Historien om computeranimation

Historien om computeranimation
Rick Davis

Hvis du vil have en forståelse af computeranimationens betydning, omfang og allestedsnærværelse, skal du blot se på de 50 mest indtjenende film nogensinde. Nummer et er indtaget af Avatar , en film, der er så meget afhængig af computeranimation, at dens udvikling blev forsinket med flere år for at give teknologien mulighed for at indhente den. Der er mange fuldt computeranimerede film på listen - Frossen , Toy Story , Løvernes konge , Minions Faktisk tror vi, at du vil have svært ved at finde en eneste film på hele listen, som ikke indeholder en eller anden form for computergenereret billedmateriale.

Det er svært at forestille sig en tid uden computeranimation, og uden den ville mange moderne film være uigenkendelige, hvis de overhovedet ville eksistere, og videospilindustrien ville være et helt andet sted. Hvordan er denne teknik blevet så stor og vigtig? Lad os tage dig med på en rejse for at finde ud af det.

Vent lidt, hvad er Computeranimation?

Først og fremmest er vi nødt til at præcisere, hvad der menes med computeranimation. I store træk er computeranimation et generelt begreb, der henviser til kunsten at skabe animerede billeder ved hjælp af computere og digitale værktøjer. Den følger samme grundlæggende princip som andre former for animation, såsom stop-motion-animation og illustreret 2D-animation, hvor meget små skridt tages billede for billede, og hvorgrundlag for at skabe en illusion af bevægelse.

Ved computeranimation vises et billede på en computerskærm, hvorefter det hurtigt erstattes af et nyt billede, der er næsten identisk, men kun et meget lille skridt fremad i tiden. Denne proces foregår med en hastighed på 24, 25 eller 30 billeder i sekundet, og det menneskelige øje opfatter det derfor som en kontinuerlig bevægelse.

Computeranimation fungerer forskelligt, alt efter om der er tale om 3D- eller 2D-animation. I 3D-animation produceres objekter digitalt og placeres derefter på konceptuelle rammer eller "skeletter". I animation af 2D-illustrationer anvendes separate objekter og separate gennemsigtige lag i animationen, og de kan anvendes med eller uden et virtuelt skelet.

Uanset om det er 2D eller 3D, er teknikken, hvormed animationen produceres, den samme. Tag et eksempel på en figuranimation: Placeringen af en figurs lemmer og ansigtsudtryk flyttes på såkaldte key frames. Forskellene i udseende mellem key frames udarbejdes derefter automatisk af computeren, og den udfylder så at sige hullerne. Denne key frameillustrationsprocessen kaldes tweening eller morphing.

Den sidste fase i computeranimationsprocessen er rendering. For 3D-animationer finder renderingsprocessen sted, efter at alle modelleringer er færdige, og for 2D-animationer er renderingsprocessen key frame-animationsprocessen, og tweenede frames bliver renderet efter behov.

Computeranimation har massive fordele i forhold til andre teknikker. En vigtig fordel er, at den kræver meget mindre arbejdskraft end stop-motion eller konventionel håndtegnet tegnefilmanimation. I stedet for at male hvert enkelt billede omhyggeligt eller flytte 3D-figurer trin for trin kan computerkraft bruges til at opnå begge dele meget hurtigere, hvilket er en idé for animation.Dette har ført til, at computeranimation er blevet betragtet som den digitale efterfølger til stopmotion og håndtegnet animation, og den er nu langt den mest populære animationsteknik.

Da bolden begyndte at rulle

Der blev eksperimenteret med computergrafiske animationer i 1940'erne og 1950'erne, og det mest bemærkelsesværdige kom fra John Whitney i 1958, da han skabte det, der er krediteret som den første computeranimation nogensinde. I samarbejde med den legendariske grafiske designer Saul Bass skabte Whitney titelsekvensen til Alfred Hitchcocks Vertigo Whitney anses nu for at være en af computeranimationens fædre, og han har fortjent en plads i animationshistorien.

Den virkelige acceleration af moderne computeranimation kom efter fremkomsten af de digitale computere i 1960'erne. Universiteter som University of Ohio og University of Utah oprettede afdelinger til støtte for computeranimation, og andre institutioner som National Film Board of Canada begyndte at eksperimentere med den nye disciplin, og mange delte målet om at skabe et animationsprogram.Disse tidlige forsøg med computeranimation var hovedsagelig rettet mod videnskabelige, forskningsmæssige og tekniske formål. En af de første computergenererede film nogensinde kom fra Bell Laboratories i 1963 med den fængende titel Et styringssystem med to gyroer til styring af tyngdegradienten og viste en kasse med kantlinjer, der forestillede en satellit, som kredsede om en kugle, der forestillede jorden.

I 1973 kom computeranimation ud af laboratoriet og ind på det store lærred, da digital billedbehandling blev brugt i en spillefilm for første gang. Instruktør Michael Crichton hyrede John Whitney Jr. (søn af John Whitney) og Gary Demos fra Information International, Inc. til nogle af scenerne i Westworld For at afspejle androideens synsvinkel i filmen har de digitalt bearbejdet filmen, så den fremstår pixeleret.

Snart efter begyndte wireframes at dukke op i film som George Lucas' Stjernekrig og Ridley Scotts Fremmede George Lucas var meget interesseret i at gøre fremskridt inden for CGI på dette tidspunkt. I 1979 tog han nogle af de bedste talenter fra det højt respekterede Computer Graphics Laboratory på New York Institute of Technology og oprettede sin egen afdeling for special effects. Denne afdeling blev senere splittet op og dannede en uafhængig afdeling ved hjælp af midler fra Apples Steve Jobs. Og hvad var denne nye afdelingkaldet? Pixar.

I løbet af 1970'erne og begyndelsen af 1980'erne fortsatte de teknologiske fremskridt med indførelsen af framebufferen, og i 1980'erne var denne nye teknologi ved at føre digital animation ind på nye områder.

Mere end acceptabelt i 80'erne

Fremskridt inden for computerkraft kombineret med en øget prisvenlighed og nyudvikling af kommerciel software betød, at kvaliteten og udbredelsen af computeranimation og computergenereret billedbehandling blev stadig bedre i 1980'erne.

Det var den æra, hvor solid 3D CGI blev forbedret og udviklet til et punkt, hvor det for første gang kunne bruges i en film. Walt Disneys Tron blev udgivet i 1982, og den betragtes i dag som en milepæl i filmindustrien, idet dens brug af solid 3D-CGI var en premiere for en film og et kæmpe skridt fremad. Filmens køretøjer og digitale terræner er alle produceret med CGI og viste, hvad man kunne opnå med teknologien. Fra nu af ser vi CGI blive brugt i flere og flere film helt frem til i dag.

Morphing eller tweening blev også forbedret dramatisk i 80'erne. Indtil da blev morphing hovedsageligt brugt med vektoranimationer, men i begyndelsen af 1980'erne gjorde teknologien det muligt at foretage morphing mellem fotografiske billeder for at skabe fotorealistisk animation. Det første offentlige eksempel på dette i praksis kom fra New York Institute of Technology i 1982, da Tom Brigham frapræsenterede et institut en videosekvens af en kvinde, der forvandler sig til en lynx.

I 1988 havde morphing fundet vej til det store lærred i Ron Howard's film Willow , og den blev også brugt med stor effekt i Terminator 2: Dommedag Teknikken nåede formentlig sit højdepunkt, da Michael Jackson brugte den i sin musikvideo til Sort eller hvid Videoen havde premiere samtidig i 27 forskellige lande og nåede ud til et publikum på 500 millioner mennesker og bragte morphing frem i offentlighedens bevidsthed. Computeranimation var på vej mod den store succes.

At bryde igennem

1990'erne var det årti, hvor computeranimation for alvor begyndte at tage over og blive en vigtig del af film- og tv-industrien. CGI og morphing, der blev brugt i Terminator 2: Dommedag blev betragtet som den mest omfattende brug af CGI i en film siden Tron I 90'erne blev de første 2D-animerede film også produceret udelukkende med Computer Animated Production System (CAPS).

I 1990 udgav Walt Disney Redningsmændene Down Under , som blev skabt udelukkende ved hjælp af CAPS-systemet. Walt Disney fulgte derefter op med Skønheden og udyret Den blev endnu en gang lavet udelukkende med CAPS, men den gik endnu længere og indarbejdede også 3D CGI-effekter. Filmen blev en stor succes og blev også den første animationsfilm, der blev nomineret til en Oscar for bedste film.

CGI anvendes i et stigende antal film og tv-serier, f.eks. Jurassic Park , Babylon V og Løvernes konge I 1995 blev endnu en stor milepæl nået - Disney-Pixar udgav den første computeranimerede spillefilm nogensinde, Toy Story . en succes på stribe, Toy Story blev en af de mest indtjenende film nogensinde og afslørede det sande potentiale i computeranimation og 3D-figurer. Nu er computeranimation langt den mest udbredte type animationsfilm.

En anden stor udvikling inden for computeranimation i 1990'erne kom fra forbedringer inden for motion capture. Kort sagt registrerer motion capture bevægelser af mennesker eller eksterne objekter. Ved motion capture af mennesker bærer en person en række markører, der er placeret i nærheden af hvert led for at spore markørernes bevægelser. Ofte bæres en særlig dragt med markører. Motion capture kan også bruges til atDe data, der opfanges fra bevægelserne, bliver derefter kortlagt til en 3D-model, og nye grafiske og animationselementer kan placeres over den.

Motion Capture blev oprindeligt anvendt som et biomekanisk forskningsværktøj. Det blev derefter først anvendt til mere kommercielle formål i videospilproduktion i slutningen af 1980'erne, før det blev taget i brug af filmindustrien i slutningen af 1990'erne. Et bemærkelsesværdigt eksempel fra denne tid var brugen af motion capture til at skabe Jar-Jar Binks-animationen i Star Wars: Episode I - Fantomet i fare Mange mennesker havde en stærk modvilje mod denne figur, så måske var det alligevel ikke den bedste brug af den nye computeranimationsteknik.

Et af de største gennembrud inden for motion capture var Andy Serkis' præstation som Gollum i Ringenes Herre: De to tårne Det var første gang, at en spillefilm brugte et realtidsbevægelsessystem. Teknikken var i stand til at overføre nuancer fra Serkis' præstation til Gollums ansigtsanimation og gav CGI'en en ægte menneskelig karakter.

Computeranimation i dag

I dag er computeranimation og computergenererede billeder den absolutte norm i tv-, film- og videospilindustrien. Gradvise forbedringer i teknologien har øget CGI's muligheder og samtidig gjort den mere tilgængelig. Øget processorkraft og bedre software betyder, at computeranimation af høj kvalitet ikke længere er forbeholdt store aktører medkraftige arbejdsstationscomputere.

Mange hjemmecomputere er nu i stand til at producere computeranimationer, som tidligere ville have krævet gigantiske dedikerede renderingsmaskiner. Dette har skabt nye muligheder for enkeltpersoner og virksomheder til at eksperimentere med animation. Hvis du ønsker at lære at animere, har adgangsbarrieren aldrig været lavere, og potentialet har aldrig været større. Du behøver ikke længere en animationsuddannelse for atkomme i gang på området, kan du starte med det samme.

Grunden til, at CGI og computeranimation er blevet så populære, er, at det gør næsten alt muligt - kun fantasien sætter grænser.

Og det samme gælder for illustratorer og grafikere, der bruger Vectornator. Takket være vores fantastiske værktøjer er der ingen grænser for, hvad du kan designe!




Rick Davis
Rick Davis
Rick Davis er en erfaren grafisk designer og billedkunstner med over 10 års erfaring i branchen. Han har arbejdet med en række kunder, fra små startups til store virksomheder, og hjulpet dem med at nå deres designmål og løfte deres brand gennem effektive og virkningsfulde visuals.Rick er uddannet fra School of Visual Arts i New York City og brænder for at udforske nye designtrends og -teknologier og konstant skubbe grænserne for, hvad der er muligt på området. Han har en dyb ekspertise inden for grafisk designsoftware og er altid ivrig efter at dele sin viden og indsigt med andre.Udover sit arbejde som designer, er Rick også en engageret blogger, og er dedikeret til at dække de seneste trends og udviklinger inden for grafisk designsoftware. Han mener, at deling af information og ideer er nøglen til at fremme et stærkt og levende designfællesskab, og han er altid ivrig efter at forbinde med andre designere og kreative online.Uanset om han designer et nyt logo til en klient, eksperimenterer med de nyeste værktøjer og teknikker i sit studie eller skriver informative og engagerende blogindlæg, er Rick altid forpligtet til at levere det bedst mulige arbejde og hjælpe andre med at nå deres designmål.