Sadržaj
Ako želite shvatiti važnost, razmjer i sveprisutnost kompjuterske animacije, sve što trebate učiniti je pogledati 50 najboljih filmova svih vremena s najvećom zaradom. Prvo mjesto zauzima Avatar , film koji se toliko oslanja na kompjutersku animaciju da je njegov razvoj odgođen godinama kako bi omogućio tehnologiji da sustigne korak. Na listi su brojni potpuno kompjuterski animirani filmovi – Frozen , Priča o igračkama , Kralj lavova , Minions i još mnogo toga . Zapravo, mislimo da bi vam bilo teško pronaći jedan film na cijeloj listi koji ne uključuje neku vrstu kompjuterski generiranih slika.
Vidi_takođe: Izometrijski dizajn: vodič za dizajnereTeško je zamisliti vrijeme prije kompjuterske animacije i bez mnogi moderni filmovi bi bili neprepoznatljivi kada bi uopšte postojali, a industrija video igara bila bi sasvim drugačije mjesto. Kako je ova tehnika postala tako velika i važna? Dozvolite nam da vas odvedemo na putovanje da saznate.
Čekaj, šta je je kompjuterska animacija?
Prvo, moramo pričvrstiti dolje šta se podrazumijeva pod kompjuterskom animacijom. Uopšteno govoreći, kompjuterska animacija je opći pojam koji se odnosi na umjetnost stvaranja animiranih slika korištenjem kompjutera i digitalnih alata. Slijedi isti osnovni princip kao i druge vrste animacije, kao što su stop-motion animacija i ilustrovana 2D animacija, gdje se prave vrlo mali koracina osnovu okvira po kadar kako bi se stvorila iluzija kretanja.
U slučaju kompjuterske animacije, slika se prikazuje na kompjuterskom monitoru prije nego što se brzo zamijeni novom slikom koja je gotovo identična, ali samo mali korak napred u vremenu. Ovaj proces se odvija brzinom od 24, 25 ili 30 sličica u sekundi i kao rezultat toga ljudsko oko ga percipira kao kontinuirano kretanje.
Način funkcioniranja kompjuterske animacije razlikuje se ovisno o tome da li je 3D ili 2D. U 3D animaciji objekti se digitalno proizvode, a zatim postavljaju na konceptualne okvire ili 'skelete'. U animaciji 2D ilustracija, u animaciji se koriste zasebni objekti i zasebni prozirni slojevi koji se mogu koristiti sa ili bez virtuelnog skeleta.
Bilo da je 2D ili 3D, tehnika kojom se animacija proizvedeno je isto. Uzmimo primjer animacije figure: položaj udova i izrazi lica lika se pomjeraju na ono što se naziva ključnim kadrovima. Računar automatski razrađuje razlike u izgledu između ključnih okvira i popunjava praznine, da tako kažem. Ovaj proces ilustracije ključnog okvira poznat je kao tweening ili morphing.
Posljednja faza u procesu kompjuterske animacije je renderiranje. Za 3D animacije, proces renderiranja se odvija nakon što je kompletno modeliranje završeno, a za 2D, ključni okvirproces animacije je renderiranje i tweened okviri se prikazuju po potrebi.
Kompjuterska animacija ima ogromne prednosti u odnosu na druge tehnike. Ključna prednost je to što zahtijeva mnogo manje radne snage od stop-motiona ili konvencionalne crtane crtane animacije. Umjesto mukotrpnog slikanja svakog pojedinačnog kadra ili pomicanja 3D figura korak po korak, moć računara se može iskoristiti za postizanje obje ove stvari mnogo brže, što je ideja za studije animacije. Ovo je dovelo do toga da se kompjuterska animacija smatra digitalnim nasljednikom stop-motiona i rukom crtane animacije, i sada je daleko najpopularnija tehnika animacije.
Kada se lopta počela kotrljati
Postojali su neki eksperimenti u kompjuterskim grafičkim animacijama tokom 1940-ih i 1950-ih, a najznačajniji je došao od Johna Whitneyja 1958. godine kada je stvorio ono što se smatra prvom kompjuterskom animacijom. U suradnji s legendarnim grafičkim dizajnerom Saulom Bassom, Whitney je kreirala sekvencu naslova za Vertigo Alfreda Hitchcocka koristeći analogni kompjuter. Whitney se danas smatra jednim od očeva kompjuterske animacije i zaslužio je mjesto u povijesti animacije.
Pravo ubrzanje moderne kompjuterske animacije došlo je nakon pojave digitalnih kompjutera 1960-ih. Osnovani su univerziteti poput Univerziteta Ohajo i Univerziteta Utahodjela za podršku kompjuterskoj animaciji, a druge institucije poput Nacionalnog filmskog odbora Kanade počele su eksperimentirati s novom disciplinom i mnoge su dijelile cilj stvaranja programa za animaciju. Ova rana istraživanja kompjuterske animacije uglavnom su bila usmjerena u naučne, istraživačke i inženjerske svrhe. Jedan od prvih kompjuterski generisanih filmova izašao je iz Bell Laboratories 1963. Imao je upečatljiv naslov Sistem kontrole stava sa dva giro gravitacioni gradijent i pokazivao je kutiju sa ivicama koje su predstavljale satelit koji kruži oko sfera koja je predstavljala zemlju.
1973. godine kompjuterska animacija je izašla iz laboratorije i na veliki ekran kada je digitalna obrada slike prvi put korištena u igranom filmu. Reditelj Michael Crichton angažovao je Johna Whitneya Jr (sina Johna Whitneyja) i Garyja Demosa iz Information International, Inc. za neke od scena u Westworld . Kako bi odrazili gledište androida u filmu, digitalno su obrađivali film kako bi izgledao pikseliziran.
Ubrzo nakon toga, žičani okviri su se počeli pojavljivati u filmovima kao što su Ratovi zvijezda
Tokom 1970-ih i ranih 1980-ih, tehnološki napredak je nastavljen, s uvođenjem framebuffera. Do 1980-ih ova je nova tehnologija gurala digitalnu animaciju na nova mjesta.
Više nego prihvatljivo u 80-ima
Napredak u snazi računala u kombinaciji s povećanjem pristupačnosti i novim razvoj komercijalnog softvera značio je da je tokom 1980-ih kvalitet i rasprostranjenost kompjuterske animacije i kompjuterski generiranih slika stalno rasli.
Ovo je bilo doba u kojem je čvrsti 3D CGI poboljšan i razvijen do tačke u kojoj je mogao bi se prvi put koristiti u filmu. Walt Disneyjev Tron je objavljen 1982. godine i sada se smatra pravom prekretnicom u filmskoj industriji, s upotrebom čvrstog 3D CGI-a, što je prvi put za film koji predstavlja ogroman korak naprijed. Vozila i digitalni tereni u filmu su svi proizvedeni od strane CGI-a i pokazali su šta se može postići sa tehnologijom. Od sada pa nadalje, vidimo da se CGI koristi u sve više filmova, sve do danas.
Morfing ili tweening se također dramatično poboljšao 80-ih. Do ove tačke, morfiranje se uglavnom koristilo s vektorskim animacijama, ali od straneranih 1980-ih tehnologija je omogućavala da se dešavaju morfološke promjene između fotografskih slika kako bi se stvorila fotorealistična animacija. Prvi javni primjer ovoga na djelu došao je sa njujorškog Instituta za tehnologiju 1982. godine kada je na konferenciji Tom Brigham iz instituta predstavio video sekvencu žene koja se pretvara u risa.
Do 1988. godine morfing je napravio svoj put na veliko platno u filmu Rona Howarda Willow , a također je korišćena sa velikim efektom u Terminator 2: Sudnji dan 1991. Tehnika je vjerovatno dostigla vrhunac svog trenda kada ga je Michael Jackson koristio u svom muzičkom spotu za Black or White . Video je premijerno prikazan istovremeno u 27 različitih zemalja kako bi dosegao publiku od 500 miliona ljudi i doveo morfing u prvi plan javne svijesti. Kompjuterska animacija je napredovala.
Probijanje kroz
Devedesete su bile decenije u kojoj je kompjuterska animacija zaista počela da se razvija ponovo i postati značajan dio filmske i TV industrije. CGI i preoblikovanje korišteni u Terminator 2: Sudnji dan smatrani su najvećom upotrebom CGI-a u filmu od Tron daleke 1982. Devedesete su također doživjele prve 2D animirane filmovi koji će se proizvoditi koristeći samo sistem kompjuterske animirane produkcije (CAPS).
1990. Walt Disney je objavio The Rescuers Down Under , koji je kreiran korištenjemsamo CAPS sistem. Walt Disney je zatim 1991. nastavio sa Ljepotica i zvijer . Ponovo je napravljen koristeći samo CAPS, ali je otišao još dalje i uključio 3D CGI efekte. Film je postigao veliki uspjeh na kino blagajnama i također je postao prvi animirani film koji je nominiran za Oskara za najbolji film.
CGI se koristi u sve većem broju filmova i TV emisija, kao što je Jurski park , Vavilon V i Kralj lavova . Zatim je 1995. dostignuta još jedna ogromna prekretnica – Disney-Pixar je objavio prvi u potpunosti kompjuterski animirani igrani film, Priča o igračkama . Izuzetni uspjeh, Priča o igračkama postao je jedan od filmova s najvećom zaradom svih vremena i otkrio je pravi potencijal kompjuterske animacije i 3D likova. Sada je kompjuterska animacija daleko najrasprostranjenija vrsta animiranog filma.
Još jedan veliki napredak u kompjuterskoj animaciji 1990-ih došao je od poboljšanja u snimanju pokreta. Ukratko, snimanje pokreta bilježi kretanje ljudi ili vanjskih objekata. Za snimanje ljudskih pokreta ljudi, osoba nosi niz markera postavljenih blizu svakog zgloba kako bi pratila kretanje markera. Često se nosi posebno odijelo sa markerima. Snimanje pokreta se također može koristiti za snimanje detalja kao što su izraz lica i pokreti ruke. Podaci koji su uhvaćeni iz kretanja se zatim mapiraju u 3D model i novipreko njega se mogu postaviti grafički i animacijski elementi.
Inicijalna primjena snimanja pokreta bila je kao alat za istraživanje biomehanike. Tada je prvi put korišten u komercijalnije svrhe u produkciji video igrica kasnih 1980-ih, prije nego što ga je usvojila filmska industrija kasnih 1990-ih. Značajan primjer tog vremena bila je upotreba snimanja pokreta za kreiranje animacije lika Jar-Jar Binksa u Ratovima zvijezda: Epizoda I – Fantomska prijetnja . Mnogi ljudi nisu voljeli ovog lika, tako da to možda ipak nije bila najbolja upotreba nove tehnike kompjuterske animacije.
Vidi_takođe: 16 najboljih online kurseva grafičkog dizajnaJedan od najvećih proboja u snimanju pokreta bila je izvedba Andyja Serkisa kao Gollum u Gospodar prstenova: Dvije kule . Ovo je bio prvi put da je igrani film koristio sistem kretanja u realnom vremenu. Tehnika je bila u stanju da transformiše nijanse Serkisove izvedbe u animaciju lica Golluma i dala CGI-ju pravi ljudski karakter.
Kompjuterska animacija danas
U današnje vrijeme kompjuter animacije i kompjuterski generisane slike su apsolutna norma u industriji televizije, filma i video igrica. Postepena poboljšanja u tehnologiji povećala su mogućnosti CGI-a, a istovremeno ga čine dostupnijim. Povećana procesorska snaga i bolji softver znače da visokokvalitetna kompjuterska animacija više nije ograničena na glavne igrače sa moćnimračunari za radne stanice.
Mnogi kućni računari su sada sposobni da proizvode kompjuterske animacije za koje su ranije bile potrebne ogromne namenske mašine za renderovanje. Ovo je stvorilo nove prilike za pojedince i kompanije da eksperimentišu sa animacijom. Ako želite da naučite kako da animirate, barijera za ulazak nikada nije bila niža i potencijal nikada nije bio veći. Znate da vam je više potrebna diploma animacije da biste započeli u ovoj oblasti, možete početi odmah.
Razlog zašto su CGI i kompjuterska animacija postali toliko popularni je taj što čini gotovo sve mogućim – jedino ograničenje je vaše mašta.
Isto vrijedi i za ilustratore i grafičke dizajnere koji koriste Vectornator. Zahvaljujući našim nevjerovatnim alatima, zaista nema ograničenja za ono što možete dizajnirati!

