেইটছৰ মানি ফৰ নথিং মিউজিক ভিডিঅ'ৰ বাবে উদ্ভাৱনীমূলক কম্পিউটাৰ-উৎপাদিত গ্রাফিক্স তৈয়াৰ কৰিবলৈ।শিল্পী হিচাপে কম্পিউটাৰ: ড্ৰয়িং মেচিন আৰু এআই
বেল টেলিফোন লেবৰেটৰীজৰ গৱেষকসকলে (চমুকৈ বেল লেবছ) বহুতো আৱিষ্কাৰ কৰিছিল যাৰ ফলত যোগাযোগ আৰু শিল্পৰ বাবে কম্পিউটাৰৰ ব্যৱহাৰ বৃদ্ধি পাইছিল। এই গৱেষকসকলৰ এজন এ মাইকেল নলে ইতিমধ্যে ১৯৬২ চনত ডিজিটেল ছবি আৰু এনিমেচন নিৰ্মাণৰ পৰীক্ষা-নিৰীক্ষা কৰি আছিল।১৯৬৫ চনত তেওঁ বেল লেবছৰ সহযোগী গৱেষক বেলা জুলেজৰ সৈতে নিজৰ কম্পিউটাৰ আৰ্টৱৰ্ক প্ৰদৰ্শন কৰিছিল।
বিজ্ঞানৰ সংযোগস্থলত গণিত , দৰ্শন আৰু শিল্প, ফ্ৰাইডাৰ নেক আৰু জৰ্জ নিছেও ১৯৬৫ চনত তেওঁলোকৰ কম্পিউটাৰ শিল্পৰ প্ৰদৰ্শনী অনুষ্ঠিত কৰে। এলগৰিদমিক শিল্প সৃষ্টি কৰা প্ৰথম দুজন শিল্পী হিচাপে কৃতিত্ব লাভ কৰা নেক আৰু নিছে প্ৰগ্ৰেমিং আৰু ফ্লেটবেড প্লটাৰ ব্যৱহাৰ কৰি স্বয়ংক্ৰিয় কম্পিউটাৰ-উৎপাদিত অংকন প্ৰস্তুত কৰে। প্লটাৰ আছিল বৃহৎ অংকন মেচিন যিয়ে সঠিকভাৱে মানচিত্ৰ তৈয়াৰ কৰিব পাৰিছিল