Den digitale kunsts historie og fremtid

Den digitale kunsts historie og fremtid
Rick Davis

Har du hørt om det AI-kunstværk, der er lavet med Midjourney, og som vandt en kunstpris? Det rejser et par spørgsmål: Er skaberen virkelig en digital kunstner? Eller er han kurator? Måske er han bare en fyr, der har skrevet præmisser til en AI-billedmaskine og deltaget i en kunstkonkurrence?

Uanset hvad du mener om, at et AI-genereret billede vinder en digital kunstpris, er det ubestrideligt, at kunstig intelligens har en indvirkning på kunstverdenen.

Men AI er kun én facet af den digitale kunstscene, som vokser og bliver mere og mere befolket af kunstnere fra alle samfundslag (og kunstigt liv, som vi har set ovenfor). Vi undersøger, hvordan AI påvirker kunstnere, den sande værdi af NFT'er, potentialet for 3D- og holografisk kunst i det 21. århundrede og andre teknologier til kreativt arbejde.

Kunstnere har taget computerteknologien til sig, lige siden den blev tilgængelig i 1950'erne, og ved nærmere eftersyn vil du indse, at computerkunst ikke er så nyt, som du måske tror.

Præ-digital kunst

Nogle få bemærkelsesværdige kreative teknologier gik forud for den digitale tidsalder og har påvirket det kunstneriske arbejdes udvikling. Det er interessant, hvordan kunstnere har brugt disse før-digitale teknologier til at skabe kunstværker, og hvordan mange af disse analoge teknologier senere blev oversat til et digitalt format.

Ændring af kunstnerens perspektiv: Tidlige apparater

Teknologiske fremskridt har uvægerligt ført til nye udviklinger inden for kunst og design. Kunstnere har gennem tiderne altid været interesseret i nye måder at skabe billeder på og udtrykke deres syn på verden på. Nye teknologier hjælper også kunstnere med at være mere produktive og præcise billedskabere.

Tre af de tidligste analoge optiske apparater, der blev brugt af kunstnere, er camera obscura, camera lucida og phenakistoskopet, som er forløbere for fotografi og animation.

Camera obscura var et apparat, der har været brugt siden den klassiske tid (helt tilbage til det 4. århundrede), og var et pinhole-kamera, der kunne fylde et helt rum. Det blev brugt til at projicere en scene på en overflade, så kunstneren kunne kopiere den. Senere introducerede fotografiet en mekanisk måde, hvorpå kunstneren kunne indfange billeder i en kasse (det lyder meget som en computer, ikke?).

Camera lucida var en anordning med enten et spejl eller et prisme indeni, som gjorde det muligt for kunstneren at se ned på tegnefladen og se scenen foran sig. Det gjorde det muligt for kunstneren at tegne perspektiv og proportioner mere præcist. Camera lucida'er fås stadig i dag, men er mindre populære end i begyndelsen af 1800-tallet, hvor anordningen blev patenteret første gang.

Et camera lucida. Billedkilde: Wikimedia Commons

Fænakistoskoper og beslægtede optiske apparater, såsom stroboskoper og zoetropes, blev opfundet i 1830'erne for at skabe illusionen af bevægelse gennem rotation af en række tegninger. Stereoskoper, de tidlige versioner af 3D-billeddannelse, blev også opfundet i 1830'erne.

Vi bør heller ikke glemme trykpressen, en paradigmeskiftende før-digital teknologi, der gjorde massereproduktion og -spredning af tekst og billeder mere tilgængelig (det lyder meget som internettet, ikke?). Trykning førte til nye kunstneriske udtryksformer som f.eks. grafik, illustration, bogdesign og grafisk design.

I 1952 holdt tegner, tegner og matematiker Ben F. Laposky en udstilling af sine Oscillons elektroniske tegninger, der er lavet ved hjælp af oscilloskoper og fotografier. Disse værker anses for at være nogle af de første analoge computergrafikere.

Selv om der er tale om analoge teknologier, er det klart, at de banede vejen for senere digitale enheder, der ville løse de samme "opgaver" ved hjælp af computerchips og softwareprogrammer.

Blanding af virkelighed og fiktion: Film

Live-action-film har eksisteret siden før de animerede spillefilm. En live-action-film er en film, hvor kamerafilm blandes med animation for at fortælle en historie.

Dette var nok det første tegn på muligheden for virtual reality (selv om det ikke var i realtid). Den fortryllede tegning (1900) er kendt som den første live-action film og blev instrueret af J. Stuart Blackton og produceret af Thomas Edison.

Fjernelse af kunstnerens hånd: modernismen

Et centralt anliggende eller en vigtig teknik i det 20. århundredes moderne og konceptuelle kunst var "fjernelse af kunstnerens hånd", hvilket er konceptet om at fjerne de spor af forfatterskab og originalitet, der gør kunstværker så værdifulde og eksklusive. Marcel Duchamp var en af de første kunstnere, der udstillede "readymade"-objekter som kunstværker.

Springvand, 1917 af Marcel Duchamp. Billedkilde: Wikimedia Commons

Mange kunstbevægelser fra midten af det 20. århundrede, såsom Pop Art, blev besat af masseproduktion og -forbrug af produkter, og enten afviste de fuldstændig denne socioøkonomiske krise eller købte den.

I begge tilfælde blev brugen af nye teknologier til fremstilling af samtidskunst udforsket og førte til, at kunstnere i stigende grad brugte maskiner og fremstillede produkter til at lave kunst.

To af de tidligste eksempler på før-digital computerkunst er den computergenererede motion graphics, som John Whitney Sr. lavede med gamle Turing-maskiner fra Anden Verdenskrig i 1950'erne, og de "maskintegninger", som kunstneren Desmond Paul Henry lavede ved hjælp af analoge computere fra Anden Verdenskrig. Whitney blev en pioner inden for film og reklame motion graphics, og Henrys maskintegninger indbragte ham en kunstpris i1961, som startede hans kunstneriske karriere.

Da digital kunst startede

Digital kunst definerer et bredt aktivitetsområde, som f.eks. digital fotografering, digital billeddannelse, digital animation og computerinteraktivitet. Digital kunst omtales også som elektronisk kunst, computerkunst, computerkunst, computational art, new media art, multimediekunst, internetkunst, digital installationskunst eller immersiv kunst, CGI (computergenereret grafik) og digital illustration.

Lad os diskutere nogle af de vigtigste udviklinger i den digitale kunsthistorie, som har bragt os derhen, hvor vi er i dag. Det er imponerende at se, hvordan digital kunst og design har ændret den måde, vi skaber, oplever, deler og køber kunstværker på.

Tegning på en grænseflade: Design-software

Et område, der er blevet synonymt med digital kunst, er grafisk design. Før designsoftwaren kom frem, arbejdede grafiske designere med trykpresser, sættemaskiner, papir, blæk, lim og maling.

Et af de første registrerede eksempler på vektorkunst tegnet på en skærm blev set et overraskende og tophemmeligt sted i midten af 1950'erne: et diagnoseprogram, der blev udviklet af IBM og MIT til SAGE (Semi-Automatic Ground Environment) - et computersystem til flere milliarder dollars fra det amerikanske luftvåben, der blev udviklet til at opfange potentielle sovjetiske angreb. Når diagnosen kørte med succes, blev der tegnet en stregtegning af en pin-uppige ville blive vist på CRT-skærmen.

Det første komplette designprogram var dog et program kaldet Sketchpad, som blev skrevet af den banebrydende datalog Ivan Sutherland i 1963. Sutherland var inspireret af Memex-konceptet, som Vannevar Bush beskrev i 1945, et digitalt fildelingssystem, som vi i dag kender som internettet.

Sketchpad var en del af Sutherlands ph.d. på MIT og viste, hvordan interaktion mellem menneske og computer (HCI) kunne bruges til digital kunst og teknologiske formål. Brugeren kunne tegne på computergrænsefladen ved hjælp af en let pen - ja, digitale penne kom før computermusene!

Sutherland betragtes generelt som computergrafikkens fader - så vi er taknemmelige for, at han lavede Sketchpad!

Hans program betragtes som den banebrydende forløber for CAD-software og objektorienteret programmering. Allerede i 1987 sagde datalog og Apple Fellow Alan Kay (tidligere Xerox PARC og Atari, senere Walt Disney Imagineering og HP), at Sutherlands arbejde sandsynligvis var den vigtigste afhandling nogensinde. På det tidspunkt (25 år senere) sagde Kay, at det stadig var umuligt at finde noget, der var så godt somsom Sketchpad på markedet.

Sutherlands arbejde havde også indflydelse på en anden vigtig opfindelse, nemlig On-Line System (NLS), et samarbejdssystem udviklet af Douglas Engelbart på Stanford University's Augmentation Research Center med støtte fra det amerikanske luftvåben og NASA, som blev præsenteret på videokonferencen "The Mother of All Demos" i 1968.

Engelbart opfandt også computermusen - et uundværligt værktøj for computerbrugere og grafiske designere i dag!

Kay og hans hold var med til at udvikle den første skrifttype-editor, maleprogrammer, brugervenlige desktopcomputere, animationer, der var forløbere for videospil, GUI (grafisk brugergrænseflade) med flere vinduer og enkle objektbaserede programmeringssprog. Det mest bemærkelsesværdige ved Kays forskning og arbejde er, at hans hold testede og skabte deres computere med hjælp fra børn,at lære dem at kode deres programmer i det Smalltalk-kodesprog, som han har skabt.

Richard Williams, der var elektrotekniker ved University of New Mexico, skabte et computerprogram, som han kaldte ART1, samme år som Engelbart præsenterede NLS (1968). Hans computerprogram var specielt udviklet til at kunstnere kunne skabe kunstværker ved hjælp af computere og dot-matrixprintere uden at skulle kode. En af de kunstnere, der brugte ART1 (og senere medudviklede ART2), varKatherine Nash.

Regnmønster nr. 3 , digital computertegning af Katherine Nash, 1969. Billedkilde: Jstor

Senere kom computertegneprogrammer ind på markedet:

  • SuperPaint (1973) af Richard Shoup fra Xerox PARC havde en lagfunktion og blev brugt til at skabe grafik og animationer til tv og et NASA-projekt.
  • MacPaint (1984) blev udgivet af Apple som et rastertegningsprogram, mens MacDraw (1984) var dets pendant til vektortegning. Disse programmer var baseret på tidligere versioner, der var skabt til Apple Lisa-computeren.
  • ProPraint (1985) blev brugt af popkunstneren Andy Warhol på en Commodore Amiga 1000 som en del af den nye computers markedsføringskampagne.
  • Windows Paint (1985) blev udgivet. Dette program til tegning af rasterbilleder introducerede sandsynligvis de fleste af os til at lave computerkunst!
  • Aldus SuperPaint by MacIntosh (1986) var en kombination af MacPaint og MacDraw og kunne bruges til at tegne bitmap- og vektorgrafik.
  • Adobe Illustrator (1987), et vektortegningsprogram, der anvender Bézier-kurver, blev udgivet for første gang.
  • Photoshop (1988), et program til rastertegning og fotoredigering, blev solgt til Adobe Systems til brug på MacIntosh-computere. Adobe Photoshop blev først udgivet i 1990.
  • Aldus FreeHand (1988) er et vektortegne- og desktop publishing-program, der først blev udgivet i 1988 og til sidst blev fuldstændig erstattet af Adobe Illustrator i begyndelsen af 2000'erne.
  • CorelDraw (1989), et vektortegningsprogram, blev først udgivet til Windows. Corel udgav også andre kreative programmer som en komplet programpakke.
  • Xara X (2000), tidligere ArtWorks og CorelXARA, blev genudgivet af sin oprindelige ejer.

I 1986 skabte den kendte popkunstner David Hockney digitale malerier ved hjælp af en Quantel Paintbox til BBC-serien, Maleri med lys Paintbox var en tegneflade, der gjorde det muligt for brugeren at tegne computergrafik direkte på tv-skærmen uden at overføre den til et andet medie, f.eks. film. Hockney har fortsat med at udnytte den digitale teknologi til sin kunst og har senere brugt en Wacom-tablet og en iPad til at skabe digitale malerier.

"Der er ingen afstand mellem dig og det mærke, der bliver lavet... Det eksisterer ikke i nogen anden form... det er det medium, du tegner med, i bund og grund: lys på glas." - David Hockney på Quantel Paintbox, 1986

Quantel Paintbox blev også brugt i kombination med Bosch FGS-4000-hardwaren og 3D-animationsgrafikprogrammet til at skabe innovativ computergenereret grafik til musikvideoen til Penge for ingenting af Dire Straits.

Computere som kunstnere: tegnemaskiner og AI

Forskerne på Bell Telephone Laboratories (Bell Labs) gjorde mange opdagelser, der førte til øget brug af computere til kommunikation og kunst. En af disse forskere, A. Michael Noll, eksperimenterede allerede i 1962 med at lave digitale billeder og animationer. Han udstillede sine computerkunstværker sammen med Bell Labs-forskerkollegaen Bela Julesz i 1965.

I krydsfeltet mellem videnskab, matematik, filosofi og kunst holdt Frieder Nake og Georg Nees også en udstilling af deres computerkunst i 1965. Nake og Nees, der blev kendt som to af de første kunstnere, der skabte algoritmisk kunst, fremstillede automatiske computergenererede tegninger ved hjælp af programmering og fladbedeplottere. Plottere var store tegnemaskiner, der præcist kunne skabe kort og teknisketegninger.

Nake var også en af de kunstnere, der deltog i den banebrydende, tværfaglige udstilling Kybernetisk serendipitet (1968), en vigtig udstilling i Storbritannien og USA, der var med til at sprede ideer og billeder af computerkunst i 1960'erne. Udstillingen, der var kurateret af kunstkritiker Jasia Reichardt, førte til dannelsen af Computer Arts Society i Storbritannien og fik global udbredelse.

Et andet vigtigt værk på udstillingen var en interaktiv skulpturel installation af polymaten Gordon Pask, Samtale om mobiltelefoner (1968). Installationen bestod af flere bevægelige dele (eller robotter, om man vil), der interagerede med hinanden med lys og lyd med tilfældige intervaller. Publikum kunne også interagere med skulpturerne og ændre deres reaktion.

Denne fordybende oplevelse med en form for kunstig intelligens var helt ny og revolutionerende i 1960'erne.

Samme år som Kybernetisk serendipitet blev udstillet, tegneprogrammet ART1 blev skabt, og Engelbart præsenterede NLS (1968), skrev den berømte kunstner Harold Cohen sit første computerprogram som et afbræk fra sin kunstneriske karriere og for at "lære noget nyt". I begyndelsen havde hans arbejde på computere intet med kunst at gøre, men computerprogrammering begyndte at lede ham i en ny kunstnerisk retning. I 1972 skabte han AARON: en AIkunstmaskine.

Mere præcist var AARON en samling af computerprogrammer, som Cohen skrev for at besvare spørgsmålet: Hvad er de minimumsbetingelser, under hvilke et sæt af mærker fungerer som et billede? Dette blev hans hovedprojekt i fire årtier indtil hans død i 2016 og gjorde AARON til det længst eksisterende AI-kunstprojekt.

Det vigtige ved Cohens værk er samarbejdsforholdet mellem ham selv og AARON. Kunstneren brugte kunstig intelligens til at skabe mesterværker, som han sandsynligvis aldrig kunne have forestillet sig. Mange af værkerne blev håndkoloreret af Cohen og malet på vægge eller tekstiler.

Nu virker det ikke så langt ude, at et AI-kunstværk vandt en digital kunstpris i 2022!

Simulerede verdener: multimedier og VR

Den eksperimentelle filmskaber Stan VanDerBeek arbejdede sammen med Ken Knowlton fra Bell Labs om at skabe computergenererede animationer i 1960'erne, hvilket kulminerede i et af hans værker, Digtfelter (1964 - 1968), som indeholder pixelbaseret animeret tekst, der er skabt med Knowltons programmeringssprog.

I 1969 sammensatte Fluxus-kunstneren Allan Kaprow en "tele-happening" kaldet Hej Dette værk bestod af 27 stablede fjernsyn, der sendte fra fire forskellige steder. Kaprow fungerede som tv-producent og skiftede kanalerne, mens deltagerne på skærmen fulgte scriptede instruktioner. Dette værk var en del af et større værk til tv-udsendelser, Mediet er mediet (1969), i samarbejde med fem andre deltagende kunstnere.

(null)

(null)

Dette værk viste de fremtidige muligheder for fjernkommunikation (og fejlkommunikation!), især til kunstneriske formål. En af kunstnerne, Nam June Paik, anses af mange for at være den første videokunstner. Han brugte Sony TCV-2010 (en forbrugervideooptager, der blev lanceret i 1965) til at skabe og splejse optagelser og vise dem som kunstværker. Dette satte gang i en af de mest indflydelsesrigebevægelser i moderne kunst (og samfund) i dag: videokunst.

Bemærk, at tv og videooptagelser stadig var analoge; digitalt tv blev først indført i 1990'erne. Men den udbredte adgang til video er en afgørende komponent i den digitale kunst.

(null)

(null)

Andre pionerer inden for videokunst fra 1960'erne og frem til 2000'erne er Vera Frenkel (Canada), Valie Export (Østrig), Joan Jonas (USA), Shigeko Kubota (Japan/USA) og Kate Craig (Canada).

Med den udbredte udbredelse af stationære computere i hjemmet og lanceringen af World Wide Web i 1980'erne kom den digitale kunst for alvor til sin ret. Mange mennesker kunne uploade, downloade og dele multimediefiler via internetprotokollen (IP) på deres personlige computere. Kunst i 90'erne oplevede en massiv stigning i digital videomanipulation, digital billedredigering, DJing og VJing og alle former formedrivende og interaktive audiovisuelle oplevelser, der skabes med pc'er og internettet.

I 1983 (samme år som det tidlige internet kaldet ARPANET blev lanceret) blev der som led i den Electra udstilling i Paris opstillede computerkunstneren Roy Ascott 14 netværksnoder for at skabe en fiktiv historie med kunstnere over hele verden.

Fotografier af nogle af stederne for La Plissure du Texte af Roy Ascott, 1983. Billedkilde: Arshake.

Ascott ønskede at omsætte sit koncept om "distribueret forfatterskab" til praksis. Dette arbejde, La Plissure du Texte ("The Pleating of the Text") fungerede som et tidligt internetbaseret fortællingsspil, hvor hver spiller fik tildelt en karakter, som kunne ændre historiens forløb på baggrund af deres input. Dette var et af de første digitale kunstværker, der viste, hvordan internettet kunne bruges som et medie for telematisk kunst og samarbejde på tværs på afstand.

Digital kunst handler i sandhed om nye måder at se verden på og kommunikere med andre på.

Den brasilianske multimediekunstner Eduardo Kac begyndte at eksperimentere med holografi i 1983. Hans "holopoems" var tredimensionelle tekstværker, som man kunne se fra forskellige vinkler. Kac var ikke den første kunstner, der udforskede holografi, men han var en af de indflydelsesrige kunstnere, der eksperimenterede med forskellige medier i den nye digitale tidsalder, herunder Minitel's videotex, fax, robotteknologi oggenetik.

Seerne oplever holopoemet QUANDO? [HVORNÅR?] af Eduardo Kac, 1987/88. Billedkilde: Eduardo Kac

De holografiske kunstværker gentænkte ikke blot tekstens dimensionalitet, men var også tidlige former for virtuel virkelighed skabt af 3D-kunstnere. Disse værker var på tærsklen mellem maleteknikker (ved hjælp af lys) og digitalisering af kunstværker.

Kunstneren Ellen Sandors multimedieeksperimenter med kunstgruppen (art)n i 1983 førte til opfindelsen af "PSCHolograms" - digitale autostereogrammer skabt ved hjælp af fotografi, holografi, skulptur og computergrafik. Disse skulpturelle installationer giver beskuerne 3D-billeder, så de kan opleve kunstværker og videnskabelige fænomener, såsom molekylære strukturer, på en måde, de aldrig før er blevet set.før.

(null)

(null)

I moderne termer er virtual reality (VR) vel enhver multisensorisk oplevelse med et tredimensionelt billede. Blandt de tidlige VR-oplevelser kan nævnes Sensorama-maskinen, der blev opfundet af filmskaberen Morton Heilig i 1950'erne (patenteret i 1962), samt Head Mounted Display (HMD) og militære flysimuleringer fra 1960'erne.

Men det var først i 1968, med Ivan Sutherlands Sword of Damocles, at computergenereret 3D-grafik og head tracking blev brugt til fordybende oplevelser. Disse billeder var simple wireframes, der kunne navigeres digitalt ved hjælp af det besværlige head-mounted hardware.

NASA's VIEW (Virtual Environment Workstation) fra 1980'erne var et af de centrale projekter, der inspirerede senere kommercielle VR-headsets og sensoriske handsker, der kunne manipulere digitale objekter og indtaste data.

Computerkunstneren Myron Krueger havde en anden tilgang til VR og Augmented Reality (AR), idet han i 1969 begyndte med GLOWFLOW ved at skabe fordybende rum og projektioner, der understreger beskuerens oplevelse af at interagere med computerteknologi.

Kunstner, ingeniør og opfinder Ken Goldberg har forsket i netværksbaseret interaktion mellem menneske og computer siden 1990'erne og var den første til at skabe "telerobotter" ved hjælp af internettet. Hans mest bemærkelsesværdige værker omfatter Telegarden (1995 - 2004) og Juridisk udbud (1996).

Telegarden af Ken Goldberg, 1995 - 2004. Billedkilde: Berkeley University

Telerobotics gør det muligt for seerne at indtage rummet på afstand (og voyeuristisk) via robotter, der udfører opgaver på deres vegne. Hans arbejde rejser spørgsmål om materialitet og de moralske, etiske og juridiske implikationer af overlapningen mellem det virtuelle og det virkelige.

Status for digital kunst i dag

Den digitale teknologis fortsatte udvikling og stigende tilgængelighed nedbryder barriererne for kunstnerisk arbejde. Med mere adgang til kreative værktøjer og mere viden om kunst får flere mennesker mulighed for at udleve deres kreativitet. Internettet kombineret med digitale enheder er drivkraften bag denne stigning i antallet af digitale kunstnere (uanset om de er hobbykunstnere eller professionelle) verden over.

Digital kunst i dag søger flere måder at bringe den digitale verden ind i den virkelige verden og omvendt.

Assisteret kunst: smarte værktøjer til kunstnere

I begyndelsen af 2000'erne fik graffitikunstneren TemptOne fra L.A. diagnosen Lou Gehrigs sygdom (ALS) og blev fuldstændig lammet. EyeWriter blev udviklet for at give ham og andre kunstnere som ham mulighed for at skabe digital kunst udelukkende med øjnene.

Dette banebrydende værk blev skabt af en gruppe uafhængige kunstnere og forskere og er helt open source, hvilket betyder, at alle kan downloade instruktionerne og softwaren fra internettet for at bygge deres egne EyeWriters og hjælpe lamme kunstnere med at lave kunst igen.

TemptOne bruger EyeWriter-briller til at tegne med. Billedkilde: EyeWriter

Det 21. århundredes DIY- og open source-tendenser blev katalyseret af tilgængeligheden af værktøjer og software, som tidligere kun var tilgængelige på universiteter og i store virksomheder eller for de få heldige, der havde råd til de høje omkostninger. Laserskæring og 3D-printning er to teknologier, der er blevet bredt tilgængelige til kreativt arbejde.

Laserskæring og gravering blev opfundet i 1960'erne, men er blevet et stadig mere populært medie for både grafiske designere og industrielle designere. Da mindre og billigere laserskæremaskiner er blevet tilgængelige i de seneste to årtier, er mange kreative begyndt at bruge disse maskiner til at omsætte deres digitale designs til den virkelige verden ved hjælp af vektorsoftware. Laserskæremaskiner er ogsåat give designere mulighed for at føre deres design ud i livet som forbrugervenlige funktionelle produkter.

Vidste du, at "laser" er en forkortelse for "Light Amplification by Stimulated Emission of Radiation" (lysforstærkning ved stimuleret stråleemission)?

3D-printning har fanget fantasien og startet en maker-bevægelse af mennesker, der designer og fremstiller deres egne værktøjer, dele og maskiner. Selv om 3D-printning har eksisteret siden 1980'erne, var det først i 2006, at den første kommercielle 3D-printer blev tilgængelig. I 2018 blev det første 3D-printede værktøj fremstillet i rummet ved hjælp af en 3D-printer uden tyngdekraft. Astronaut Barry Wilmore havde brug for enratelnøgle, og NASA sendte ham filen pr. e-mail, så han kunne printe den!

Astronaut Barry "Butch" Wilmore med en 3D-printet skraldenøgle i rummet, 2018. Billedkilde: NASA

Som det kan forventes, har mange kunstnere eksperimenteret med 3D-print som et medie for deres arbejde. Cosmo Wenman laver 3D-scans af berømte og uvurderlige skulpturer og deler de åbne 3D-printfiler på internettet, så alle kan printe deres egen Rodin eller Michaelangelo. Monika Horčicová bruger 3D-printede menneskelige knogler til at skabe uhyggelige skeletstrukturer, der tvinger beskueren til at se på livet ogdød på forskellig vis.

(null)

(null)

En anden spændende udvikling er smart penne. Disse blækpenne med indbygget computerfunktion gør det muligt at tegne på et stykke papir og samtidig skabe digitale illustrationer. Ideen bag smart penne er at gøre den digitale billedbehandlingsproces så problemfri og naturlig som muligt. Nogle smart penne kan gemme op til 1000 sider arbejde, som senere kan redigeres digitalt.

Der er smarte enheder overalt, og de er overkommelige. Med smartphones har vi den digitale verden i vores lommer, og vi kan finde digitale billeder af næsten alt ved hjælp af Google Chrome eller andre browsere.

Så har vi billedredigering og digitale animationsapps lige ved hånden og kan lave en cool meme, mens vi venter på toget. Det er utroligt stærke værktøjer til kreativitet, fordi de giver umiddelbar adgang og gør det nemt for alle at kaste sig ud i digital kunst og design.

Det er lige så let at lave skalerbare vektordesigns. Tilbage i 60'erne, med Ivan Sutherlands Sketchpad-software, kunne vektortegninger kun laves i et laboratorium på campus på en stor computer i et rum fyldt med computere. I dag kan du tage en 500 g iPad og Apple Pencil med dig og tegne fantastiske billeder hvor som helst med software som Vectornator, og derefter dele dem med dit team online eller uploade dem til sociale medier.

Brug af Vectornator på iPad

Den seneste udvikling inden for AR og VR har åbnet op for nye måder at opleve digital kunst på og gør det nemmere end nogensinde før at være 3D-kunstner. VR-sæt og AR-apps er bredt tilgængelige og overkommelige (du kan endda bygge dit eget Google Cardboard-headset), så brugerne kan se byer, de aldrig har været i, berømte kunstværker, museumsudstillinger og seværdigheder.

VR og AR har også givet nye muligheder for uddannelse med 360-graders panoramaudsigter og spilbaseret læring. Et af de vigtigste spørgsmål inden for VR-kunst er de digitale kroppes handlekraft i forhold til identitet, virtuelt misbrug og etik.

Digitalkunstneren Marilène Oliver bruger VR-teknologi og detaljeret billedindhold af 4D-medicinske billeder som MRT- og CT-scanninger. Hvis beskueren holder den virtuelle krops hånd under VR-oplevelsen, trækker kroppen vejret, og en menneskelig stemme synger blidt. Disse omfattende computerbilleder er med til at genforbinde beskueren med den menneskelige krop i den virtuelle verden.

Dyb forbindelse af Marilène Oliver, 2019. Billedkilde: University of Alberta

Deepfake: virkelighed og metaversum udviskes

"Deepfake" er en neologisme, der er opstået ved at blande to udtryk: "deep learning" og "fake". Det fantastiske ved dette udtryk er, at det giver en idé om, at teknologien med succes kan udviske grænserne mellem virkelighed og simulation. Udskiftning af ansigter, omformulering af historiske scener eller dygtig diskodans kan alle kunstnerisk gengives ved hjælp af deepfake-teknologi.

Mens deepfaking er blevet brugt til kreativitet og underholdning, udgør det også en trussel mod menneskerettighederne med hensyn til samtykke, misinformation, misrepræsentation, cybermobning og andre juridiske spørgsmål som f.eks. svig, ophavsret og etiske overvejelser.

På mange måder bekræfter det frygten omkring AI-billedgeneratorer: Hvis vi ikke kan se forskel på ægte optagelser og falske nyheder, hvordan skal vi så vide, hvad der er sandt? Vi er afhængige af digitale billeder for at vide, hvad der sker i verden, og der er en krig af misinformation i medierne.

YouTuber Shamook (deres sande identitet er ukendt) bruger deepfake-teknologi til at skabe "nye alternative virkeligheder", hvor de oftest placerer andre skuespillere i hovedrollerne i kendte film. Deres arbejde er så overbevisende, at de blev tilbudt et job i Lucasfilms effektafdeling som Senior Facial Capture Artist, efter at Shamook forbedrede Luke Skywalkers ansigtstræk i et afsnit af Mandalorianeren (2019 -). Men Shamook bruger også sin Twitter-konto til at gøre opmærksom på farerne ved deepfakes.

En af de foreslåede løsninger på "deepfake-problemet" er non-fungible tokens (NFT'er). Lad os tænke tilbage på begreberne fjernelse af kunstnerens hånd og distribueret forfatterskab, som vi diskuterede tidligere. Vi kan se, at digitaliseringen af kunstværker og internetdistribution gør det meget vanskeligt at bevare autentiske versioner af filer og deres ejerskab. Kunstnere har forsøgt flere strategierfor at undgå tyveri af digital kunst.

Blockchain-teknologi, ligesom NFT'er, krypterer filversioner på bestemte punkter, som ikke kan omgøres eller slettes. Det betyder, at ethvert visuelt billedindhold (eller ethvert indhold for den sags skyld) og dets ejerskab kan spores tilbage til originalen, hvorved dets ægthed kan verificeres. Dette er til stor gavn for digitale kunstnere og andre skabere i den digitale verden, men vigtigst af alt kan detbeskytte seerne mod uægte indhold og AI-drevne deepfakes.

Metaverset er endnu et portmanteau, der er blevet et modeord - "meta" og "univers" beskriver sammen konceptet om en lagdelt virkelighed eller overlapning af tredimensionel virtuel og virkelighed. Ud over potentialet til at humanisere online interaktioner og transaktioner kan metaverset være en fremragende markedsplads for digital kunst. Det er stadig ved at blive defineret og problematiseret, da mange facetterMetaverdenen er heller ikke så bredt forbundet, som den burde være for virkelig at være et andet lag i forhold til det virkelige liv.

Så når det drejer sig om AI-billeddannelse, er det forståeligt, at nogle kunstnere ser disse omfattende computerbilleder som en trussel mod eller en hån mod ægte kunstnerisk kunnen. Idéen om billedgeneratorer og kunstauktioner med kunstig intelligens befinder sig ubehageligt mellem det virtuelle og det virkelige, men det er i bund og grund crowd-sourced auto-redigerede kunstværker.

Edmond de Belamy, et AI-kunstværk af Obvious, der blev solgt for 432.500 dollars på en Christie's-auktion i 2018. Billedkilde: Wikimedia Commons

Køb online: Platforme for digital kunst

Nu er der mere end nogensinde før så mange platforme, hvor digitale kunstnere kan skabe, promovere og sælge deres arbejde. Fra gratis personlige blogs og konti på sociale medier til digitale illustrationsapps og designermarkedspladser kan kunstnere og illustratorer skabe deres egen niche på nettet.

Disse digitale teknologier har også fjernet mellemmanden, hvilket har hjulpet kunstnere med at spare på agent- og galleristgebyrer og frit at deltage i online kunstkonkurrencer for at opnå eksponering og støtte.

Digitale platforme som Dribbble og Kunstmatrix giver også kunstnere mulighed for at udstille deres værker flere steder uden de involverede kureromkostninger og risici. Som nævnt i det foregående afsnit har VR-, AR- og NFT-platforme givet kunstnere mange flere muligheder for at dele og distribuere deres værker.

Fremtiden for digital kunst

Det er svært at forstå, hvor stor den digitale kunst er, og at forudsige den fremtidige udvikling på baggrund af det, vi ser nu. Der er et par spørgsmål om fremtiden for den digitale kunst, som du kan stille dig selv:

  • Vil metaverset blive ved med at vokse, eller vil det falde sammen?
  • Vil NFT'er give kunstnerne de royalties, de fortjener, efterhånden som deres kunstværker får værdi og prestige?
  • Vil vi finde bedre måder at bruge AI-teknologi på og beskytte folk mod misinformation?
  • Hvilke nye teknologier kan vi se frem til som skabere?

Vi spurgte også en håndfuld professionelle digitale skabere om deres egne forudsigelser for fremtiden for digital kunst og design.

Metaversum og udvidet virkelighed (XR)

Baseret på forudsigelser for ca. 20 år siden troede vi alle, at vi nu ville komme rundt i selvkørende svævebiler! Det samme gælder for metaverset: det er stadig meget spekulativt, og teknologien er ved at indhente drømmen. Det er derfor svært at sige, om det bliver så vellykket som håbet.

Med den nuværende krise med faldende kryptovalutaer (som følge af krakket på FTX, en kryptobørs, der omsatte omkring en milliard dollars hver dag) - som kan være en del af stabiliseringsprocessen - er den generelle stemning omkring virtual reality lidt lav.

Alligevel bruger folk milliarder af dollars på virtuelle varer hvert år, hvilket viser, at der er et yderst levedygtigt virtuelt marked for både skabere og marketingfolk.

"I sidste ende er digitale aktiver meget lig virkelige aktiver. Hvis du vil have succes, skal du skabe noget, som folk vil have lyst til at eje, og du skal markedsføre dit aktiv ordentligt!" - Ofek Liepaz, Web3-projektleder hos Momint

Extended Reality (XR) er en bred betegnelse for VR-, AR- og MR-oplevelser (mixed reality). Digitale kunstnere og marketingfolk bør se på, hvordan de kan skabe aktiver til de nye rum, der åbner sig i de næste par år, da XR bliver mere og mere tilgængeligt. Ifølge en undersøgelse fra PEW Research mener 46 % af de adspurgte dog, at metaverset ikke vil være klar i 2040, og de nævner nogle få bekymringer:

  • XR vil ikke blive betragtet som nyttigt i dagligdagen.
  • Folk foretrækker at forblive fordybet i virkeligheden.
  • Folk er bekymrede over kapitalistisk overvågning og autoritært magtmisbrug i digitale områder.
  • Der er stor bekymring for de skadelige virkninger af fuldstændig immersive XR, såsom udnyttelse, øget ensomhed, antisocial adfærd og kommercialisering af grundlæggende menneskelige aktiviteter.

(null)

(null)

Selvfølgelig er metaverset ikke kun dårligt. Muligheden for dynamiske XR-oplevelser kan have positive socioøkonomiske, uddannelsesmæssige, medicinske og miljømæssige virkninger. Tænk på avancerede 3D-scanninger og operationer, der kan udføres på afstand, eller undervisning af nogle af de klogeste mennesker i verden i et fordybende klasseværelsesmiljø i realtid.

Forestil dig at rejse til destinationer, opleve koncerter uden at rejse (hvilket sparer på omkostninger og emissioner) og prøve designertøj, som du normalt ikke ville have adgang til.

"Jeg tror, at mode og digital kunst langsomt vil smelte sammen, efterhånden som metaverset vokser. Tøj og andre ting vil blive solgt til avatarer og give unge designere et kreativt udløb uden at være en del af den (forfærdelige) modeindustri." - Adì Aviram, Linearitys marketingudvikler og SEO-specialist

NFT'er

Med hensyn til spørgsmålene om ejerskab, autenticitet og rimelige royalties for ophavsmænd er NFT'er ikke helt på plads endnu. Sporing af proveniens (kunstværkets oprindelse og udveksling) er indbygget, men ikke alle valutaer respekterer dette.

I fremtiden kan der blive tale om en strengere styring omkring proveniens for at sikre, at de oprindelige skabere af digitalt indhold altid anerkendes og kan spores. Derudover kan deepfake-problemet muligvis løses med forbedret blockchain-teknologi og NFT-regulering.

" Jeg tror helt klart, at en af de største - hvis ikke den største - nyhed er NFT'er. Det er spændende at se, at kunstnere bliver økonomisk uafhængige takket være NFT'er." - Sandra Staub, digital illustrator

De miljømæssige problemer, som kryptovalutaer, NFT'er og andre blockchain-teknologier giver anledning til, er dog stadig en væsentlig hindring for deres udbredte accept.

"NFT'er gør det muligt for kreative kunstnere at tjene penge på digital kunst på en helt ny måde. De gør det muligt for digitale kunstnere at eje deres kunstværker, idet de gemmer den intellektuelle ejendomsrets uforanderlighed i blockchain-koden og skaber et helt nyt marked for salg af kunst på nettet." - Nastya Kuliabina, designer og underviser

AI Art

Vi har berørt AI-kunst et par gange i denne artikel, og selv om vi ikke er 100 % overbevist om, at kunstig intelligens har de bedste intentioner for kunstnere, der lever af digital billeddannelse, er vi ikke uvidende om de potentielle fremtidige fordele ved AI til kunstfremstilling. Som vi har set i tilfældet med Harold Cohen og hans samarbejde med AARON, giver AI kunstnere mulighed for at træne maskinerog giver overraskende resultater.

"Brugen af kunstig intelligens i software og apps vil hjælpe kunstnere med at føre deres idéer ud i livet meget hurtigere." - Soodabeh Damavandi, Digital Illustrator Vis dette opslag på Instagram

Et opslag delt af Soodabeh Damavandi (@sooodesign)

Jeg synes, at AI-kunst er ekstremt interessant og provokerende, fordi den udfordrer hele forestillingen om nødvendigheden af en kunstner i sig selv... Hvert nyt teknologisk fremskridt bringer et utal af nye måder at lave og sælge kunst på, og det er op til os at finde kreative måder at tilpasse de nye teknologiske fremskridt til vores arbejde på." - Sandra Staub, digital illustrator AI ændrer landskabet for digital kunst. AI er ikke en erstatning for menneskelig kreativitet, men et værktøj, der kan forbedre den kreative proces ved at give inspiration og nye idéer. Lige nu hjælper AI mig med at udføre kreative projekter ved at automatisere kedelige opgaver." - Nastya Kuliabina, designer og underviser

Nye teknologier at se frem til

Der udgives ny software og hardware til at lette XR-oplevelser, og digitale kunstnere synes at være ret positive over for nye teknologier til at skabe digital kunst.

Illustrator Soodabeh Damavandi mener, at digital kunst er Kunstens fremtid: Efterhånden som vi alle skifter til digitale medier hver dag, vil det snart blive det primære designmedie for kunstnere. Hun mener, at digital kunstsoftware vil være lige så enkelt som at tegne med en pen på papir eller endnu nemmere i fremtiden.

Jaye Kang, Vectornators Art Director, er enig i denne holdning:

"Jeg tror, at hovedemnet for den digitale kunstverden kunne være 'light mobile' - det betyder, at vi kunne bruge meget lettere tablets og tegneblokke med fuld funktionalitet. Vi kunne nemt tage disse tablets med på vores rejser eller andre steder og rulle dem sammen som et stykke papir, så vi bare kan putte dem i lommen." - Jaye Kang, kunstdirektør

Med fremkomsten af smarte, fordybende teknologier vil der også være en øget efterspørgsel efter digitale skabere, der kan designe interaktive, animerede aktiver til den digitale verden. I den forbindelse forudser vi, at design- og animationssoftware vil blive endnu nemmere at bruge og have en lav indlæringskurve for både illustratorer og designere.

"I øjeblikket ser vi mange statiske billeder blive animeret, og derfor stiger behovet for motion designere hurtigt. Og AI-genereret digital kunst er også ekstremt hype i disse dage og vil sandsynligvis dominere fremtiden." - Aysel Cebrailoglu, digital illustrator

En anden spændende teknologi, som vi kan se frem til - og som der allerede er blevet eksperimenteret med i mange årtier - er holografi. Efterhånden som der kommer kommercielt udstyr til at skabe holografiske billeder til rådighed, f.eks. Hypervsn, har digitale kunstnere en spændende mulighed for at udforske potentialet i denne teknologi ud over iøjnefaldende reklamedisplays.

Uddannelse i digitale medier

Universiteter og andre uddannelsesinstitutioner halter heller ikke bagefter bølgen af ny teknologi inden for digital kunst, og vi har allerede set nogle virkelig interessante uddannelser og kurser blive udbudt:

  • MA i digital kunsthistorie og computerbaserede medier på Duke University (USA)
  • MA i Computational Arts på Goldsmiths University of London (UK)
  • BA (Hons) Fine Art: Computational Arts på UAL (UK)
  • Creative Computing BSc (Hons) på UCA (UK)
  • MPhil i Computational Media and Arts på Hong Kong University of Science and Technology (CN)

Opfølgning

Computere har åbnet så mange muligheder for mennesker til at skabe og opleve billeder, løse problemer, lære og generere nye idéer. Med internettets, skærmens og smartteknologiens allestedsnærværelse er digital kunst og design blevet afgørende for at navigere i verden.

1968 var et afgørende år for digital kunst. Der blev skabt et digitalt tegneprogram for kunstnere (ART1), det første onlinesystem (NLS) til samarbejde på afstand blev demonstreret, Harold Cohen begyndte at kode, der blev afholdt en banebrydende udstilling om computerdrevet kunst ( Kybernetisk serendipitet ), og der blev skabt et 3D virtual reality-headset (Sword of Damocles).

Digital kunst har altid været et virkelig tværfagligt forskningsområde, der er blevet udviklet på ingeniør-, datalogi-, kunst- og filosofiafdelinger. Det gør det til et spændende område at arbejde inden for i dag, da kunstnere har så meget at give i opbygningen af den virtuelle verden, der hvert år nærmer sig mere og mere virkeligheden.

Den seneste udvikling inden for kryptovaluta og kunstig intelligens har sine egne udfordringer, og mange er skeptiske over for den fremtidige værdi, som disse teknologier vil give. Men digitale kreative har en vigtig rolle i at eksperimentere med disse teknologier og komme med kreative løsninger.

NFT'er kan løse de ældgamle problemer med proveniens og rimelig betaling for kunstnere, som historisk set altid har fået den korte ende af pinden, når det gælder gallerihonorarer og den reelle værdi af deres værker.

AI hjælper os med at undersøge nærmere, hvad kunst er: Er det et menneskeligt udtryk, eller er der iboende karakteristika ved kunst, som vi ikke har kontrol over? Kunstnere ser allerede nu betydelige fordele ved at bruge AI i deres arbejde, hvad enten det drejer sig om konceptualisering og idégenerering eller som en personlig assistent til at automatisere opgaver.

"Jeg tror, det vigtigste er at være åben over for digitale fremskridt og eksperimentere med dem, før man siger: nej, det er ikke noget for mig." - Sandra Staub, digital illustrator

Hos Vectornator hælder vi mere til digitalt design og digital kunst med mennesket først, men vi er også interesserede i, hvordan digital kunst udvikler sig i takt med nye tendenser og teknologi.

Vi vil meget gerne høre dit syn på fremtiden for digital kunst, så kontakt os på de sociale medier eller på Vectornator Community. Hvis du ikke har prøvet Vectornator endnu, så tjek det ud i dag!

Download Vectornator for at komme i gang

Løft dine designs til det næste niveau.

Få Vectornator



Rick Davis
Rick Davis
Rick Davis er en erfaren grafisk designer og billedkunstner med over 10 års erfaring i branchen. Han har arbejdet med en række kunder, fra små startups til store virksomheder, og hjulpet dem med at nå deres designmål og løfte deres brand gennem effektive og virkningsfulde visuals.Rick er uddannet fra School of Visual Arts i New York City og brænder for at udforske nye designtrends og -teknologier og konstant skubbe grænserne for, hvad der er muligt på området. Han har en dyb ekspertise inden for grafisk designsoftware og er altid ivrig efter at dele sin viden og indsigt med andre.Udover sit arbejde som designer, er Rick også en engageret blogger, og er dedikeret til at dække de seneste trends og udviklinger inden for grafisk designsoftware. Han mener, at deling af information og ideer er nøglen til at fremme et stærkt og levende designfællesskab, og han er altid ivrig efter at forbinde med andre designere og kreative online.Uanset om han designer et nyt logo til en klient, eksperimenterer med de nyeste værktøjer og teknikker i sit studie eller skriver informative og engagerende blogindlæg, er Rick altid forpligtet til at levere det bedst mulige arbejde og hjælpe andre med at nå deres designmål.