Η ιστορία του Computer Animation

Η ιστορία του Computer Animation
Rick Davis

Αν θέλετε να καταλάβετε τη σημασία, την κλίμακα και την πανταχού παρούσα παρουσία του computer animation, δεν έχετε παρά να ρίξετε μια ματιά στις 50 πιο κερδοφόρες ταινίες όλων των εποχών. Avatar , μια ταινία που στηρίζεται τόσο πολύ στο computer animation που η ανάπτυξή της καθυστέρησε κατά χρόνια προκειμένου να μπορέσει η τεχνολογία να την προλάβει. Υπάρχουν πολλές ταινίες πλήρως computer-animated στη λίστα - Κατεψυγμένο , Toy Story , Ο Βασιλιάς των Λιονταριών , Minions , και πολλά άλλα. Στην πραγματικότητα, πιστεύουμε ότι θα δυσκολευτείτε να βρείτε έστω και μία ταινία σε ολόκληρη τη λίστα που να μην περιλαμβάνει κάποιο είδος εικόνας που έχει δημιουργηθεί από υπολογιστή.

Είναι δύσκολο να φανταστούμε μια εποχή πριν από το computer animation, και χωρίς αυτό πολλές σύγχρονες ταινίες θα ήταν αγνώριστες, αν θα υπήρχαν καν, και η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών θα ήταν ένα πολύ διαφορετικό μέρος. Πώς αυτή η τεχνική έγινε τόσο τεράστια και σημαντική; Επιτρέψτε μας να σας ταξιδέψουμε για να το ανακαλύψουμε.

Περιμένετε, τι είναι Computer Animation;

Κατ' αρχάς, πρέπει να προσδιορίσουμε τι εννοούμε με τον όρο computer animation. Σε γενικές γραμμές, το computer animation είναι ένας γενικός όρος που αναφέρεται στην τέχνη της δημιουργίας κινούμενων εικόνων μέσω της χρήσης υπολογιστών και ψηφιακών εργαλείων. Ακολουθεί την ίδια βασική αρχή με άλλα είδη animation, όπως το stop-motion animation και το εικονογραφημένο 2D animation, όπου πολύ μικρά βήματα γίνονται σε ένα καρέ-καρέβάση για να δημιουργηθεί η ψευδαίσθηση της κίνησης.

Στην περίπτωση του computer animation, μια εικόνα εμφανίζεται στην οθόνη ενός υπολογιστή πριν αντικατασταθεί γρήγορα από μια νέα εικόνα που είναι σχεδόν πανομοιότυπη, αλλά μόνο ένα πολύ μικρό βήμα μπροστά στο χρόνο. Η διαδικασία αυτή λαμβάνει χώρα με ρυθμό 24, 25 ή 30 καρέ ανά δευτερόλεπτο, με αποτέλεσμα το ανθρώπινο μάτι να την αντιλαμβάνεται ως συνεχή κίνηση.

Ο τρόπος με τον οποίο λειτουργεί το computer animation είναι διαφορετικός ανάλογα με το αν πρόκειται για 3D ή 2D. Στο 3D animation τα αντικείμενα παράγονται ψηφιακά και στη συνέχεια τοποθετούνται σε εννοιολογικά πλαίσια ή "σκελετούς". Στο animation των 2D εικονογραφήσεων, χρησιμοποιούνται ξεχωριστά αντικείμενα και ξεχωριστά διαφανή επίπεδα στο animation και μπορούν να χρησιμοποιηθούν με ή χωρίς εικονικό σκελετό.

Είτε πρόκειται για 2D είτε για 3D, η τεχνική με την οποία παράγεται το animation είναι η ίδια. Πάρτε το παράδειγμα ενός animation φιγούρας: η τοποθέτηση των άκρων και οι εκφράσεις του προσώπου ενός χαρακτήρα μετακινούνται στα λεγόμενα key frames. Οι διαφορές στην εμφάνιση μεταξύ των key frames επεξεργάζεται στη συνέχεια αυτόματα από τον υπολογιστή και συμπληρώνει τα κενά, ας πούμε. Αυτό το key frameη διαδικασία απεικόνισης είναι γνωστή ως tweening ή morphing.

Το τελικό στάδιο στη διαδικασία της ηλεκτρονικής κινούμενης εικόνας είναι η απόδοση. Για τα τρισδιάστατα κινούμενα σχέδια, η διαδικασία της απόδοσης πραγματοποιείται αφού ολοκληρωθεί όλη η μοντελοποίηση, ενώ για τα δισδιάστατα, η βασική διαδικασία κινούμενης εικόνας είναι η απόδοση και τα tweened καρέ αποδίδονται όπως απαιτείται.

Δείτε επίσης: Γιατί ο Akira είναι ακόμα επίκαιρος περισσότερο από 30 χρόνια μετά

Το computer animation έχει τεράστια πλεονεκτήματα σε σχέση με άλλες τεχνικές. Ένα βασικό πλεονέκτημα είναι ότι απαιτεί πολύ λιγότερο ανθρώπινο δυναμικό από το stop-motion ή το συμβατικό χειροποίητο κινούμενο σχέδιο κινουμένων σχεδίων. Αντί να ζωγραφίζει με κόπο κάθε καρέ ή να μετακινεί τρισδιάστατες φιγούρες βήμα προς βήμα, η υπολογιστική ισχύς μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να επιτευχθούν και τα δύο αυτά πράγματα πολύ πιο γρήγορα, κάτι που είναι ιδέα για το animation.Αυτό οδήγησε στο να θεωρηθεί το computer animation ως ο ψηφιακός διάδοχος του stop-motion και του χειροποίητου animation, και είναι πλέον μακράν η πιο δημοφιλής τεχνική animation.

Όταν η μπάλα άρχισε να κυλάει

Υπήρξαν κάποια πειράματα σε γραφικά κινούμενα σχέδια με υπολογιστή κατά τη διάρκεια των δεκαετιών του 1940 και 1950, με το πιο αξιοσημείωτο να προέρχεται από τον John Whitney το 1958, όταν δημιούργησε αυτό που πιστώνεται ως το πρώτο κινούμενο σχέδιο με υπολογιστή. Συνεργαζόμενος με τον θρυλικό γραφίστα Saul Bass, ο Whitney δημιούργησε την ακολουθία τίτλων για την ταινία του Alfred Hitchcock Vertigo Ο Whitney θεωρείται σήμερα ένας από τους πατέρες του computer animation και έχει κερδίσει μια θέση στην ιστορία του animation.

Η πραγματική επιτάχυνση του σύγχρονου computer animation ήρθε μετά την έλευση των ψηφιακών υπολογιστών τη δεκαετία του '60. Πανεπιστήμια όπως το Πανεπιστήμιο του Οχάιο και το Πανεπιστήμιο της Γιούτα δημιούργησαν τμήματα για την υποστήριξη του computer animation και άλλα ιδρύματα όπως το National Film Board του Καναδά άρχισαν να πειραματίζονται με το νέο κλάδο και πολλοί είχαν κοινό στόχο τη δημιουργία ενός προγράμματος animation.Αυτές οι πρώιμες εξερευνήσεις στο computer animation απευθύνονταν κυρίως σε επιστημονικούς, ερευνητικούς και μηχανολογικούς σκοπούς. Μια από τις πρώτες ταινίες που δημιουργήθηκαν με τη βοήθεια υπολογιστή βγήκε από τα εργαστήρια Bell το 1963. Είχε τον πιασάρικο τίτλο Σύστημα ελέγχου θέσης με δύο γυροσκόπια βαθμίδας βαρύτητας και έδειξε ένα κουτί με ακραίες γραμμές που αντιπροσώπευε έναν δορυφόρο σε τροχιά γύρω από μια σφαίρα που αντιπροσώπευε τη γη.

Το 1973, το computer animation βγήκε από το εργαστήριο στη μεγάλη οθόνη, όταν η ψηφιακή επεξεργασία εικόνας χρησιμοποιήθηκε για πρώτη φορά σε ταινία μεγάλου μήκους. Ο σκηνοθέτης Michael Crichton επιστράτευσε τον John Whitney Jr (γιο του John Whitney) και τον Gary Demos της Information International, Inc. για μερικές από τις σκηνές στο Westworld Για να αντικατοπτρίσουν την οπτική γωνία του ανδροειδούς στην ταινία, επεξεργάστηκαν ψηφιακά το φιλμ για να το κάνουν να φαίνεται εικονογραφημένο.

Σύντομα, τα wireframes άρχισαν να εμφανίζονται σε ταινίες όπως το George Lucas' Πόλεμος των Άστρων και του Ridley Scott Alien . ο Τζορτζ Λούκας ενδιαφερόταν πολύ για την επιδίωξη των εξελίξεων στο CGI περίπου εκείνη την εποχή. Το 1979 πήρε μερικά από τα κορυφαία ταλέντα από το πολύ σεβαστό Εργαστήριο Γραφικών Υπολογιστών στο Ινστιτούτο Τεχνολογίας της Νέας Υόρκης και δημιούργησε το δικό του τμήμα ειδικών εφέ. Αυτό το τμήμα αργότερα αποσπάστηκε για να σχηματίσει ένα ανεξάρτητο τμήμα χρησιμοποιώντας χρηματοδότηση από τον Steve Jobs της Apple. Και τι ήταν αυτό το νέο τμήμαονομάζεται; Pixar.

Κατά τη διάρκεια της δεκαετίας του 1970 και στις αρχές της δεκαετίας του 1980, οι τεχνολογικές εξελίξεις συνεχίστηκαν, με την εισαγωγή του framebuffer. Μέχρι τη δεκαετία του 1980, αυτή η νέα τεχνολογία ωθούσε το ψηφιακό animation σε νέα επίπεδα.

Περισσότερο από αποδεκτό στη δεκαετία του '80

Η πρόοδος στην ισχύ των υπολογιστών σε συνδυασμό με την αύξηση της οικονομικής προσιτότητας και τις νέες εξελίξεις στο εμπορικό λογισμικό σήμαινε ότι καθ' όλη τη δεκαετία του 1980 η ποιότητα και η διάδοση των ηλεκτρονικών κινούμενων σχεδίων και των εικόνων που δημιουργούνται με υπολογιστή συνέχισαν να αυξάνονται.

Αυτή ήταν η εποχή κατά την οποία το στερεό 3D CGI βελτιώθηκε και αναπτύχθηκε σε σημείο που να μπορεί να χρησιμοποιηθεί για πρώτη φορά σε ταινία. Η ταινία της Walt Disney Tron κυκλοφόρησε το 1982 και θεωρείται σήμερα ως ένα πραγματικό ορόσημο στην κινηματογραφική βιομηχανία, καθώς η χρήση του στερεού 3D CGI ήταν η πρώτη φορά για μια ταινία που αποτέλεσε ένα τεράστιο βήμα προς τα εμπρός. Τα οχήματα και τα ψηφιακά εδάφη της ταινίας είναι όλα κατασκευασμένα με CGI και έδειξαν τι μπορούσε να επιτευχθεί με την τεχνολογία. Από εδώ και πέρα, βλέπουμε το CGI να χρησιμοποιείται σε όλο και περισσότερες ταινίες, μέχρι και σήμερα.

Το morphing ή tweening βελτιώθηκε επίσης δραματικά τη δεκαετία του '80. Μέχρι τότε, το morphing χρησιμοποιούνταν κυρίως με διανυσματικά κινούμενα σχέδια, αλλά από τις αρχές της δεκαετίας του '80 η τεχνολογία επέτρεπε το morphing μεταξύ φωτογραφικών εικόνων για τη δημιουργία φωτορεαλιστικών κινούμενων σχεδίων. Το πρώτο δημόσιο παράδειγμα αυτού σε δράση ήρθε από το Ινστιτούτο Τεχνολογίας της Νέας Υόρκης το 1982, όταν σε ένα συνέδριο ο Tom Brigham από τοΙνστιτούτο παρουσίασε μια ακολουθία βίντεο μιας γυναίκας που μεταμορφώνεται σε λύγκα.

Μέχρι το 1988 το morphing είχε περάσει στη μεγάλη οθόνη στην ταινία του Ρον Χάουαρντ Ιτιά , και χρησιμοποιήθηκε επίσης με μεγάλη επιτυχία στο Εξολοθρευτής 2: Ημέρα της Κρίσης Η τεχνική έφτασε πιθανώς στο αποκορύφωμα της τάσης της όταν ο Michael Jackson τη χρησιμοποίησε στο μουσικό του βίντεο για το Μαύρο ή λευκό Το βίντεο έκανε πρεμιέρα ταυτόχρονα σε 27 διαφορετικές χώρες και έφτασε σε ακροατήριο 500 εκατομμυρίων ανθρώπων και έφερε το morphing στο προσκήνιο της δημόσιας συνείδησης. Τα ηλεκτρονικά κινούμενα σχέδια πήγαιναν προς τη μεγάλη στιγμή.

Breaking on Through

Η δεκαετία του 1990 ήταν η δεκαετία κατά την οποία το computer animation άρχισε πραγματικά να κυριαρχεί και να γίνεται σημαντικό μέρος της κινηματογραφικής και τηλεοπτικής βιομηχανίας. Το CGI και το morphing που χρησιμοποιήθηκε στο Εξολοθρευτής 2: Ημέρα της Κρίσης θεωρήθηκε ως η πιο ουσιαστική χρήση CGI σε ταινία από την εποχή του Tron το 1982. Στη δεκαετία του '90 δημιουργήθηκαν επίσης οι πρώτες ταινίες κινουμένων σχεδίων 2D που χρησιμοποιήθηκε μόνο το Computer Animated Production System (CAPS).

Το 1990 η Walt Disney κυκλοφόρησε Οι διασώστες κάτω από το έδαφος , το οποίο δημιουργήθηκε χρησιμοποιώντας μόνο το σύστημα CAPS. Ο Walt Disney ακολούθησε στη συνέχεια με το Η Πεντάμορφη και το Τέρας το 1991. Γυρίστηκε και πάλι μόνο με CAPS, αλλά το πήγε ακόμα παραπέρα και ενσωμάτωσε και 3D εφέ CGI. Η ταινία είχε τεράστια εισπρακτική επιτυχία και έγινε επίσης η πρώτη ταινία κινουμένων σχεδίων που προτάθηκε για Όσκαρ καλύτερης ταινίας.

Το CGI χρησιμοποιείται σε όλο και περισσότερες ταινίες και τηλεοπτικές εκπομπές, όπως Jurassic Park , Babylon V και Ο Βασιλιάς των Λιονταριών Το 1995, άλλο ένα τεράστιο ορόσημο επετεύχθη - η Disney-Pixar κυκλοφόρησε την πρώτη πλήρως κινούμενη με υπολογιστή ταινία μεγάλου μήκους, Toy Story . Μια τεράστια επιτυχία, Toy Story έγινε μια από τις πιο κερδοφόρες ταινίες όλων των εποχών και αποκάλυψε τις πραγματικές δυνατότητες του computer animation και των τρισδιάστατων χαρακτήρων. Σήμερα, το computer animation είναι μακράν ο πιο διαδεδομένος τύπος ταινίας κινουμένων σχεδίων.

Μια άλλη μεγάλη εξέλιξη στο computer animation τη δεκαετία του 1990 προήλθε από τις βελτιώσεις στη σύλληψη κίνησης (motion capture). Εν συντομία, η σύλληψη κίνησης καταγράφει τις κινήσεις ανθρώπων ή εξωτερικών αντικειμένων. Για τη σύλληψη κίνησης ανθρώπων, ένα άτομο φοράει μια σειρά από δείκτες που τοποθετούνται κοντά σε κάθε άρθρωση για να παρακολουθείται η κίνηση των δεικτών. Συχνά, θα φορεθεί μια ειδική στολή με δείκτες. Η σύλληψη κίνησης μπορεί επίσης να χρησιμοποιηθεί για νακαταγράφουν λεπτομέρειες όπως η έκφραση του προσώπου και η κίνηση των χεριών. Τα δεδομένα που καταγράφονται από τις κινήσεις αντιστοιχίζονται στη συνέχεια σε ένα τρισδιάστατο μοντέλο και μπορούν να τοποθετηθούν πάνω του νέα γραφικά και στοιχεία κινούμενης εικόνας.

Δείτε επίσης: iMac στα 22: Πώς ο σχεδιασμός οδηγεί στην επιτυχία

Η αρχική εφαρμογή της σύλληψης κίνησης ήταν ως ερευνητικό εργαλείο εμβιομηχανικής. Στη συνέχεια χρησιμοποιήθηκε για πρώτη φορά για πιο εμπορικούς σκοπούς στην παραγωγή βιντεοπαιχνιδιών στα τέλη της δεκαετίας του '80, πριν υιοθετηθεί από την κινηματογραφική βιομηχανία στα τέλη της δεκαετίας του '90. Ένα αξιοσημείωτο παράδειγμα αυτής της περιόδου ήταν η χρήση της σύλληψης κίνησης για τη δημιουργία του animation του χαρακτήρα Jar-Jar Binks στην ταινία Πόλεμος των Άστρων: Επεισόδιο Ι - Η απειλή των φαντασμάτων Πολλοί άνθρωποι είχαν έντονη αντιπάθεια για αυτόν τον χαρακτήρα, οπότε ίσως τελικά να μην ήταν η καλύτερη χρήση της νέας τεχνικής computer animation.

Μια από τις μεγαλύτερες ανακαλύψεις στη σύλληψη κίνησης ήταν η ερμηνεία του Andy Serkis ως Gollum στην ταινία Ο Άρχοντας των Δαχτυλιδιών: Οι Δύο Πύργοι Ήταν η πρώτη φορά που μια ταινία μεγάλου μήκους χρησιμοποίησε ένα σύστημα κίνησης σε πραγματικό χρόνο. Η τεχνική ήταν σε θέση να μετασχηματίσει τις αποχρώσεις της ερμηνείας του Σέρκις στο animation του προσώπου του Γκόλουμ και έδωσε στο CGI έναν πραγματικό ανθρώπινο χαρακτήρα.

Computer Animation σήμερα

Στις μέρες μας, το computer animation και οι εικόνες που δημιουργούνται από υπολογιστή είναι ο απόλυτος κανόνας στις βιομηχανίες της τηλεόρασης, του κινηματογράφου και των βιντεοπαιχνιδιών. Οι σταδιακές βελτιώσεις στην τεχνολογία έχουν αυξήσει τις δυνατότητες του CGI, ενώ ταυτόχρονα το έχουν κάνει πιο προσιτό. Η αυξημένη επεξεργαστική ισχύς και το καλύτερο λογισμικό σημαίνουν ότι το υψηλής ποιότητας computer animation δεν περιορίζεται πλέον στους μεγάλους παίκτες μεισχυρούς υπολογιστές σταθμού εργασίας.

Πολλοί οικιακοί υπολογιστές είναι πλέον σε θέση να παράγουν ηλεκτρονικά κινούμενα σχέδια που προηγουμένως απαιτούσαν γιγαντιαίες ειδικές μηχανές rendering. Αυτό έχει δημιουργήσει νέες ευκαιρίες για άτομα και εταιρείες να πειραματιστούν με το animation. Αν θέλετε να μάθετε πώς να κάνετε animation, το εμπόδιο εισόδου δεν ήταν ποτέ χαμηλότερο και οι δυνατότητες δεν ήταν ποτέ μεγαλύτερες. Δεν χρειάζεστε πλέον πτυχίο animation για νανα ξεκινήσετε στον τομέα, μπορείτε να ξεκινήσετε αμέσως τώρα.

Ο λόγος για τον οποίο το CGI και το computer animation έχουν γίνει τόσο δημοφιλή είναι επειδή κάνουν σχεδόν τα πάντα δυνατά - το μόνο όριο είναι η φαντασία σας.

Το ίδιο ισχύει και για τους εικονογράφους και τους γραφίστες που χρησιμοποιούν το Vectornator. Χάρη στα καταπληκτικά εργαλεία μας, δεν υπάρχει κανένα όριο στο τι μπορείτε να σχεδιάσετε!




Rick Davis
Rick Davis
Ο Rick Davis είναι έμπειρος γραφίστας και εικαστικός με πάνω από 10 χρόνια εμπειρίας στον κλάδο. Έχει συνεργαστεί με διάφορους πελάτες, από μικρές νεοφυείς επιχειρήσεις έως μεγάλες εταιρείες, βοηθώντας τους να επιτύχουν τους σχεδιαστικούς τους στόχους και να ανυψώσουν το brand τους μέσω αποτελεσματικών και εντυπωσιακών γραφικών.Απόφοιτος της Σχολής Εικαστικών Τεχνών της Νέας Υόρκης, ο Rick είναι παθιασμένος με την εξερεύνηση νέων τάσεων και τεχνολογιών σχεδιασμού και συνεχώς υπερβαίνοντας τα όρια του δυνατού στον τομέα. Έχει βαθιά εξειδίκευση στο λογισμικό γραφιστικής και είναι πάντα πρόθυμος να μοιραστεί τις γνώσεις και τις γνώσεις του με άλλους.Εκτός από τη δουλειά του ως σχεδιαστής, ο Rick είναι επίσης αφοσιωμένος blogger και είναι αφοσιωμένος στην κάλυψη των τελευταίων τάσεων και εξελίξεων στον κόσμο του λογισμικού γραφιστικής. Πιστεύει ότι η ανταλλαγή πληροφοριών και ιδεών είναι το κλειδί για την ενίσχυση μιας ισχυρής και ζωντανής κοινότητας σχεδιασμού και είναι πάντα πρόθυμος να συνδεθεί με άλλους σχεδιαστές και δημιουργικούς στο διαδίκτυο.Είτε σχεδιάζει ένα νέο λογότυπο για έναν πελάτη, είτε πειραματίζεται με τα πιο πρόσφατα εργαλεία και τεχνικές στο στούντιό του είτε γράφει ενημερωτικές και συναρπαστικές αναρτήσεις ιστολογίου, ο Rick δεσμεύεται πάντα να προσφέρει την καλύτερη δυνατή δουλειά και να βοηθά άλλους να επιτύχουν τους σχεδιαστικούς τους στόχους.