Historia da animación por ordenador

Historia da animación por ordenador
Rick Davis

Se queres comprender a importancia, escala e ubicuidade da animación por ordenador, só tes que botar unha ollada ás 50 películas máis taquilleras de todos os tempos. O primeiro lugar está en Avatar , unha película que depende tanto da animación por ordenador que o seu desenvolvemento se retrasou anos para que a tecnoloxía se puxese ao día. Hai numerosas películas totalmente animadas por ordenador na lista: Frozen , Toy Story , O Rei León , Minions e moitas máis . De feito, pensamos que sería difícil atopar unha única película en toda a lista que non implique algún tipo de imaxes xeradas por ordenador.

É difícil imaxinar un tempo antes da animación por ordenador, e sen moitas películas modernas serían irrecoñecibles se existisen, e a industria dos videoxogos sería un lugar moi diferente. Como chegou a ser tan grande e importante esta técnica? Permítenos levarte de viaxe para descubrilo.

Espera, que é a animación por ordenador?

Primeiro, necesitamos fixar abaixo o que se entende por animación por ordenador. En liñas xerais, a animación por ordenador é un termo xeral que se refire á arte de crear imaxes animadas mediante o uso de ordenadores e ferramentas dixitais. Segue o mesmo principio básico que outros tipos de animación, como a animación stop-motion e a animación ilustrada en 2D, onde se dan pasos moi pequenos.cadro por fotograma para crear a ilusión de movemento.

No caso da animación por ordenador, unha imaxe móstrase nun monitor de ordenador antes de ser substituída rapidamente por unha nova imaxe que é case idéntica, pero só un pequeno paso adiante no tempo. Este proceso ten lugar a unha velocidade de 24, 25 ou 30 fotogramas por segundo e, como resultado, o ollo humano percíbeo como un movemento continuo.

A forma en que funciona a animación por ordenador é diferente segundo se trate de 3D ou de 30 fotogramas por segundo. 2D. Na animación 3D prodúcense obxectos dixitalmente e despois colócanse en marcos conceptuais ou "esqueletos". Na animación de ilustracións en 2D, utilízanse obxectos separados e capas transparentes separadas na animación e pódense usar con ou sen un esqueleto virtual.

Se é 2D ou 3D, a técnica pola que se realiza a animación. producido é o mesmo. Tomemos o exemplo dunha animación de figuras: a colocación das extremidades e as expresións faciais dun personaxe móvense nos que se denominan fotogramas clave. As diferenzas de aparencia entre os fotogramas clave son entón resoltas automaticamente polo ordenador e enche os ocos, por así dicilo. Este proceso de ilustración de fotogramas clave coñécese como interpolación ou transformación.

A etapa final do proceso de animación por ordenador é a renderización. Para as animacións 3D, o proceso de renderizado ten lugar despois de que se complete todo o modelado, e para as 2D, o fotograma claveO proceso de animación é o renderizado e os fotogramas interpolados móstranse segundo sexa necesario.

A animación por ordenador ten vantaxes enormes sobre outras técnicas. Un beneficio fundamental é que require moito menos man de obra que o stop-motion ou a animación convencional de debuxos animados debuxados a man. En lugar de pintar minuciosamente cada fotograma ou mover figuras 3D paso a paso, pódese utilizar a potencia informática para conseguir ambas cousas moito máis rápido, o que é unha idea para os estudos de animación. Isto levou á animación por ordenador a ser considerada como a sucesora dixital do stop-motion e da animación debuxada a man, e agora é a técnica de animación máis popular.

Cando a bola comezou a rodar

Houbo algúns experimentos en animacións gráficas por ordenador durante as décadas de 1940 e 1950, sendo o máis destacado de John Whitney en 1958 cando creou a que se acredita como a primeira animación por ordenador. Colaborando co lendario deseñador gráfico Saul Bass, Whitney creou a secuencia do título de Vertigo de Alfred Hitchcock usando un ordenador analóxico. Whitney é agora considerado un dos pais da animación por ordenador e gañou un lugar na historia da animación.

A verdadeira aceleración da animación por ordenador moderna veu despois da aparición dos ordenadores dixitais nos anos 60. Establecéronse universidades como a Universidade de Ohio e a Universidade de Utahdepartamentos para apoiar a animación por ordenador, e outras institucións como o National Film Board of Canada comezaron a experimentar coa nova disciplina e moitos compartiron o obxectivo de crear un programa de animación. Estas primeiras exploracións na animación por ordenador dirixíronse principalmente a fins científicos, de investigación e de enxeñería. Unha das primeiras películas xeradas por ordenador saíu dos Laboratorios Bell en 1963. Tiña o título pegadizo A Two Gyro Gravity Gradient Attitude Control System e mostraba unha caixa con liñas de bordo que representaban un satélite orbitando arredor dun esfera que representaba a terra.

En 1973, a animación por ordenador saíu do laboratorio e chegou á pantalla grande cando se utilizou por primeira vez o procesamento dixital de imaxes nunha longametraxe. O director Michael Crichton reclutou a John Whitney Jr (fillo de John Whitney) e Gary Demos de Information International, Inc. para algunhas das escenas de Westworld . Para reflectir o punto de vista do androide na película, procesaron dixitalmente a película para que pareza pixelada.

Pronto despois, comezaron a aparecer wireframes en películas como Star Wars e Alien de Ridley Scott. George Lucas estaba moi interesado en conseguir avances en CGI por esta época. En 1979 levou algúns dos mellores talentos do moi respectado Laboratorio de Gráficos por Computador do Instituto Tecnolóxico de Nova York ecreou a súa propia división de efectos especiais. Esta división foi posteriormente dividida para formar unha división independente utilizando financiamento de Steve Jobs de Apple. E como se chamaba esta nova división? Pixar.

Ao longo da década de 1970 e principios dos 80, continuaron a producirse avances tecnolóxicos, coa introdución do framebuffer. Na década de 1980 esta nova tecnoloxía estaba empurrando a animación dixital a novos lugares.

Máis que aceptable nos anos 80

Os avances na potencia dos ordenadores combinados cun aumento da accesibilidade e as novas tecnoloxías. os desenvolvementos no software comercial fixeron que ao longo da década de 1980 a calidade e prevalencia da animación por ordenador e as imaxes xeradas por ordenador seguisen aumentando.

Esta foi a época na que se mellorou e desenvolveu CGI 3D sólido ata o punto de que podería usarse nunha película por primeira vez. Tron de Walt Disney foi lanzado en 1982 e agora considérase un verdadeiro fito na industria cinematográfica, xa que o seu uso de CGI 3D sólido é o primeiro para unha película que representa un paso adiante de xigante. Os vehículos e os terreos dixitais da película son todos producidos por CGI, e mostraron o que se podería conseguir coa tecnoloxía. A partir de aquí, vemos que CGI se usa en máis e máis películas, ata a actualidade.

O morphing ou tweening tamén melloraron drasticamente nos anos 80. Ata este punto, o morphing usábase principalmente con animacións vectoriais, pero poloprincipios dos anos 80, a tecnoloxía permitía a transformación entre imaxes fotográficas para crear animacións fotorrealistas. O primeiro exemplo público disto en acción veu do Instituto Tecnolóxico de Nova York en 1982, cando nunha conferencia Tom Brigham do instituto presentou unha secuencia de vídeo dunha muller transformándose nun lince.

En 1988, o morphing fixo chegou á gran pantalla na película de Ron Howard Willow , e tamén se utilizou con gran efecto en Terminator 2: Judgment Day en 1991. A técnica probablemente alcanzou o pico da súa tendencia. cando Michael Jackson utilizouno no seu vídeo musical de Black or White . O vídeo estreouse simultaneamente en 27 países diferentes para chegar a unha audiencia de 500 millóns de persoas e levou o morphing á primeira liña da conciencia pública. A animación por ordenador estaba encamiñada ao gran momento.

Irrupción

A década de 1990 foi a década na que a animación por ordenador realmente comezou a levarse e converterse nunha parte importante da industria cinematográfica e televisiva. O CGI e o morphing usados ​​en Terminator 2: Judgment Day foron considerados como o uso máis importante de CGI nunha película desde Tron en 1982. Os anos 90 tamén viu a primeira animación en 2D. películas que se producirán utilizando só o sistema de produción animada por ordenador (CAPS).

En 1990 Walt Disney lanzou The Rescuers Down Under , que foi creado usandosó o sistema CAPS. Despois Walt Disney seguiu con A Bela e a Besta en 1991. Unha vez máis fíxose usando só CAPS, pero levouno aínda máis lonxe e incorporou tamén efectos CGI 3D. A película foi un gran éxito de taquilla e tamén se converteu na primeira película de animación nomeada ao Oscar á mellor película.

CGI utilízase nun número crecente de películas e programas de televisión, como Jurassic Park. , Babylon V e O Rei León . Despois, en 1995, alcanzouse outro gran fito: Disney-Pixar lanzou a primeira longametraxe totalmente animada por ordenador, Toy Story . Toy Story , un éxito desbotado, converteuse nunha das películas máis taquilleras de todos os tempos e revelou o verdadeiro potencial da animación por ordenador e dos personaxes en 3D. Agora, a animación por ordenador é de lonxe o tipo de película animada máis frecuente.

Outro gran desenvolvemento da animación por ordenador na década de 1990 veu das melloras na captura de movemento. En resumo, a captura de movemento rexistra os movementos de persoas ou obxectos externos. Para capturar o movemento humano de persoas, unha persoa usa unha serie de marcadores colocados preto de cada articulación para rastrexar o movemento dos marcadores. Moitas veces, levarase un traxe especial con rotuladores. A captura de movemento tamén se pode usar para gravar detalles como a expresión facial e o movemento das mans. Os datos que se capturan dos movementos son despois mapeados nun modelo 3D e son novossobre el pódense colocar elementos gráficos e de animación.

Ver tamén: Tendencias de deseño nostálxico do pasado

A aplicación inicial da captura de movemento foi como ferramenta de investigación biomecánica. Despois utilizouse por primeira vez con fins máis comerciais na produción de videoxogos a finais dos anos 80, antes de ser adoptado pola industria cinematográfica a finais dos 90. Un exemplo notable desta época foi o uso da captura de movemento para crear a animación de personaxes de Jar-Jar Binks en Star Wars: Episode I – The Phantom Menace . A moita xente non lle gustaba este personaxe, polo que quizais non fose o mellor uso da nova técnica de animación por ordenador.

Ver tamén: Fai o teu propio deseño de portada de revista icónica

Un dos maiores avances na captura de movemento foi a actuación de Andy Serkis como Gollum en O Señor dos Aneis: As dúas torres . Esta foi a primeira vez que unha longametraxe utilizaba un sistema de movemento en tempo real. A técnica foi capaz de transformar os matices da actuación de Serkis na animación facial de Gollum e deu ao CGI un verdadeiro carácter humano.

A animación por ordenador hoxe en día

Hoxe en día, a computadora a animación e as imaxes xeradas por ordenador son a norma absoluta nas industrias da televisión, o cine e os videoxogos. As melloras incrementais na tecnoloxía aumentaron as capacidades de CGI ao mesmo tempo que o fan máis accesible. O aumento da potencia de procesamento e un mellor software significa que a animación por ordenador de alta calidade xa non se limita aos principais xogadores conordenadores de estación de traballo.

Moitos ordenadores domésticos agora son capaces de producir animacións informáticas que antes requirían máquinas de renderización dedicadas xigantes. Isto creou novas oportunidades para que individuos e empresas experimenten coa animación. Se queres aprender a animar, a barreira de entrada nunca foi menor e o potencial nunca foi maior. Xa sabes que necesitas un título de animación para comezar no campo, podes comezar agora mesmo.

A razón pola que CGI e a animación por ordenador se fan tan populares é porque fai que case todo sexa posible: o único límite é o teu imaxinación.

E o mesmo ocorre cos ilustradores e deseñadores gráficos que utilizan Vectornator. Grazas ás nosas incribles ferramentas, non hai límite para o que podes deseñar!




Rick Davis
Rick Davis
Rick Davis é un experimentado deseñador gráfico e artista visual con máis de 10 anos de experiencia na industria. Traballou con diversos clientes, desde pequenas startups ata grandes corporacións, axudándolles a alcanzar os seus obxectivos de deseño e elevar a súa marca a través de imaxes eficaces e impactantes.Graduado na Escola de Artes Visuais da cidade de Nova York, Rick é un apaixonado por explorar novas tendencias e tecnoloxías de deseño e superar constantemente os límites do que é posible no campo. Ten unha profunda experiencia en software de deseño gráfico e sempre está ansioso por compartir os seus coñecementos e ideas con outros.Ademais do seu traballo como deseñador, Rick tamén é un blogueiro comprometido, e dedícase a cubrir as últimas tendencias e desenvolvementos no mundo do software de deseño gráfico. Cre que compartir información e ideas é fundamental para fomentar unha comunidade de deseño forte e vibrante, e sempre está ansioso por conectarse con outros deseñadores e creativos en liña.Se está deseñando un novo logotipo para un cliente, experimentando coas últimas ferramentas e técnicas no seu estudo ou escribindo artigos informativos e atractivos no blog, Rick sempre está comprometido en ofrecer o mellor traballo posible e en axudar aos demais a alcanzar os seus obxectivos de deseño.