Otkrijte Disneyjevih 12 principa animacije

Otkrijte Disneyjevih 12 principa animacije
Rick Davis

Od Pepeljuge (1950) do Kralja lavova (1994), svi imamo omiljeni film Walta Disneyja.

I dok se lako izgubiti u magiji njihovih priča, ne odvajamo često vremena da razmislimo o tome kako su nastali ovi kultni animirani filmovi.

Animacija je složen proces koji zahtijeva maštu, vještinu i strpljenje. U slučaju ranih Disney filmova kao što su Snjeguljica (1937.) i Fantazija (1940.), svaki kadar je crtao ručno animator u tradicionalnom studiju.

Ovo je zapanjujuće kada uzmete u obzir da se većina Disney filmova snima pri 24 sličica u sekundi—to je 24 pojedinačna crteža za svaku sekundu snimka!

Ono što čini odličan animirani film , i kako to da su tako zadivljujuće?

Tajna je da su Disneyjevi animatori prije mnogo godina osnovali listu osnovnih principa kako bi pomogli novim animatorima da kreiraju fantastične, ali uvjerljive animacije.

Vidi_takođe: Zašto volimo pastelnu paletu boja

Da bi proizveli realističnije pokreta u svojim filmovima, Diznijevi animatori Ollie Johnston i Frank Thomas osmislili su 12 principa animacije . Svrha ovih pravila bila je pomoći animatorima da stvore likove i objekte koji se kreću u skladu sa zakonima fizike.

Johnston i Thomas su također shvatili kako prenijeti emociju lika kroz pokret, što je revolucioniralo umjetnost animacije.

Osnovni principi su objavljeni u njihovoj knjizi iz 1981. Iluzijakadrovi u nizu. Što više okvira animator nacrta, kretanje će se pojaviti sporije.

Na primjer, teški objekti drugačije reagiraju na sile od lakših. Kada se pomjeri teški predmet, vjerovatno biste crtali na njima, dok bi se super lagani objekt poput pera mogao nacrtati koristeći samo nekoliko okvira.

Upotreba ispravnog vremena omogućava vam da kreirate realističnije pokrete. Razumijevanje tajminga je također korisno u prenošenju raspoloženja, ličnosti i reakcije lika.

U primjeru ispod, Disneyjevi animatori prenose težinu i fluidnost Dumboovih ogromnih ušiju koristeći pametno mjerenje vremena.

Pretjerivanje

Mnogi od prethodno spomenutih principa animacije mogu se primijeniti za stvaranje realističnijih pokreta.

Međutim, previše realizma može oduzeti šarm animacije. Zato je dobro preuveličati neke dramatične pokrete i izraze likova koji obično ne bi bili mogući u prirodi.

Preuveličavanje pokreta može pomoći da scena bude mnogo uzbudljivija i dinamičnija. Disney je poznat po svojim preteranim sekvencama koje stvaraju emotivne scene.

U nastavku, Mala sirena (1989) pliva dok grupa riba pleše i vrti se oko nje. Određeni dijelovi scene oponašaju stvarne pokrete u prirodi, kao što je rep sirene (imitira riblji rep).

Međutim, sekvenca je preuveličana zamašnim pokretom doizgledaju teatralnije. Ovo stvara potpuno zadivljujući i nezaboravan trenutak.

Solidan crtež

Prilikom kreiranja animacije, proces crtanja može biti nevjerovatno zamoran.

Ali to ne znači da kvaliteta svakog okvira treba da trpi. Da biste bili sjajan animator, morate biti i vješt umjetnik.

Disneyjev princip "čvrstog crteža" znači da animatori trebaju razumjeti osnove skiciranja trodimenzionalnih oblika kako bi vizualno prenijeli njihovu težinu, ravnotežu, svjetlost, i sjena.

Crtanje sa perspektivom je također ključno. Inače bi likovi mogli izgledati ravno i nezanimljivo. Zbog toga bi klasični animatori proučavali anatomiju objekata i ljudi prije nego što su kreirali crtane verzije.

Walt Disney je crtao iz života stvarajući svoje likove, a dobro je poznata činjenica da su Disneyjevi animatori pohađali časove crtanja života da nastavite da razvijate uvjerljive i očaravajuće likove.

(null)

(null)

Princip čvrstog crtanja nije samo u mogućnosti crtanja iz života. Radi se o temeljitom razumijevanju trodimenzionalnosti tako da možete kreirati likove i objekte od čvrstih oblika kako biste ih lakše nacrtali iz bilo kojeg ugla.

"Imati dobre vještine crtanja rukom će biti izuzetan faktor u vašem portfoliju za one koji se spremaju da se prijave na fakultet ili posao." – Lyndsey Vincent, dizajner interijera & BivšiDisney Imagineer

Privlačnost

Posljednji princip animacije je "žalba". Ovo uključuje sposobnost animiranja harizmatičnog lika koji odjekuje publikom.

Da bi se dopao gledaocima, lik ne mora nužno biti simpatičan, poput Diznijeve princeze ili slatke životinje. Oni također mogu biti zlikovac ili čudovište – sve dok su zanimljivi za gledanje.

Neki od najupečatljivijih animiranih likova su oni koji su očarali publiku svojim opakim načinom – pomislite na Ožiljka iz Kralj lavova (1994) i Cruella de Vil iz 101 dalmacija (1961).

Da biste lik učinili zanimljivijim, trebali biste uzeti u obzir određene karakteristike. Na primjer, Disneyjevi zlikovci često imaju preuveličane četvrtaste čeljusti i šiljate obrve, dok simpatični likovi poput Mulan ispod imaju okrugla lica i razrogačene oči.

Završi

Nevjerovatno je kako magija animacije može biti umotano u nekoliko jednostavnih principa. Animacija nije samo u tome da dvodimenzionalni crteži izgledaju kao da se kreću – riječ je o kreativnosti i pripovijedanju kroz umjetničku formu koja zahtijeva vještinu, talenat, naporan rad i puno strpljenja.

Sada kada znate 12 principa animacije, vjerovatno ste inspirirani da pokušate crtati svoje filmove kadar po kadar. Imate li neke zanimljive ideje likova ili priču o kojoj ste sanjali da pretvorite u stvarnost?

Zapamtite: solidne vještine crtanja su izuzetno važne. Dobar animator je prije svega dobar umjetnik.

Pogledajte šta je oko vas, proučite kako stvari funkcionišu i kako se ljudi kreću i nemojte prestati da skicirate. Također je bitno raditi s drugim umjetnicima i animatorima kako biste dobili povratnu informaciju o tome kako nastaviti da poboljšavate svoj rad.

Uz svakodnevnu praksu , moći ćete oživjeti svoju maštu kroz animaciju .

Pokušajte nacrtati ljude i objekte u jednostavnim oblicima poput krugova, kvadrata, pravokutnika i trokuta, a zatim ih nacrtajte kao 3D oblike imajući na umu perspektivu. Nakon što ste shvatili ovo, nacrtajte svoje likove iz svih uglova da shvatite kako bi izgledali dok se kreću kroz prostor.

Možete vježbati poze likova koristeći olovku i papir, ali možete koristiti i Vectornator da skicirate svoje ključne kadrove. Naš intuitivni softver za vektorski dizajn kreiran je tako da se osjeća prirodno i jednostavno kao crtanje u skici!

Plus, u Vectornatoru ćete već u aplikaciji pronaći predloške dokumenata prikladne za video. Postoje šabloni postavljeni na 720P (HD), 1080P (FULL HD), 1440P (2K) i Ultra HD (4K). Jednostavno odaberite najbolju za svoj projekat i počnite crtati!

Život: Disney Animation, koja se često naziva “Biblija animacije”. Danas, i tradicionalni i digitalni animatori koriste ove principe kao vodič prilikom kreiranja svog rada.

Dakle, hajde da zaronimo u kako funkcionira 12 principa animacije i pogledajmo neke primjere Disneyjevih filmova.

Squash And Stretch

"Squash and Stretch" se smatra osnovnim principom animacije.

Koristi se da animiranom liku ili objektu da iluziju težine, gravitacije, mase i fleksibilnost.

Ovo je najbolje ilustrovati blago elastičnim predmetom poput gumene lopte. Kako pada, izdužuje se ili rasteže, a kada udari u površinu, lopta je vrlo kratko stisnuta ili zgnječena prije nego što se vrati u prvobitni oblik.

U nekim animacijama, ovaj pokret je pretjeran da bi pokazao gravitacijski uticaj na objekte ili likove. Nivo pretjerivanja ovisi o materijalu i brzini animiranog elementa.

U Disneyjevom filmu Hercules (1997.), animatori su koristili squash i rastezanje kako bi naglasili pokret kada se Herkul i Pegaz udare glavom jedan drugog. Primijetite kako se njihova lica spljošte kada se sudare!

Kada primjenjujete zgnječenje i istezanje kako biste stvorili osjećaj težine u objektu ili liku, uvijek pazite da njegov volumen bude dosljedan. Kada nešto rastežete, trebalo bi da postane proporcionalno uže i više, a kada zgnječitetrebao bi postati širi i kraći.

Objekat ili lik ne bi trebali postati veći, manji ili nagnuti osim ako postoji razlika u mjerilu ili obliku koji se odvija istovremeno.

Iščekivanje

U animaciji, anticipacija se koristi da pripremi gledaoca za određenu radnju ili pokret.

Na primjer, osoba koja baca loptu povukla bi ruku unazad prije nego što je baci, a osoba koja skoči u zrak bi trebao prvo savinuti koljena.

Kada animatori stvaraju iščekivanje, oni koriste ekstremne poze u svojim likovima ili objektima kako bi stvorili realističniju iluziju kretanja.

Ponekad će iščekivanje biti prikazano u tri ili više pokreta, na primjer, kada lik čučne naprijed, zatim povuče ruku unatrag dok se navija, i tek onda baca loptu.

Ispod ćete vidjeti scenu iz Diznijevog Bambija (1942) gdje se Thumper preklapa prije nego što se ponovo nasmije. Prva poza stvara iščekivanje onoga što će se sljedeće dogoditi.

Inscenacija

Svrha inscenacije je usmjeriti oko gledatelja na najvažniji dio scene i odvratiti ih od drugih sporednih elemenata . Uprizorenje čini svrhu scene nepogrešivo jasnom.

Inscenacija je prilično široka i pokriva mnoge elemente animacije. To se može postići postavljanjem lika u centar ili u liniju s jednom od trećina kadra, pametno koristeći svjetlo isenka, obraćajući posebnu pažnju na tajming, ili sve detalje okolnih detalja i pokreta na minimum.

Na inscenaciju u velikoj meri utiču pozadina ili postavka. Iako često ne obraćamo pažnju na pozadinu kada gledamo animaciju (što samo pokazuje koliko je scenografija efektivna), pozadine se često skiciraju u fazi planiranja prije nego što se animacije nacrtaju.

(null)

(null)

Također možete kreirati efikasnu inscenaciju kroz pametnu upotrebu perspektive i rekvizita. Sve je u ostavljanju tragova gledaocu i usmjeravanju njihovog pogleda na relevantna područja.

Razmislite o tome što pokušavate prenijeti: da li je lik izuzetno gladan? To možete pokazati tako da zumirate njihovo gunđanje u stomaku, a zatim navedete gledaoca da gleda kako lik ide do svog frižidera, otvara ga i vidi da je potpuno prazan.

Dodavanje paukove mreže i možda neke mrlje, ili čak i polomljene police frižidera, naglasit će činjenicu da lik nije imao hranu u frižideru jako dugo vremena.

Još jedan scenski trik koji se koristi u crtanim filmovima je dodavanje teksta: možete dodati mali znak unutar frižidera na kojem piše 'prazno' ili 'neuredno'.

Upravo o tome se radi.

U Fantaziji ( 1940), Diznijevi animatori stavljaju fokus na Mikija Mausa dok diriguje orkestrom doslovno ga postavljajući na scenu.Oni također koriste prigušenu pozadinu i dramatično osvjetljenje kako bi uokvirili lik.

Akcija ravno naprijed i poza u pozu

Kada crtate sekvencu animacije, postoje dva načina da joj se pristupi: „ravno naprijed ” i “pose za pozu.”

Za animatore koji žele postići fluidan, realističan pokret, tehnika ravno naprijed je najbolja. Ovo uključuje stvaranje akcije u stalnoj brzini crtanjem svakog kadra od početka do kraja.

Tehnika crtanja animacije ravno naprijed je posebno prikladna kada animator ima dobar osjećaj kako će kraj izgledati lajkuj i onda se može vratiti odatle. To je također zaista dobra tehnika za kreiranje organskih radnji kao što je cvjetanje cvijeta, kretanje oblaka, vatra ili eksplozija.

U nastavku možete vidjeti "boje vjetra" kako duvaju kroz Pocahontasovu kosu. Prirodna sekvenca kao što je ova vjerovatno bi bila napravljena koristeći tehniku ​​animacije ravno naprijed.

Tehnika poze do poze uključuje crtanje ključnih kadrova za početak, sredinu i kraj radnje, a zatim popunjavanje intervalni okviri nakon toga.

Kada crtate animaciju koristeći tehniku ​​od poze do poze, započeli biste crtanjem glavnih poza, nazvanih "ključevi". Zatim biste nacrtali "ekstreme" svakog ključa (najpreuveličanije ili najrazličitije poze prije nego što dođete do tipki) i završili dodavanjem raščlanjivanja između.

Poza do ključeva.crtanje poza daje animatoru veću kontrolu nad kretanjem objekta ili lika. Omogućava im da planiraju akciju, sistematski dodaju više kadrova kako bi ubrzali ili usporili pokrete i povećali dramatični učinak pokreta tamo gdje je to potrebno.

Pratite kroz radnju i preklapajte se

Obično , neće se svi dijelovi objekta ili lika kretati istom brzinom.

Izrazi "prati kroz" i "akcija preklapanja" odnose se na dvije različite vrste kretanja.

Događa se praćenje kada se određeni dijelovi animacije povlače za sobom i nastavljaju kretati kada se lik ili objekt već zaustavi.

Na primjer, kosa ili odjeća lika će vjerovatno biti posljednji dio koji će početi animiranje i zadnji dio koji se postavlja nakon što je pokret završen.

U nastavku, dodaci lika (posljednji dijelovi koji se kreću) također gube zamah i vraćaju se na svoje mjesto – kao što bi to bilo u prirodi.

Praćenje daje život složenim likovima. Za razliku od gumene lopte koja je napravljena od jedne vrste materijala, lik se često sastoji od nekoliko različitih 'tekstura' – kosti, mišića, masti, kože, kose (ili krzna), odjeće, nakita, itd. Sve ove teksture djelovati drugačije i trebalo bi biti animirano u skladu s tim.

Vidi_takođe: Kako pratiti sliku u Illustratoru

Radnja koja se preklapa je prilično slična ideji praćenja, ali se posebno odnosi na poništavanje kašnjenja upokreti dodataka karaktera.

Radnja preklapanja se dešava kada se različiti dijelovi lika ili objekta kreću različitim brzinama. Na primjer, noge i ruke lika koji trči kretale bi se različitom brzinom od glave.

Disney često koristi tehniku ​​praćenja kako bi dodao komični efekat sceni. Ova tačka je ilustrovana u nastavku, prikazujući Genie iz Aladina (1992) kako pravi pretjerani izraz lica. Gledajte kako je njegova kosa posljednji dio njega koji prestaje da se kreće i kako to doprinosi cjelokupnom izrazu.

Usporite i usporite

Zamislite osobu koja trči, a zatim staje. Krenuli bi sporo, povećali zamah, a zatim bi ponovo usporili prije nego što bi stali.

Vrlo malo stvari u životu kreće se konstantnim tempom, zbog trenja, gravitacije i drugih sila. Ako želite da pokret izgleda graciozno i ​​prirodno, počet ćete sporijim tempom i postepeno povećavati brzinu.

U animaciji, ove vrste prirodnih pokreta postižu se crtanjem više okvira na početku i na kraju niza radnji.

Brzina i glatkoća sekvence radnje će biti određena brojem okvira koje dodate na početak i kraj, kao i razmakom između svakog crteža.

Ispod ćete vidjeti scenu iz Petra Pana (1953.) gdje djeca savijaju koljena, skaču, a zatim skaču sa kazaljke sata i lete u noćno nebo.Obratite pažnju na to kako počinju sporo, ali zatim povećavaju brzinu tokom leta.

Luk

Animatori bi se trebali pridržavati zakona fizike kada pokušavaju postići pokrete koji oponašaju stvarni život.

Većina prirodnih radnji ima tendenciju da prati zakrivljenu putanju, dok bi se mehanički pokret kretao pravolinijski ili kvadratno.

Tehnika luka može se primijeniti na prirodnu akciju kao što je pomicanje udova rotacijom zgloba ili bačeni predmet. Na primjer, kada bacite loptu, ona prati prirodni luk dok ide gore-dolje zbog pravila gravitacije.

Kada se stvari rotiraju oko ose, ovaj princip također pomaže animatoru da izračuna ispravan položaj objekta ili karaktera u bilo kojoj datoj tački putanje. Također će pomoći animatoru da ispuni "razmaz" kada dođe do brzog pokreta.

Princip luka je također usko povezan sa usporavanjem i usporavanjem jer ova dva principa rade zajedno kako bi animirani likovi ili objekti bili prirodni , progresivni pokreti.

Pogledajte donju scenu iz Pocahontas (1995.) koja prikazuje talas njene ruke u lučnom pokretu dok joj se rame rotira. Primijetite kako se njen lakat pomiče u malo drugačijem obliku luka od šake i podlaktice.

Sekundarna radnja

Dodavanje sekundarne radnje sekvenci podržava glavni pokret i daje likovima više života.

Sekundarna radnja se ponekad miješa sa praćenjem iradnja koja se preklapa, ali to nije isto. To također nije isto što i uprizorenje, iako je povezano.

Sekundarne radnje ne bi trebale odvlačiti pažnju od primarnih, ali bi trebale suptilno dodati više dinamike sceni.

Na primjer, ako lik ide negdje i osjećaju se jako tužno, primarna radnja bi bila hodanje. Sekundarna radnja mogu biti mlitava ramena i ruke koje se lagano klackaju gore-dolje dok lik hoda. Još jedna sekundarna radnja bi mogla biti brisanje suze.

U primjeru ispod, Marie iz The Aristocats (1970.) prolazi pored Berlioza (primarna radnja), dok joj rep komično četka ispred njegovog lica dok ga ona mrzi (sekundarna radnja).

Timing

Kada primjenjuju princip mjerenja vremena, animatori ponovo gledaju u prirodni svijet i poštuju zakone fizike.

Na početku ovog članka spomenuli smo da svaka sekunda animacije sadrži 24 kadra. Kada biste morali da napravite crtež za svaki okvir, crtali biste na 'jedinicama'. Ovo stvara detaljniju animiranu sekvencu.

Ako biste morali da napravite crtež za svaki drugi kadar, crtali biste na 'dvojci', svakom trećem kadru, 'trojci' i tako dalje. Crtanje po dvoje je najčešće jer stvara glatkiju akciju i smanjuje količinu posla na pola.

Animatori mogu kontrolirati brzinu objekta ili lika uzimajući u obzir broj




Rick Davis
Rick Davis
Rick Davis je iskusni grafički dizajner i vizualni umjetnik s više od 10 godina iskustva u industriji. Radio je sa različitim klijentima, od malih startupa do velikih korporacija, pomažući im da postignu svoje dizajnerske ciljeve i podignu svoj brend kroz efektne i upečatljive vizuale.Diplomirao na Školi vizualnih umjetnosti u New Yorku, Rick je strastven u istraživanju novih trendova i tehnologija u dizajnu, te stalno pomjera granice onoga što je moguće u ovoj oblasti. Ima duboku stručnost u softveru za grafički dizajn i uvijek je željan podijeliti svoje znanje i uvide s drugima.Osim što radi kao dizajner, Rick je također posvećeni bloger i posvećen je pokrivanju najnovijih trendova i razvoja u svijetu softvera za grafički dizajn. On vjeruje da je dijeljenje informacija i ideja ključno za poticanje snažne i živahne dizajnerske zajednice i uvijek je željan da se poveže s drugim dizajnerima i kreativcima na mreži.Bilo da dizajnira novi logo za klijenta, eksperimentiše sa najnovijim alatima i tehnikama u svom studiju, ili piše informativne i zanimljive postove na blogu, Rick je uvijek predan isporuci najboljeg mogućeg rada i pomaganju drugima da postignu svoje dizajnerske ciljeve.