디즈니 애니메이션의 12가지 원칙 알아보기

디즈니 애니메이션의 12가지 원칙 알아보기
Rick Davis

신데렐라 (1950)에서 라이온 킹 (1994)에 이르기까지 우리 모두는 좋아하는 월트 디즈니 영화를 가지고 있습니다.

길을 잃기 쉽지만 그들의 이야기의 마법 속에서 우리는 종종 이러한 상징적인 애니메이션 영화가 어떻게 만들어졌는지 생각할 시간을 갖지 않습니다.

애니메이션은 상상력, 기술 및 인내가 필요한 복잡한 과정입니다. 백설공주 (1937), 환타지아 (1940) 등 초기 디즈니 영화의 경우 전통적인 스튜디오에서 애니메이터가 각 프레임을 손으로 직접 그렸습니다.

대부분의 디즈니 영화가 초당 24프레임으로 제작된다는 점을 고려할 때 이는 정말 놀라운 일입니다. 즉, 영상의 초당 24개의 개별 그림 입니다!

훌륭한 애니메이션 영화를 만드는 요소 , 그리고 그들은 왜 그렇게 매력적입니까?

비결은 디즈니 애니메이터들이 수년 전에 신입 애니메이터들이 환상적이면서도 사실적인 애니메이션을 만들 수 있도록 기본 원칙 목록을 만들었다는 것입니다.

보다 사실적인 제작을 위해 디즈니 애니메이터인 올리 존스턴과 프랭크 토마스는 애니메이션의 12가지 원칙 을 제시했습니다. 이러한 규칙의 목적은 애니메이터가 물리 법칙에 따라 움직이는 캐릭터와 물체를 만들 수 있도록 돕는 것이었습니다.

Johnston과 Thomas는 또한 움직임을 통해 캐릭터의 감정을 전달하는 방법을 알아내어 애니메이션 예술에 혁명을 일으켰습니다.

기본 원칙은 1981년 저서 The Illusion of시퀀스의 프레임. 애니메이터가 그리는 프레임이 많을수록 움직임이 느려집니다.

예를 들어 무거운 물체는 가벼운 물체와 힘에 다르게 반응합니다. 무거운 물체를 움직일 때 그 위에 그림을 그리지만 깃털과 같은 초경량 물체는 몇 프레임만으로 그릴 수 있습니다.

적절한 타이밍을 사용하면 보다 사실적인 움직임을 만들 수 있습니다. 타이밍을 이해하는 것은 캐릭터의 기분, 성격 및 반응을 전달하는 데에도 도움이 됩니다.

아래 예에서 디즈니 애니메이터는 영리한 타이밍을 사용하여 Dumbo의 거대한 귀의 무게감과 유동성을 전달합니다.

또한보십시오: 기업 일러스트레이션과의 거래는 무엇입니까?

과장

앞서 언급한 많은 애니메이션 원리를 적용하여 보다 사실적인 움직임을 만들 수 있습니다.

그러나 지나친 사실성은 애니메이션의 매력을 앗아갈 수 있습니다. 그렇기 때문에 일반적으로 자연에서 볼 수 없는 극적인 동작과 캐릭터 표현을 과장하는 것이 좋습니다.

동작을 과장하면 장면을 훨씬 더 흥미롭고 역동적으로 만들 수 있습니다. 디즈니는 감동적인 장면을 연출하는 오버더탑 시퀀스로 유명합니다.

아래에는 인어공주 (1989)가 헤엄치고 물고기 무리가 춤을 추며 주위를 빙빙 돌고 있습니다. 장면의 특정 부분은 인어의 꼬리(물고기 꼬리를 모방함)와 같은 자연의 실제 움직임을 모방합니다.

그러나 시퀀스는더 연극적으로 보세요. 이것은 완전히 매혹적이고 기억에 남는 순간을 만듭니다.

단단한 그리기

애니메이션을 만들 때 그리는 과정은 엄청나게 지루할 수 있습니다.

또한보십시오: EQT 투자 공고

하지만 그렇다고 해서 각 프레임의 품질이 저하됩니다. 훌륭한 애니메이터가 되려면 숙련된 아티스트이기도 해야 합니다.

디즈니의 "솔리드 드로잉" 원칙은 애니메이터가 3차원 모양을 스케치하는 기본 사항을 이해하여 무게, 균형, 빛, 그리고 그림자.

원근법으로 그리는 것도 중요합니다. 그렇지 않으면 캐릭터가 밋밋하고 재미없어 보일 수 있습니다. 이것이 고전 애니메이터들이 만화 버전을 만들기 전에 물체와 사람의 해부학을 연구했을 이유입니다.

월트 디즈니는 캐릭터를 만들 때 삶에서 그림을 그렸고, 디즈니 애니메이터들이 라이프 드로잉 수업에 참석했다는 것은 잘 알려진 사실입니다.

(null)

(null)

솔리드 드로잉 원칙은 삶에서 그릴 수 있다는 것만이 아닙니다. 어떤 각도에서든 쉽게 그릴 수 있도록 입체적인 형태에서 캐릭터와 사물을 만들 수 있도록 입체감을 철저히 파악하는 것입니다.

"손그림 실력도 좋고 대학이나 취업을 준비하는 사람들을 위한 포트폴리오에서 눈에 띄는 요소가 될 것입니다." – Lyndsey Vincent, Interior Designer & 이전의Disney Imagineer

매력

마지막 애니메이션 원칙은 "매력"입니다. 여기에는 관객의 공감을 불러일으키는 카리스마 넘치는 캐릭터를 애니메이션화할 수 있는 능력이 포함됩니다.

시청자의 관심을 끌기 위해 캐릭터가 반드시 디즈니 공주나 귀여운 동물처럼 호감이 갈 필요는 없습니다. 보기에 재미있다면 악당이나 괴물일 수도 있습니다.

가장 기억에 남는 애니메이션 캐릭터 중 일부는 사악한 방식으로 청중을 사로잡은 캐릭터입니다. <의 스카를 생각해 보세요. 1>라이온 킹 (1994)과 101 달마시안스 (1961)의 크루엘라 드 빌.

캐릭터를 더 흥미롭게 만들려면 특정 기능을 고려해야 합니다. 예를 들어 디즈니 악당들은 과장된 각진 턱과 뾰족한 눈썹을 가지고 있는 반면, 아래의 뮬란과 같은 공감 캐릭터는 둥근 얼굴과 넓은 눈을 가지고 있습니다. 몇 가지 간단한 원칙에 싸여 있습니다. 애니메이션은 단순히 움직이는 것처럼 2차원 그림을 만드는 것이 아니라 기술, 재능, 근면 및 많은 인내가 필요한 예술 형식을 통해 창의성과 스토리텔링에 관한 것입니다.

이제 애니메이션의 12가지 원칙을 알았으니 자신만의 프레임별 영화를 그려보고 싶은 영감을 받았을 것입니다. 재미있는 캐릭터 아이디어나 꿈꿔왔던 스토리가 현실이 되셨나요?

기억하세요: 솔리드 드로잉 기술은 매우 중요합니다. 좋은 애니메이터는 먼저 좋은 아티스트입니다.

주변을 살펴보고 사물이 어떻게 작동하고 사람들이 어떻게 움직이는지 연구하고 스케치를 멈추지 마세요. 작업을 계속 개선하는 방법에 대한 피드백을 얻기 위해 다른 아티스트 및 애니메이터와 협력하는 것도 필수적입니다.

매일 연습하면 , 애니메이션을 통해 상상에 생명을 불어넣을 수 있습니다. .

원, 정사각형, 직사각형, 삼각형과 같은 단순한 모양으로 사람과 사물을 그린 다음 원근법을 염두에 두고 3D 모양으로 그려보세요. 요령을 익힌 후에는 모든 각도에서 캐릭터를 그려 캐릭터가 공간을 이동할 때 어떻게 보이는지 이해합니다.

펜과 종이를 사용하여 캐릭터 포즈를 연습할 수 있지만 Vectornator를 사용할 수도 있습니다. 키프레임을 스케치합니다. 우리의 직관적인 벡터 디자인 소프트웨어는 스케치북에 그림을 그리는 것처럼 자연스럽고 쉽게 느껴지도록 만들어졌습니다!

또한 Vectornator에서는 이미 앱에 있는 동영상에 적합한 문서 템플릿을 찾을 수 있습니다. 720P(HD), 1080P(FULL HD), 1440P(2K) 및 Ultra HD(4K)로 설정된 템플릿이 있습니다. 프로젝트에 가장 적합한 것을 선택하고 그림을 그리기만 하면 됩니다!

라이프: 디즈니 애니메이션, 흔히 '애니메이션의 바이블'로 불린다. 오늘날 전통적인 애니메이터와 디지털 애니메이터 모두 작품을 만들 때 이러한 원칙을 가이드로 사용합니다.

애니메이션의 12가지 원칙이 어떻게 작동하는지 알아보고 디즈니 영화의 예를 살펴보겠습니다.

스쿼시 및 늘이기

"스쿼시 및 늘이기"는 애니메이션의 필수 기본 원칙으로 간주됩니다.

애니메이션 캐릭터나 개체에 무게, 중력, 질량 및 유연성.

이것은 고무공과 같이 약간 탄력이 있는 물체로 가장 잘 설명됩니다. 떨어지면서 늘어나거나 늘어나며 일단 표면에 부딪히면 공이 원래 모양으로 되돌아가기 전에 매우 잠깐 압축되거나 찌그러집니다.

일부 애니메이션에서는 이 움직임이 과장되어 물체 또는 문자에 대한 중력 영향. 과장의 정도는 애니메이션 요소의 재질과 속도에 따라 다릅니다.

디즈니의 헤라클레스 (1997)에서 애니메이터는 헤라클레스와 페가수스가 머리를 부딪힐 때 움직임을 강조하기 위해 스쿼시와 스트레치를 사용했습니다. 서로. 충돌할 때 얼굴이 어떻게 납작해지는지 확인하세요!

물체나 캐릭터에 무게감을 주기 위해 스쿼시와 스트레치를 적용할 때는 항상 볼륨을 일정하게 유지해야 합니다. 무언가를 늘리면 비례적으로 더 좁아지고 높아져야 합니다.더 넓어지고 짧아져야 합니다.

크기나 모양의 차이가 동시에 발생하지 않는 한 물체나 캐릭터가 커지거나 작아지거나 한쪽으로 치우치지 않아야 합니다.

예상

애니메이션에서 예상은 시청자가 어떤 행동이나 움직임에 대비하는 데 사용됩니다.

예를 들어 공을 던지는 사람은 공을 던지기 전에 팔을 뒤로 당기고, 사람은 공을 던지기 전에 팔을 뒤로 당깁니다. 공기는 먼저 무릎을 구부려야 합니다.

애니메이터가 기대감을 불러일으킬 때 캐릭터나 물체에 극단적인 포즈를 사용하여 보다 사실적인 움직임의 환영을 만듭니다.

때때로 기대감은 예를 들어, 캐릭터가 앞으로 몸을 웅크리고 팔을 뒤로 당긴 다음, 공을 던지는 것과 같이 세 가지 이상의 움직임이 있습니다.

아래에서 디즈니의 밤비의 한 장면을 볼 수 있습니다. (1942) Thumper가 몸을 접고 웃음을 터뜨리는 장면. 첫 번째 포즈는 다음에 일어날 일에 대한 기대감을 불러일으킵니다.

스테이징

스테이징의 목적은 보는 사람의 시선을 장면의 가장 중요한 부분으로 향하게 하고 다른 부수적인 요소로부터 주의를 돌리는 것입니다. . 스테이징은 장면의 목적을 분명하게 만듭니다.

스테이징은 상당히 광범위하며 애니메이션의 많은 요소를 포함합니다. 캐릭터를 중앙에 배치하거나 프레임의 3분의 1에 맞춰 빛과그림자, 타이밍에 특별히 주의를 기울이거나 주변의 세부 사항과 동작을 최소한으로 유지합니다.

스테이징은 배경이나 설정의 영향을 크게 받습니다. 우리는 애니메이션을 볼 때 배경에 신경을 쓰지 않는 경우가 많지만(스테이징이 얼마나 효과적인지를 보여줄 뿐이다) 애니메이션이 그려지기 전에 기획 단계에서 배경을 스케치하는 경우가 많다.

(null)

(null)

또한 원근법과 소품을 영리하게 사용하여 효과적인 연출을 만들 수 있습니다. 시청자에게 단서를 남기고 관련 영역으로 시선을 유도하는 것이 전부입니다.

전달하려는 내용에 대해 생각해 보세요. 캐릭터가 유난히 배고픈가요? 배에서 투덜거리는 모습을 확대하여 보여주고 시청자가 캐릭터가 냉장고로 걸어가 냉장고를 열고 냉장고가 완전히 비어 있는 것을 보게 할 수 있습니다.

거미줄과 약간의 얼룩을 추가하거나 부서진 냉장고 선반도 아주 오랫동안 냉장고에 음식을 넣지 않았다는 사실을 강조합니다.

만화에서 사용되는 또 다른 트릭은 텍스트를 추가하는 것입니다. 냉장고 안에 '비어 있음' 또는 '고장난'이라고 적힌 작은 표시를 추가할 수 있습니다.

이것이 바로 스테이징에 관한 것입니다.

판타지아 에서 ( 1940), 디즈니 애니메이터들은 말 그대로 그를 무대에 올려 오케스트라를 지휘하는 미키 마우스에 초점을 맞췄습니다.또한 차분한 배경과 드라마틱한 조명을 사용하여 캐릭터의 구도를 잡습니다.

Straight Ahead Action And Pose To Pose

애니메이션 시퀀스를 그릴 때 접근하는 두 가지 방법이 있습니다. ” 및 “포즈 투 포즈”.

유연하고 사실적인 움직임을 원하는 애니메이터에게는 직선 기술이 가장 좋습니다. 여기에는 처음부터 끝까지 각 프레임을 그려서 일정한 속도로 액션을 생성하는 것이 포함됩니다.

직선 애니메이션 드로잉 기법은 애니메이터가 결말이 어떻게 보일지 잘 알고 있을 때 특히 적합합니다. 그런 다음 거기에서 다시 작업할 수 있습니다. 또한 꽃이 피고, 구름이 움직이고, 불이 나고, 폭발하는 것과 같은 유기적인 동작을 만드는 데 정말 좋은 기술이기도 합니다.

아래에서 포카혼타스의 머리카락에 날리는 "바람의 색"을 볼 수 있습니다. 이와 같은 자연스러운 시퀀스는 아마도 직진 애니메이션 기법을 사용하여 수행되었을 것입니다.

포즈 투 포즈 기법은 동작의 시작, 중간 및 종료에 대한 키프레임을 그린 다음 채우는 것입니다.

포즈 투 포즈 기법을 사용하여 애니메이션을 그릴 때 "키"라고 하는 주요 포즈를 그리는 것부터 시작합니다. 그런 다음 각 키의 "극단"(키에 도달하기 전에 가장 과장되거나 유사하지 않은 포즈)을 그리고 중간에 분석을 추가하여 마무리합니다.

포즈포즈 드로잉을 통해 애니메이터는 개체나 캐릭터의 움직임을 더 잘 제어할 수 있습니다. 이를 통해 동작을 계획하고, 더 많은 프레임을 체계적으로 추가하여 움직임의 속도를 높이거나 낮추고, 필요한 경우 동작의 극적인 효과를 높일 수 있습니다. , 개체 또는 캐릭터의 모든 부분이 동일한 속도로 이동하는 것은 아닙니다.

"팔로우 스루" 및 "오버래핑 동작"이라는 용어는 두 가지 다른 유형의 움직임을 나타냅니다.

팔로우 스루가 발생합니다. 애니메이션의 특정 부분이 뒤로 끌리고 캐릭터나 개체가 이미 멈춘 상태에서 계속 움직이는 경우입니다.

예를 들어 캐릭터의 머리카락이나 옷이 마지막 부분이 될 것입니다. 애니메이션 및 이동이 완료된 후 정착할 마지막 부분입니다.

팔로우 스루를 사용하면 캐릭터의 부속물(움직이는 마지막 부분)도 추진력을 잃고 원래 위치로 다시 이동합니다.

Follow through는 복잡한 캐릭터에 생명을 불어넣습니다. 한 종류의 재료로 만들어진 고무공과 달리 캐릭터는 종종 뼈, 근육, 지방, 피부, 머리카락(또는 모피), 옷, 보석 등 여러 가지 다른 '텍스처'로 구성됩니다. 이러한 모든 텍스처는 다르게 행동하고 그에 따라 애니메이션을 적용해야 합니다.

겹치는 동작은 팔로우 스루의 개념과 매우 유사하지만 특히캐릭터 부속물의 움직임.

캐릭터나 물체의 다른 부분이 다른 속도로 움직일 때 겹치는 동작이 발생합니다. 예를 들어 달리는 캐릭터의 다리와 팔은 머리와 다른 속도로 움직입니다.

디즈니는 장면에 코믹한 효과를 더하기 위해 팔로우 스루 기법을 자주 사용합니다. 이 점은 알라딘 (1992)의 지니가 과장된 표정을 짓고 있는 아래 그림과 같습니다. 그의 머리카락이 그의 움직임을 멈춘 마지막 부분과 전체 표현에 어떻게 추가되는지 살펴보십시오.

Slow In And Slow Out

사람이 달리다가 멈추는 것을 상상해 보십시오. 그들은 천천히 시작하여 추진력을 얻은 다음 다시 속도를 늦추다가 정지합니다.

마찰, 중력 및 기타 힘으로 인해 삶에서 일정한 속도로 움직이는 것은 거의 없습니다. 동작이 우아하고 자연스럽게 보이도록 하려면 느린 속도로 시작하여 점차 속도를 높이십시오.

애니메이션에서 이러한 유형의 자연스러운 움직임은 처음과 끝에서 더 많은 프레임을 그려서 달성됩니다.

액션 시퀀스의 속도와 부드러움은 시작과 끝에 추가하는 프레임 수와 각 그림 사이의 공간에 따라 결정됩니다.

아래는 피터팬 (1953)의 한 장면으로 아이들이 무릎을 구부리고 뛰어올라 시계팔에서 뛰어내려 밤하늘로 날아가는 장면입니다.처음에는 느리게 시작하다가 비행 중일 때 속도가 빨라집니다.

Arc

애니메이터는 실제와 같은 움직임을 구현하려고 할 때 물리 법칙을 고수해야 합니다.

가장 자연스러운 동작은 아치형 궤적을 따르는 경향이 있지만 기계적인 움직임은 직선이나 사각형으로 움직입니다.

아크 기술은 던진 물건. 예를 들어 공을 던질 때 중력의 법칙으로 인해 공이 위아래로 움직이는 자연스러운 호를 따라갑니다. 궤적의 특정 지점에서 물체 또는 캐릭터의 또한 빠른 움직임이 발생할 때 애니메이터가 "번짐"을 채우는 데 도움이 됩니다.

원호 원리는 슬로우 인 및 슬로우 아웃과 밀접하게 연결되어 있습니다. , 점진적인 움직임.

Pocahontas (1995)의 아래 장면을 보면 어깨가 회전하면서 호를 그리며 팔을 흔드는 장면을 볼 수 있습니다. 그녀의 팔꿈치가 손 및 팔뚝과는 약간 다른 원호 모양으로 어떻게 움직이는지 확인하세요.

2차 동작

시퀀스에 2차 동작을 추가하면 주요 움직임을 지원하고 캐릭터에 더 많은 생명을 불어넣을 수 있습니다.

2차 조치는 후속 조치 및겹치는 동작이지만 동일하지는 않습니다. 또한 연결되어 있기는 하지만 스테이징과 같지는 않습니다.

보조 동작은 기본 동작을 방해해서는 안 되지만 미묘하게 장면에 역동성을 더해야 합니다.

예를 들어 다음과 같은 경우 캐릭터가 어딘가로 가고 있고 매우 슬퍼하고 있을 때 기본 동작은 걷는 것입니다. 두 번째 동작은 캐릭터가 걷는 동안 어깨와 팔이 약간 위아래로 흔들리는 것일 수 있습니다. 또 다른 보조 동작은 눈물을 닦는 것일 수 있습니다.

아래 예에서 The Aristocats (1970)의 Marie는 Berlioz 옆을 걷고(주 동작) 꼬리가 우스꽝스럽게 앞을 스치고 있습니다. 그녀가 그를 비웃는 그의 얼굴(두 번째 동작).

타이밍

타이밍의 원리를 적용할 때 애니메이터는 다시 자연 세계를 바라보고 물리 법칙을 준수합니다.

이 글의 시작 부분에서 우리는 애니메이션의 1초가 24프레임을 포함한다고 언급했습니다. 각 프레임에 대해 그림을 그려야 한다면 '1개'에 그림을 그리게 됩니다. 이렇게 하면 보다 상세한 애니메이션 시퀀스가 ​​만들어집니다.

두 번째 프레임마다 그림을 그려야 한다면 '둘', 세 번째 프레임마다 '셋' 등으로 그림을 그리게 됩니다. 두 개로 그림을 그리는 것은 더 부드러운 동작을 생성하고 작업량을 절반으로 줄이기 때문에 가장 일반적입니다.

애니메이터는 개체 또는 캐릭터의 속도를 제어할 수 있습니다.




Rick Davis
Rick Davis
Rick Davis는 업계에서 10년 이상의 경험을 가진 노련한 그래픽 디자이너이자 비주얼 아티스트입니다. 그는 작은 신생 기업에서 대기업에 이르기까지 다양한 고객과 함께 일하면서 효과적이고 영향력 있는 비주얼을 통해 고객이 디자인 목표를 달성하고 브랜드를 높일 수 있도록 도왔습니다.뉴욕시 시각 예술 학교를 졸업한 Rick은 새로운 디자인 트렌드와 기술을 탐구하고 이 분야에서 가능한 것의 경계를 지속적으로 넓히는 데 열정적입니다. 그는 그래픽 디자인 소프트웨어에 대한 깊은 전문 지식을 가지고 있으며 항상 자신의 지식과 통찰력을 다른 사람들과 공유하기를 열망합니다.디자이너로서의 작업 외에도 Rick은 헌신적인 블로거이기도 하며 그래픽 디자인 소프트웨어 세계의 최신 트렌드와 개발을 다루는 데 전념하고 있습니다. 그는 정보와 아이디어를 공유하는 것이 강력하고 활기찬 디자인 커뮤니티를 육성하는 데 핵심이라고 믿으며 항상 온라인에서 다른 디자이너 및 크리에이티브와 연결하기를 열망합니다.클라이언트를 위한 새 로고를 디자인하든, 자신의 스튜디오에서 최신 도구와 기술을 실험하든, 유익하고 매력적인 블로그 게시물을 작성하든, Rick은 항상 최고의 작업을 제공하고 다른 사람들이 디자인 목표를 달성하도록 돕기 위해 최선을 다하고 있습니다.