Comprensión da ilustración isométrica

Comprensión da ilustración isométrica
Rick Davis

Este artigo explica todo o que necesitas saber sobre as ilustracións isométricas. Aprenderás que define unha ilustración isométrica, como se diferencia dun debuxo en perspectiva dun punto e como comezar a crear a túa propia proxección isométrica.

A ilustración isométrica é unha forma de debuxo 3D que se establece mediante 30- ángulos de graos. É un tipo de debuxo axonométrico, polo que utilízase a mesma escala para todos os eixos, o que resulta nunha imaxe sen distorsións.

Dado que as cuadrículas isométricas son bastante fáciles de configurar, unha vez que entendes os conceptos básicos da ilustración isométrica, crear un bosquexo isométrico a man alzada é relativamente sinxelo.

Que é a ilustración isométrica?

Fonte da imaxe: Zulian Firmansyah

Como se mencionou anteriormente, unha das características definitorias de un debuxo isométrico, en comparación con outros tipos de representación 3D, é que a imaxe final non está distorsionada. Isto débese a que o escorzo dos eixes é igual.

A palabra ‘isométrica’ provén de orixe grega, que significa ‘medida igual’. Os debuxos isométricos difiren doutros tipos de debuxos axonométricos, incluídas as proxeccións dimétricas e trimétricas, nas que se usan diferentes escalas para diferentes eixes para dar unha imaxe de desfase final.

Nun debuxo isométrico, o obxecto aparece coma se fose visto desde arriba dende unha esquina, cos eixes que se establecen dende un punto de esquina. Os debuxos isométricos comezan cunha liña vertical ao longo da cal dúaspunto e usando o transportador, marca un ángulo de 30 graos cara arriba desde a liña a cada lado. Debuxa unha liña cara atrás polo punto máis baixo desde o ángulo de 30 graos de cada lado.

Repita este paso polo punto medio e o mesmo polo punto superior, pero marca o ángulo cara abaixo co punto superior.

As liñas do segundo e terceiro puntos cruzaranse nun punto determinado e, desde esta intersección, debuxa unha liña vertical cara abaixo cara ás liñas anguladas procedentes do punto inferior. Deberías poder ver a forma do cubo onde se cruzan todas as liñas.

Como se debuxa unha cuadrícula isométrica?

Fonte da imaxe: Vectornator

En ferramentas de deseño gráfico menos intuitivas como Adobe Illustrator, tes que debuxar e crear unha cuadrícula isométrica usando a ferramenta de cuadrícula rectangular para crear primeiro unha cuadrícula básica.

Despois diso, debes escalar a cuadrícula para o tamaño correcto. Despois, cortas a reixa para obter os ángulos como explicamos anteriormente.

Ao final, cómpre xirar de novo a grade usando a ferramenta de xirar. Despois de todos eses pasos, podes usar a túa cuadrícula isométrica feita por ti mesmo como pauta para a proxección isométrica.

Por sorte, as ferramentas de debuxo isométrico intuitivas como Vectornator ofrecen unha solución intuitiva moito máis sinxela.

Podes crea facilmente unha cuadrícula isométrica cun toque mentres aínda tes a oportunidade de redimensionala no teu proceso de deseño. Imos amosarcomo facer todo iso nos seguintes parágrafos.

Queres cambiar de Illustrator a Vectornator? Obtén máis información na nosa páxina alternativa de Adobe Illustrator.

Debuxar unha cuadrícula isométrica en papel é bastante complexo e non o recomendamos.

É mellor mercar un caderno isométrico relativamente barato ou usar o teu bolígrafo dixital e unha tremenda ferramenta de debuxo isométrico como Vectornator.

Como crear e usar unha cuadrícula isométrica en Vectornator

Se aínda non o fixeches, descarga Vectornator no teu iPad, iPhone e Mac .

Establecer a cuadrícula

Vectornator agora admite dous tipos de cuadrículas: unha cuadrícula perpendicular (reixa cadrada) e unha cuadrícula isométrica. Podes escoller facilmente a grade que queres usar abrindo a "Configuración" e despois a "Pestaña de lenzo".

A continuación, axusta o "Espazo da grade" e o "Ángulo da grade" (só na grade isométrica). ), insira os valores que che convén e fai que a arte vectorial perfecta para o traxecto sexa moito máis rápida.

Usa a cuadrícula

Só podes aplicar cuadrículas a mesas de traballo singulares. Tamén é importante ter en conta que a grella mostrarase na mesa de traballo activa. Ademais, cando tes unha grade configurada, podes decidir axustarlle as túas rutas activando ou cambiando o botón que atopas na "Configuración" e despois na "Pestana Axustar".

Buscas inspiración? Moitos exemplos axudarache a ser máis creativo, incluídas estas ilustracións de deseño de letras. Tamén podesmira este tutorial sobre "Como deseñar un gran logotipo isométrico en Vectornator con Will Paterson"

En definitiva, a cuadrícula isométrica é unha ferramenta excelente para crear obras de arte destacadas. Para alcanzar todo o teu potencial, debes utilizar un software de debuxo intuitivo e isométrico.

Como construír isométricos sen cuadrícula

Fonte da imaxe: Andrew Kliatskyi

Utilizando un A cuadrícula isométrica non é a única forma de debuxar obras de arte isométricas. Pódense construír directamente a partir de proxeccións multivista (superior, frontal, lateral, etc.).

As técnicas máis comúns e sinxelas son "SR45⁰" e "SSR30⁰". Estes son métodos moi útiles para crear unha simulación isométrica. -up do seu deseño.

SR45⁰ Técnica

'SR45⁰' significa escala e xira nun ángulo de 45⁰. A relación de escala é 0,577 ou, máis precisamente, tan (30⁰).

Podes construír proxeccións isométricas mediante SR45⁰ en dous pasos sinxelos:

  • Paso 1: xira o obxecto a 45⁰
  • Paso 2: escala o obxecto

Técnica SSR30⁰

"SSR30⁰" é un método máis popular e flexible para crear obras de arte isométricas. Con SSR30⁰, podes crear rapidamente vistas isométricas superior, esquerda e dereita. SSR30⁰ significa escala, inclinación e rotación a 30⁰.

Deseño doutras proxeccións axonométricas

Nas proxeccións dimétricas, só dous lados están igualmente acortados. Os eixes "X" e "Z" seguen co mesmo ángulo co plano horizontal, pero non a 30°.Os ángulos entre eixes tampouco son iguais.

Proxeccións trimétricas

Todos os ángulos dunha proxección trimétrica son diferentes. Polo tanto, todos os lados (bordes) e eixes atópanse en escorzo desigual.

Podes usar unha gran variedade de ángulos para construír obras de arte trimétricas e dimétricas, pero asegúrate de evitar as pequenas. Isto débese ao feito de que isto fai que a proxección sexa un pouco plana.

Unha ferramenta de lapis de forma libre

Fonte da imaxe: Vectornator

Unha excelente ferramenta para obter comezaches coas ilustracións isométricas xa que un deseñador experimentado é unha ferramenta de lapis de forma libre.

Activa a ferramenta de lapis

Para activar a ferramenta de lapis de Vectornator, toca a icona "Lapis" na barra de ferramentas ou preme "W". ' no teu teclado. A continuación, usa o cursor (Mac), o estilete (iPad) ou o dedo (iPad ou iPhone) para debuxar na túa mesa de traballo, tal e como farías cun lapis en papel.

Cando comeces a debuxar co lapis. Ferramenta, crearás un camiño vectorial que siga o camiño da túa man. Dependendo da suavidade que estableza, pode seguila con precisión ou seguila cunha liña máis consistente.

Como cambiar a suavidade do lapis

Á dereita da ferramenta Lapis, atopa un control deslizante para controlar a suavidade do lapis. Se queres que o teu camiño sexa exactamente como o debuxaches, simplemente podes establecer o valor en 0%. Establecer un valor máis alto aumentará o nivel de suavización que a ferramenta Lapis aplicará á liña que vostededebuxa.

Cando remates de debuxar, Vectornator suavizará a curva e simplificará o camiño que acabas de crear. A suavidade do teu camiño tamén se pode axustar despois de debuxar. Seleccione o seu camiño e o control deslizante de suavidade aparecerá dentro da pestana de estilo.

Se escolle esta opción, a operación de suavizado será case invisible, polo que recomendamos que seleccione o seu camiño coa ferramenta Nodo para ver mellor como os puntos de ancoraxe veranse afectados ao suavizar o camiño.

Como crear formas coa ferramenta Lapis

A ferramenta Lapis permíteche tamén crear formas isométricas e enchelas cunha cor ou degradado. Só ten que activar a "cor de recheo" para facelo.

Conclusión

Fonte da imaxe: Krzysztof Zgoda

En resumo, a ilustración isométrica é fácil xeito de facer pop deseños planos. Incluso aqueles que nunca escoitaron o termo probablemente o viron sen sequera decatarse. Desde infografías ata logotipos ata ilustracións de revistas, a arte en 3D, que é o paraugas baixo o que cae a ilustración isométrica, está en todas partes.

É posible que teñas notado a ilustración isométrica en publicidade, dixital ou infografía e nos teus videoxogos favoritos. As iconas isométricas fronte ás planas tamén se fan cada vez máis populares pola súa capacidade para facer que as iconas estándar parezan máis realistas.

Tamén é unha técnica divertida e sinxela para practicar incluso artistas experimentados.E con Vectornator ao teu lado, a práctica fará que as túas ilustracións isométricas sexan perfectas.

puntos están definidos. Calquera liña establecida a partir destes puntos debe construírse nun ángulo de 30 graos.

Historia da ilustración isométrica

Fonte da imaxe: Rodion Kutsaev

Profesor William Farish en A Universidade de Cambridge foi a primeira en establecer as regras para o debuxo isométrico cando publicou o seu artigo: "On Isometric Perspective", en 1822. Por esta razón, é frecuentemente citado como o creador do debuxo isométrico e da ilustración. Non obstante, os debuxos isométricos e axonométricos eran habituais moito antes.

A técnica adoita atoparse na arte chinesa antiga. Ao longo do río Durante o Festival de Qingming é un exemplo famoso de debuxo axonométrico.

Probablemente a adopción máis recente e digna de mención da ilustración isométrica pódese remontar, como ocorre con gran parte do deseño e arquitectura modernos, á Bauhaus. Theo van Doesburg e Herbert Bayer usan famosamente unha perspectiva axonométrica nos seus debuxos arquitectónicos.

Isto foi un tanto chocante para o mundo arquitectónico da época e aínda non é típico do debuxo arquitectónico actual. A falta de perspectiva transforma os debuxos conceptuais en obras de arte modernistas por dereito propio.

Debuxo isométrico vs perspectiva dun punto

Fonte da imaxe: Ann-Sophie De Steur

Tanto as ilustracións isométricas como os debuxos en perspectiva dun punto usan a xeometría e as matemáticas para presentar representacións en 3D en 2D.superficies. Os debuxos en perspectiva dun punto imitan o que percibe o ollo humano, polo que os obxectos aparecen máis pequenos canto máis afastados do espectador.

En cambio, os deseños isométricos usan proxección paralela, o que significa que os obxectos permanecen no mesmo tamaño, sen importar o que sexa. lonxe están. A ilustración isométrica non utiliza a perspectiva na súa representación (como as liñas non converxen cando se afastan do visor).

As ilustracións isométricas son máis útiles para os debuxos funcionais que se usan para explicar como funciona algo. Pola contra, os debuxos en perspectiva dun punto adoitan usarse para dar unha idea máis sensorial dun obxecto ou espazo.

A ilustración isométrica pode parecer un xeito sinxelo de reelaborar debuxos rapidamente. Non obstante, o problema do debuxo isométrico é que, sen sentido da perspectiva, o obxecto pode aparecer nun lugar diferente de onde se atopa realmente.

Ver tamén: Como crear e vender clipart de acuarela

A diferenza entre o debuxo isométrico e a proxección isométrica

Fonte da imaxe: Tetiana Elert

Os deseños isométricos son beneficiosos para os deseñadores, especialmente para arquitectos, deseñadores industriais e de interiores e enxeñeiros, xa que son ideais para visualizar salas, produtos e infraestruturas. Tamén son unha boa forma de probar diferentes ideas de deseño rapidamente.

Hai moitas outras situacións nas que a proxección isométrica é útil. En sistemas de orientación, por exemplo, en museos ou galerías, unha parede isométricaO mapa pode mostrar aos visitantes onde se atopan no edificio, o que está a suceder noutros lugares e como moverse.

Algunhas das mellores infografías usan a proxección isométrica para permitirlles mostrar máis información da que sería posible nun debuxo 2D. Algúns dos mellores logotipos tamén usan este enfoque para crear impacto.

Os deseños isométricos explotados son útiles para revelar partes dun produto que poden estar ocultas ou internas.

Úsanse para explicar o complexos dun deseño mellor. Para crear unha isométrica explotada, necesitas coñecer o funcionamento interno detallado do que esteas debuxando. Normalmente utilízanse na fase de deseño final para presentacións aos clientes.

Algunhas vantaxes das proxeccións isométricas inclúen:

  1. As proxeccións non necesitan varias vistas
  2. Eles ilustrar a natureza 3D dun obxecto
  3. Para escalar ao longo dos eixes principais pódese facer medición
  4. En termos de medición, proporcionan precisión
  5. Son fáciles de colocar e medir

Non obstante, as proxeccións isométricas tamén presentan algunhas desvantaxes:

  1. Crean unha aparencia distorsionada por falta de escorzo
  2. Son máis útiles para un uso básico. forma como unha rectangular que unha forma curva
  3. Distorsionan a forma e a profundidade
  4. É posible que non mostren vistas realistas

Non só debuxos lineais

Fonte da imaxe: Pure Julia

Se pensases isométricaa ilustración limitouse ao debuxo en branco e negro, estarías equivocado!

Os videoxogos adoitan usar a perspectiva isométrica xa que permite aos deseñadores de xogos usar o deseño 3D nos xogos sen calcular cálculos complexos, escorzos e diferentes vistas da cámara. ángulos.

Con xogos gráficos de oito e 16 bits, isto era moi importante. A medida que melloraron as consolas, os xogos nos que o xogador necesitaba unha visión global do espazo de xogo, como The Sims e Age of Empires, utilizaban vistas isométricas.

Coa introdución de consolas de xogos de maior capacidade, isto fíxose menos común. Non obstante, o estilo isométrico experimentou un renacemento nos dispositivos móbiles. Moita xente estará familiarizada con FarmVille. Os xogos para móbiles adoitan usar este estilo porque os obxectos debuxados isométricamente son máis sinxelos de crear, usan menos potencia informática e teñen menos batería.

Os xogos de consola de gama alta, como Shadowrun e Invisible Inc., usan un pseudo-isométrico. vista para que destaquen estilísticamente.

Moitos artistas usan deseños isométricos para crear obras de arte innovadoras e emocionantes. Crean debuxos modernos que deixan atrás as liñas.

Por que os artistas, os deseñadores e os ilustradores están interesados ​​na arte isométrica?

Fonte da imaxe: Peter Tarka

Isométrica a arte dálle aos artistas moita versatilidade nos seus deseños. E porque se basea en formas, as obras de arte isométricas créanse de forma sorprendenteproceso directo. Tamén é moi divertido.

Os ilustradores poden usar xeometría e formas sinxelas para crear ilustracións básicas en minutos. Ao mesmo tempo, os artistas avanzados poden engadir máis creatividade ao seu traballo compilando diferentes formas e encaixándoas en obras de arte.

Un cubo convértese rapidamente nunha caixa ou caixa decorativa, e as formas pódense unir para crear algo máis. detallada, como o horizonte dunha cidade.

Moitos creadores poden aforrar tempo en ilustracións detalladas configurando guías intelixentes, xa que isto axúdalles a automatizar os pasos de deseño e aforrar tempo en accións tediosas e repetitivas para traballos complexos.

Moitas veces rematan completando o seu traballo con elementos de deseño adicionais, como paletas de cores, para darlle estilo ou personalidade de marca.

Como crean os artistas arte isométrica?

Mentres os ilustradores crean o deseños que utilizan diferentes métodos, ferramentas e programas, todos comezan animando aos principiantes a pensar "cubicamente" ou imaxinar formas planas como un cubo. Esta técnica é útil porque a maioría da arte isométrica require o uso dos tres planos dunha forma: os seus lados superior, esquerdo e dereito.

Moitos ilustradores quedan sorprendidos da rapidez e do fácil que é crear arte isométrica. O director creativo Von Glitschka, que ensinou titoriais sobre arte isométrica lembra: "Dixen para min, iso é todo? Iso foi doado! Esperaba un proceso máis complexo.”

Exemplos de isométricoIlustracións

Fonte da imaxe: Güneş Özcan

Debuxos pictóricos

Ser capaz de visualizar formas tridimensionais é unha habilidade que todo deseñador e enxeñeiro debe dominar. Isto é especialmente importante no modelado de formas 3D. Non obstante, hai unha clara diferenza entre debuxar unha vista que semella tridimensional e crear un modelo 3D preciso.

Os modelos 3D reais pódense xirar na pantalla para velos desde calquera ángulo. O ordenador calcula os puntos, ángulos e superficies do obxecto no espazo. A continuación, mostra o resultado nunha superficie plana como debuxos pictóricos.

A palabra "pictórico" significa "como unha imaxe". Refírese a calquera tipo de debuxo realista que represente a altura, a anchura e a profundidade. Os debuxos pictóricos son fundamentais cando os artistas necesitan comunicar deseños a persoas que non teñen formación técnica para interpretar proxeccións multivista.

Varias formas de proxeccións pictóricas utilizadas no deseño e debuxos técnicos inclúen:

  • Perspectiva: debuxos máis realistas. Os nosos ollos ven obxectos en perspectiva. Existen tres tipos de proxeccións en perspectiva: perspectiva dun, dous e tres puntos
  • Oblicuo, o menos realista. Só unha ou dúas caras nas proxeccións oblicuas. teñen verdadeira forma e tamaño. Hai tres tipos de proxeccións oblicuas: gabinete, cavalier e xeral
  • As proxeccións axonométricas son máisrealista que oblicuo. Os bordos horizontais dun obxecto nas proxeccións axonométricas son paralelos entre si e inclinados ao plano. Hai tres tipos de proxeccións axonométricas: isométricas, dimétricas e trimétricas.

Proxeccións axonométricas

As proxeccións axonométricas son a forma máis común de representar obxectos tridimensionais sen implicar a perspectiva. A diferenza dos debuxos en perspectiva, todos os eixes das proxeccións axonométricas non converxen e permanecen sempre paralelos.

Sen puntos de fuga, nin liña de horizonte. O obxecto non se fai máis pequeno coa distancia. Foi significativo para a industria dos xogos entre 1980 e 1990 porque os ordenadores daquela época con recursos limitados podían renderizar un obxecto só unha vez.

O propósito principal das proxeccións axonométricas é mostrar a forma e o tamaño dun obxecto. Foron deseñados para que poida tomar medidas dun obxecto directamente a partir destas proxeccións.

Os tres tipos de proxeccións axonométricas constrúense sobre as liñas da cuadrícula isométrica onde os eixes "X" e "Z" están inclinados cara ao plano horizontal. O eixe Y permanece sempre perpendicular ao plano horizontal. O ángulo entre os eixes horizontal "X" e "Z" e o plano horizontal determina o tipo de proxección axonométrica.

Proxección isométrica

Isométrica (que significa "medida igual") é un tipo de proxección axonométrica. proxección paralela (axonométrica), onde están os eixes "X" e "Z".inclinado ao plano horizontal cun ángulo de 30⁰. O ángulo entre eixes axonométricos é igual a 120⁰.

Un cubo perfecto nunha proxección isométrica parecería un hexágono perfecto. Dado que todos os bordos dun obxecto isométrico están inclinados no mesmo ángulo, están igualmente acortados. Iso permítelle tomar medidas de cada lado dun obxecto usando a mesma escala.

A maioría dos deseñadores ignoran o escorzo durante a fase de debuxo e constrúen vistas isométricas dun obxecto coa lonxitude real. O resultado final sería un bosquexo isométrico, non unha proxección.

As ilustracións isométricas tamén son populares entre os deseñadores gráficos que traballan con infografías e logotipos. Os métodos isométricos permiten a estes artistas crear profundidade e dimensión cunha ilustración doutro xeito plana, facéndoos máis memorables e máis fáciles de recoñecer. (Un exemplo de logotipo famoso: Dropbox.)

Ver tamén: Breve historia de Disney

O logotipo orixinal de Medium, por exemplo, foi deseñado nunha cuadrícula non isométrica, onde os eixes "X" e "Y" están inclinados cara ao plano horizontal no ángulo de -27⁰ e 60⁰, respectivamente.

Como debuxar un cubo isométrico

Fonte da imaxe: Reijo Palmiste

Debuxar un cubo mediante a proxección isométrica é moi sinxelo . Necesitarás un anaco de papel, unha regra, un lapis e un transportador. Usando a regra, debuxa unha liña vertical na páxina e marca tres puntos igualmente espazados.

Debuxa unha liña horizontal polo máis baixo.




Rick Davis
Rick Davis
Rick Davis é un experimentado deseñador gráfico e artista visual con máis de 10 anos de experiencia na industria. Traballou con diversos clientes, desde pequenas startups ata grandes corporacións, axudándolles a alcanzar os seus obxectivos de deseño e elevar a súa marca a través de imaxes eficaces e impactantes.Graduado na Escola de Artes Visuais da cidade de Nova York, Rick é un apaixonado por explorar novas tendencias e tecnoloxías de deseño e superar constantemente os límites do que é posible no campo. Ten unha profunda experiencia en software de deseño gráfico e sempre está ansioso por compartir os seus coñecementos e ideas con outros.Ademais do seu traballo como deseñador, Rick tamén é un blogueiro comprometido, e dedícase a cubrir as últimas tendencias e desenvolvementos no mundo do software de deseño gráfico. Cre que compartir información e ideas é fundamental para fomentar unha comunidade de deseño forte e vibrante, e sempre está ansioso por conectarse con outros deseñadores e creativos en liña.Se está deseñando un novo logotipo para un cliente, experimentando coas últimas ferramentas e técnicas no seu estudo ou escribindo artigos informativos e atractivos no blog, Rick sempre está comprometido en ofrecer o mellor traballo posible e en axudar aos demais a alcanzar os seus obxectivos de deseño.