Enhver brugergrænseflade er en samtale

Enhver brugergrænseflade er en samtale
Rick Davis

For nylig deltog jeg i en online clinic om conversational design. I annonceringen af arrangementet sagde arrangørerne, at conversational design handler om at give brugeren den rigtige information på det rigtige tidspunkt. Det er for mig målet med enhver grænseflade. Det bliver ikke meget mere grundlæggende end det.

Folk har travlt, og de har opgaver, der skal udføres, og derfor skal de have de rigtige oplysninger på det rigtige tidspunkt.

Og de skal have mulighed for at handle på baggrund af disse oplysninger. Hvis jeg dekonstruerer en god grænseflade, er de vigtigste komponenter, der altid er til stede, følgende oplysninger og aktion .

Tag for eksempel messaging-apps. Du kan stille AI-drevne robotter enkle spørgsmål og endda tilføje et opfølgende spørgsmål, hvorefter deres naturlige sprogbehandling vil tage over og svare med budskaber og opfordringer, der passer til dit brand, og som hjælper dig med at handle.

Innovationer inden for digitale tjenester og adfærdsintervention har ført til store fremskridt inden for interfaces til samtaler i det seneste årti. Her er et eksempel på en chatbot-konversation, der opfordrer brugeren til at handle ved at give ham en liste over potentielle spørgsmål, han kan stille.

Billede med venlig hilsen fra Stream Creative

Så lad os tale om, hvad UI-designere kan lære af brugergrænseflader til samtaler, f.eks. stemmeassistenter, automatiserede meddelelsesplatforme og videospil. Men først skal vi opdele brugergrænseflader til samtaler.

Hvad er en brugergrænseflade til samtaler?

A brugergrænseflade til samtaler (CUI) er en digital brugergrænseflade, der bruger teknologi til at simulere en organisk samtale med et rigtigt menneske. Tidligere har computere baseret dette samtaleelement på både tekstbaserede brugergrænseflader og grafiske grænseflader for at oversætte brugerens handlinger til kommandoer eller nøglebegreber, som computeren kan forstå.

Vi har normalt forskellige mentale modeller i vores hoveder, når vi tænker på grænseflader, men en god måde at se på dette på er ved at se på samtalen.

På den clinic, jeg deltog i, fokuserede de desværre kun på chatbots som et eksempel på conversational design. Og selv om jeg forstår, at virtuelle assistenter og chatbots nok er det første, folk tænker på, når man taler om conversational design, er de faktisk kun en lille del af diskussionen.

Jeg ser conversational design som større end blot chatbots. Jeg ser det som grundlaget for godt UI-design.

Chatbots og automatiserede personlige assistenter er en vigtig funktion af brugergrænseflader, der kan bruges til at føre en samtale, men de er bestemt ikke den eneste funktion.

Så hvilke andre funktioner er der i samtalegrænseflader, som UI-designere kan bruge? Lad os gennemgå dem.

Praktiske anvendelser af brugergrænseflader til samtaler

Nu hvor jeg har beskrevet, hvad Conversational User Interfaces er, er det tid til at tale om, hvordan de kan bruges i den virkelige verden.

Brugerkonversationsgrænseflader har mange forskellige praktiske anvendelser. Designere af brugergrænseflader kan skabe interaktive oplevelser ved at efterligne naturligt sprog, bruge analyser af sociale netværk til at kode chatassistenter eller konversationsassistenter eller skabe en engagerende grafisk brugergrænseflade, der opfordrer til interaktion.

De fleste af os kender Facebook Messenger's prompted response-funktion, der bruger naturligt menneskeligt sprog og fungerer som en virtuel assistent for Facebook Marketplace og Facebook Messenger.

Gennem analyse af sociale netværk bruger Facebook sin chatfunktion til at skabe fællesskab og gøre det muligt for fællesskabsgrupper at fungere ved at opfordre til svar og opmuntre til samtale.

Nike er for nylig gået sammen med Snaps, en AI til samtaler, for at reagere på beskeder, der reklamerer for deres Jordan-mærke. Se et eksempel på denne samtale nedenfor.

Billede med venlig hilsen fra Ad Week

Historisk set er chatbots blevet brugt som en måde, hvorpå virksomheder kan overlade simple spørgsmål og opgaver til deres konversationssoftware i stedet for at tage tid fra deres kundeserviceteam.

Ved hjælp af teknologier til menneskesprog, nøglebegreber og emnebegreber kan virksomheder lade deres chatbot håndtere alle enkle spørgsmål og henvise kunden til deres kundeservicemedarbejdere ved mere komplekse spørgsmål.

Se også: 6 designudfordringer for dig og dit team Denne type grænseflade kan være en stor tidsbesparelse og spare penge for virksomheder, der er dygtige nok til at tage udfordringen op.

Siri er et glimrende eksempel på en samtalestemmegrænseflade. Siri blev lanceret i 2011 og er Apples version af en digital stemmeassistent. Hun fungerer som en personlig assistent, der kan besvare de fleste grundlæggende spørgsmål og også nogle komplekse spørgsmål. Hun kan også tage imod telefonopkald, sende sms'er, indstille påmindelser og meget mere.

Samtaleoplevelsen med Siri føles som en rigtig menneskelig samtale. Og det er ikke kun amerikanske eller europæiske lande, der kan få adgang til Siri, hun kan tale 21 sprog og bestemmer det korrekte sprog efter land. Andre virksomheder har skabt lignende grænseflader, f.eks. Amazons Alexa, en af de nyere stemmegrænseflader, der blev lanceret i 2014.

Der er også visse grafiske brugergrænseflader, som formaterer visuel interaktion ved hjælp af grafiske grænseflader såsom ikoner, menuer eller knapper til at "tale" med deres publikum.

På et organisatorisk plan tjener disse visuelle elementer til at lede brugeren gennem et websted eller en app. Men hvis du tænker over det, skaber de også en samtale mellem enheden og brugeren.

Her er et godt eksempel på, hvordan det kan se ud: Apple bruger ikoner på deres iPhone-startskærm til at lede brugerne gennem enheden.

Billede med venlig hilsen fra Pinterest

Chatbots er også begyndt at blive brugt i mange lande til telesundhedsformål. Denne anvendelse af sundhedsadfærdsmæssige brugeroplevelser er efter min mening måske den mest banebrydende anvendelse af samtalesproglige grænseflader.

Selv om denne nye innovation inden for samtalegrænseflader måske vil overraske dig, er tendensen med chatbots, der bruges til sundhedsformål, virkelig ved at tage fart. At bruge en samtalegrænseflade til at håndtere og behandle sundhedsspørgsmål er en revolutionerende tilgang til samtaledesign, som er bemærkelsesværdig på grund af emnets betydning - menneskers sundhed og sikkerhed.

National Institutes of Health, der anvender conversational design og chatbots til at indlægge patienter, viser, at chatassistentfunktionen i brugergrænseflader til samtaler er blevet etableret som en velkendt interaktionsmetode. Der er også blevet udviklet ny software til at muliggøre telesundheds-chatbots, der er HIPPA-kompatible og fuldstændig fortrolige.

En anden interessant inspirationskilde til UI-design er videospil, og lad os tage et dybt dyk ned i, hvordan videospildesignere bruger samtalegrænseflader til at interagere med spilleren.

Samtalebaserede brugergrænseflader i videospil

Grænseflader i videospil indeholder typisk elementer, der hjælper spillerne med at navigere i det digitale landskab og nå deres mål. Eksempler på disse navigationselementer omfatter livstænger, verdenskort, pointtællere og meget mere.

For at forstå, hvordan begrebet "conversational interfaces" kan hjælpe UI-designere, kan vi se på UI-designet i et videospil, som jeg spiller med mine børn lige nu: Brawl Stars.

Brawl Stars, for dem der ikke kender spillet, er et online multiplayerspil i battle-royal-stil, der er skabt af det finske videospilfirma Supercell og har været en kæmpe succes siden lanceringen i 2018.

Det er et enormt populært spil, mine børn og alle deres venner spiller det. For nylig inviterede de mig til at spille det sammen med dem, og nu er jeg blevet afhængig af det.

Den primære spiltilstand, Gem Grab, er et 3 mod 3-spil med skyd-og-ramt-spil i en lukket kamparena. Målet er at være den første til at samle 10 ædelsten og holde på dem i 15 sekunder.

Sådan fungerer det: Du kan dræbe modstandere, som vil spawne igen i løbet af et par sekunder. Og du har mulighed for at vælge mellem forskellige Brawlers, som alle har forskellige udseende, færdigheder og våben. Hvis du vinder, samler du mønter, som giver dig mulighed for at købe opgraderinger til dine Brawlers og endda få nye Brawlers. Ret simpelt, ikke sandt?

Lad os udforske idéen om videospil som en samtalegrænseflade ved at tale om hvert enkelt element i den visuelle grænseflade på spillets startskærm.

Der sker meget på denne startskærm, men det er alt sammen designet til at give spilleren de rigtige oplysninger på det rigtige tidspunkt og give ham mulighed for at handle. Samtaledesign.

Billede med venlig hilsen fra Brawl Stars

Lad os se nærmere på et par elementer i grænsefladen. Du vil bemærke, at der er en butik, hvor du kan købe opgraderinger Hver dag, du logger ind i spillet, er der en lille gave i butikken, som du kan indsamle.

Med play-knappen kan du skifte mellem forskellige spiltilstande. I øjeblikket kan du se, at Gem Grab er valgt.

Nederst til venstre er Brawl Pass, hvor du kan indsamle belønninger for mønter, du har samlet under spillet. Her kan du også finde nye quests, der giver dig ekstra mønter. Advarslen fortæller spilleren, at der er en ny quest.

Den måde, som brugergrænsefladen er designet på, giver spilleren mulighed for at handle på baggrund af de oplysninger, der præsenteres. Brawl Stars brugerflade gør dette ved at tilbyde mange muligheder. Dette er en grundlæggende anderledes model end mange andre brugerflader, vi ser på websteder og webapps.

En af de klassiske bedste metoder til design af websites er at have én enkelt call-to-action-knap, én enkel opgave, som brugeren kan udføre.

Denne traditionelle model med en købstragt til at lede onlinebrugere forsøger at tvinge brugeren gennem et foruddefineret flow eller en tragt ved kun at give dem én mulighed at vælge imellem. Vi er blevet vant til dette flow som forbrugere, men det betyder ikke, at det er den bedste måde at gribe digital forbrugerinteraktion an på.

Brawl Star's spilinterface er det stik modsatte. Interaktionsformen er mere "vælg dit eget eventyr" end en tvunget købstragt. På grund af dette har brugeren eller spilleren meget mere frihed til at vælge sin egen rejse og sit eget forløb.

Se også: En trin-for-trin-guide til illustrationer på bestilling af kunder

Da brugeren præsenteres for en masse muligheder på én gang, får han/hun mulighed for at vælge det rigtige tidspunkt at handle på.

Så løftet om at give brugeren de rigtige oplysninger på det rigtige tidspunkt opfyldes ved at give brugeren mange flere muligheder. Spildesignerne har ikke ét flow i tankerne, men giver mulighed for et naturligt, organisk flow afhængigt af, hvad brugeren har brug for eller ønsker i det øjeblik.

Alle flows ender det samme sted: play-knappen. Men før brugeren klikker på den, kan han/hun vælge mange veje.

I takt med at flere apps bliver webbaserede, er det en god idé at udforske denne model, hvor brugerne har mere kontrol over stierne i modsætning til den dominerende best-practice tragt-tankegang.

Og det er vigtigt at huske, at interaktion mellem menneske og computer ikke altid behøver at foregå via chat-assistenter eller konversationsassistenter, der bruger generiske nøglebegreber eller emnebegreber til at skabe stive, termebaserede diskussioner. Det kan være meget mere organisk end det!

Du kan skabe en brugergrænseflade, der er konverserende, ved at give din målgruppe valgmuligheder.

Hele Brawl Stars-grænsefladen er en samtale

Hvis du spiller Brawl Stars, har du måske bemærket, at spillerens handlinger er svar på spørgsmål, som grænsefladen stiller spilleren.

For at illustrere dette kan vi også have følgende chatbot-designgrænseflade, der leverer den samme information på det rigtige tidspunkt og lader spilleren foretage den samme handling.

Denne chatbot-grænseflade er det, som de fleste mennesker ser som en samtalegrænseflade. Men det er blot en anden formfaktor til den samme slags opgaver, som brugeren skal udføre. Brawl Stars-grænsefladen og chatbotten ovenfor leverer alle de rigtige oplysninger på det rigtige tidspunkt og giver brugeren mulighed for at udføre de samme opgaver.

Det er designerens opgave at vælge den rigtige formfaktor.

Samtaleinterfaces som chatbots får meget opmærksomhed lige nu. Teknologier til menneskesprog er mere avancerede, og tiden er inde til, at aktive brugere ønsker at tale med robotter. Et helt nyt område inden for interfacedesign åbner sig.

I de fleste chatbot-software kan du vælge det sprog, der tales af begge parter, så amerikanske, asiatiske, europæiske lande og andre lande kan bruge den samme grænseflade ved hjælp af oversættelsessoftware. På den måde kan du udvide din community-gruppe til hele verden.

Ud over den nye grænsefladeform, der er blevet en accepteret standard, er det fantastiske ved den, at den også giver anledning til en ny måde at tænke på andre grænseflader på. Den ændrer vores mentale model.

Facebook og Facebook Messenger har leget med denne model, og deres innovationer på dette område har været imponerende at se på. Facebook Messenger bruger emneudtryk til at skabe nøgleudtryk, som deres chatbot kan svare på med andre nøgleudtryk eller sætninger. Men de er ikke den eneste virksomhed, der arbejder på at skabe samtalebaserede grænseflader.

Hvis du begynder at tænke på andre grænseflader, der ikke er chat-grænseflader, som samtaler, får du et helt nyt perspektiv. Hvis du betragter hvert element på skærmen i en brugergrænseflade som et stykke information, du giver brugeren på et givet tidspunkt, et spørgsmål, du stiller brugeren, eller et svar, brugeren giver dig, bliver brugergrænsefladen til en samtale.

Og ligesom enhver samtale har en begyndelse, et forløb og forskellige slutpunkter afhængigt af, hvilken retning samtalen har taget, gælder det også for god brugergrænseflade.

Hvordan kan vi som designere skabe bedre grænseflader?

UI-designeren har alle mulige værktøjer i sin værktøjskasse, hvormed han kan styre samtalen og gøre den behagelig eller endog ubehagelig, når det er nødvendigt. Ikke alle diskussioner behøver at være pæne. Nogle gange er man nødt til at advare folk eller henvise dem til ting, som de måske ønsker at ignorere.

Et spørgsmål, du skal stille dig selv, når du designer en grænseflade, er: Hvordan ville denne grænseflade se ud, hvis den var en samtale?

‍Den model for åben samtale er en model, der anvendes i spilindustrien. Da spilindustrien er en af de mest indbringende virksomheder i verden, er det værd at tage et kig på, hvordan de designer ting for at se, om de samme principper og mentale modeller kan bruges på forretningswebsteder og webapplikationer.

Denne form for interaktioner adskiller sig fra langt de fleste chatassistentsamtaler, der foregår i chatvinduet på et virksomhedswebsted som Facebook. Samtaleassistenter skaber en forstærket virkelighed, som mange er kommet til at forvente, når de henvender sig til digitale kundeserviceteams.

Og med forbedringerne inden for menneskesprogteknologier og innovationer inden for sundhedsteknologier er mange endda begyndt at acceptere rudimentær lægehjælp til mindre sundhedsproblemer fra en samtalegrænseflade. Samtalegrænseflader til sundhedsformål er stadig i sin vorden, men har taget fart under COVID-19-pandemien.

Brugergrænseflader med samtaler ændrer sig hurtigt, og vi som UI-designere skal følge med. Hvis enhver brugergrænseflade er en samtale, bør vi holde den åben og lytte mere, ikke tvinge folk ind i en tragt.




Rick Davis
Rick Davis
Rick Davis er en erfaren grafisk designer og billedkunstner med over 10 års erfaring i branchen. Han har arbejdet med en række kunder, fra små startups til store virksomheder, og hjulpet dem med at nå deres designmål og løfte deres brand gennem effektive og virkningsfulde visuals.Rick er uddannet fra School of Visual Arts i New York City og brænder for at udforske nye designtrends og -teknologier og konstant skubbe grænserne for, hvad der er muligt på området. Han har en dyb ekspertise inden for grafisk designsoftware og er altid ivrig efter at dele sin viden og indsigt med andre.Udover sit arbejde som designer, er Rick også en engageret blogger, og er dedikeret til at dække de seneste trends og udviklinger inden for grafisk designsoftware. Han mener, at deling af information og ideer er nøglen til at fremme et stærkt og levende designfællesskab, og han er altid ivrig efter at forbinde med andre designere og kreative online.Uanset om han designer et nyt logo til en klient, eksperimenterer med de nyeste værktøjer og teknikker i sit studie eller skriver informative og engagerende blogindlæg, er Rick altid forpligtet til at levere det bedst mulige arbejde og hjælpe andre med at nå deres designmål.