디지털 아트의 역사와 미래

디지털 아트의 역사와 미래
Rick Davis

미드저니로 만든 AI 작품이 미술상을 수상했다는 소식을 들었나요? 이것은 몇 가지 질문을 던집니다. 제작자는 정말 디지털 아티스트입니까? 아니면 큐레이터인가? 아마도 그는 AI 이미지 머신에 대한 프롬프트를 작성하고 미술 대회에 참가한 사람일 뿐일까요?

AI가 생성한 이미지가 디지털 아트 상을 수상하는 것에 대해 어떻게 생각하든 인공 지능이 예술계.

그러나 AI는 각계각층의 크리에이터(및 위에서 본 것처럼 인공 생명체)로 점점 더 인구가 증가하고 있는 디지털 아트 장면의 한 측면일 뿐입니다. 우리는 AI가 아티스트에게 미치는 영향, NFT의 진정한 가치, 21세기 3D 및 홀로그램 아트의 잠재력, 창작 작업을 위한 기타 기술에 대해 조사하고 있습니다.

아티스트들은 컴퓨터 기술이 등장한 이후로 계속 수용해 왔습니다. 자세히 살펴보면 컴퓨터 아트가 생각만큼 새롭지 않다는 것을 알게 될 것입니다.

디지털 아트 이전

디지털 시대와 예술 작품의 궤적에 영향을 미쳤습니다. 예술가들이 이러한 사전 디지털 기술을 사용하여 작품을 만든 방법과 이러한 아날로그 기술 중 얼마나 많은 것이 나중에 디지털 형식으로 변환되었는지는 흥미롭습니다.

예술가의 관점 변경: 초기 장치

기술 발전은 변함없이

Nake는 영국과 미국에서 개최된 중요한 전시회인 Cybernetic Serendipity (1968)의 획기적인 종합 전시회에 참여한 예술가 중 한 명입니다. 1960년대에 컴퓨터 아트의 아이디어와 이미지를 전파했습니다. 미술 평론가 Jasia Reichardt가 기획한 이 전시회는 영국에서 Computer Arts Society의 결성을 이끌었고 전 세계적으로 확산되었습니다.

전시회에서 선보인 또 다른 중요한 작품은 박식가 Gordon Pask의 인터랙티브 조각 설치였습니다. 모바일 콜로키 (1968). 이 설치물에는 임의의 간격으로 빛과 소리로 서로 상호 작용하는 여러 개의 움직이는 부분(또는 로봇)이 등장했습니다. 관객은 또한 조각품과 상호 작용하고 반응 방식을 변경할 수 있습니다.

일종의 인공 지능을 사용한 이러한 몰입형 경험은 1960년대에 완전히 새롭고 혁명적이었습니다.

Cybernetic Serendipity 가 전시된 같은 해에 ART1 드로잉 소프트웨어가 만들어졌고 Engelbart는 NLS(1968)를 선보였습니다. 그의 예술적 경력과 '새로운 것을 배우십시오.' 처음에 그의 컴퓨터 작업은 예술과 관련이 없었지만 컴퓨터 프로그래밍은 그를 새로운 예술 방향으로 이끌기 시작했습니다. 1972년 그는 AI 예술 기계인 AARON을 만들었습니다.

더정확히 말하자면, AARON은 Cohen이 다음 질문에 답하기 위해 작성한 컴퓨터 프로그램 모음입니다. 마크 세트가 이미지로 기능하는 최소 조건은 무엇입니까? 이것은 그가 죽을 때까지 40년 동안 그의 주요 프로젝트였습니다. 2016년에 AARON을 가장 오래 지속되는 AI 아트 프로젝트로 만들었습니다.

Cohen의 작업에서 중요한 것은 자신과 AARON 간의 협업 관계입니다. 작가는 인공 지능을 사용하여 상상도 할 수 없었던 걸작을 만들고 있었습니다. 대부분의 작품은 Cohen이 손으로 채색하여 벽이나 텍스타일에 칠했습니다.

이제 2022년 AI 작품이 디지털 아트 상을 수상한 것도 그리 억지스럽지 않은 것 같습니다!

시뮬레이션된 세계: 멀티미디어 및 VR

실험 영화 제작자 Stan VanDerBeek은 1960년대 Bell Labs의 Ken Knowlton과 함께 컴퓨터로 생성된 애니메이션을 제작했습니다. 이것은 그의 작품 중 하나인 Poem Fields (1964 - 1968)에서 절정에 이르렀는데, Knowlton의 프로그래밍 언어로 만든 픽셀 기반 애니메이션 텍스트가 특징입니다.

1969년 Fluxus 아티스트 Allan Kaprow는 Hello 라는 "텔레 해프닝". 이 작품은 4개의 서로 다른 위치에서 방송하는 27개의 적층 TV를 특징으로 합니다. Kaprow는 TV 프로듀서 역할을 했으며 화면 참가자가 스크립트 프롬프트를 따를 때 채널을 전환했습니다. 이 작업은 방송 텔레비전을 위한 더 큰 작업인 The Medium Is the theMedium (1969), 다른 5명의 참여작가와 협업.

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이 작품은 원격 통신의 미래 가능성을 보여주었다( 그리고 잘못된 의사소통!), 특히 예술적인 목적을 위해. 그 중 한 명인 백남준은 최초의 비디오 아티스트로 널리 알려져 있습니다. 그는 Sony TCV-2010(1965년에 출시된 소비자용 비디오 테이프 레코더)을 사용하여 레코딩을 만들고 연결하여 예술 작품으로 전시했습니다. 이것은 오늘날 현대 미술(및 사회)에서 가장 영향력 있는 운동 중 하나인 비디오 아트를 시작했습니다.

텔레비전과 비디오 녹화는 여전히 아날로그였습니다. 디지털 텔레비전은 1990년대에야 도입되었습니다. 그러나 비디오에 대한 광범위한 액세스는 디지털 아트의 중요한 구성 요소입니다.

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1960년대부터 2000년대까지 비디오 아트의 다른 선구자 Vera Frenkel(캐나다), Valie Export(오스트리아), Joan Jonas(미국), Shigeko Kubota(일본/미국) 및 Kate Craig(캐나다)가 있습니다.

가정 및 1980년대에 월드 와이드 웹이 출시되면서 디지털 아트가 진정한 의미를 갖게 되었습니다. 많은 사람들이 개인용 컴퓨터에서 인터넷 프로토콜(IP)을 통해 멀티미디어 파일을 업로드, 다운로드 및 공유할 수 있습니다. 90년대의 예술은 디지털 비디오 조작, 디지털 이미지 편집, DJing 및 VJing, 모든 종류의 몰입형 및

1983년(아르파넷이라는 초기 인터넷이 등장한 해) 파리에서 열린 일렉트라 전시회의 일환으로 컴퓨터 아티스트 Roy Ascott은 14개의 네트워크 노드를 설정하여 전 세계 아티스트와 함께 가상의 이야기를 만들었습니다.

Roy Ascott의 La Plissure du Texte 의 일부 위치 사진, 1983. 이미지 출처: Arshake.

애스콧은 "분산 저자"라는 개념을 실행에 옮기고 싶었습니다. 이 작품 La Plissure du Texte ("The Pleating of the Text")는 초기 인터넷 기반 내러티브 게임처럼 기능했으며 각 플레이어는 자신의 입력에 따라 스토리의 궤적을 변경할 수 있는 캐릭터를 할당했습니다. 이것은 인터넷이 텔레매틱 아트와 원격 교차 협업을 위한 매체로 어떻게 사용될 수 있는지를 보여준 최초의 디지털 아트워크 중 하나였습니다.

디지털 아트는 진정으로 세상을 보고 다른 사람들과 소통하는 새로운 방법에 관한 것입니다.

브라질의 멀티미디어 아티스트 Eduardo Kac은 1983년 홀로그래피 실험을 시작했습니다. 그의 "홀로포엠"은 보는 사람이 다른 각도에서 볼 수 있는 3차원 텍스트 작업이었습니다. Kac은 홀로그래피를 탐구한 최초의 예술가는 아니었지만, Minitel의 비디오텍스, 팩스, 로보틱스,유전학.

홀로포엠을 체험하는 시청자 QUANDO? [언제?] 에두아르도 칵, 1987/88. 이미지 출처: Eduardo Kac

홀로그램 작품은 텍스트의 차원성을 재고했을 뿐만 아니라 3D 아티스트가 만든 가상 현실의 초기 형태였습니다. 이 작품들은 페인팅 기법(빛 사용)과 작품 디지털화의 문턱에 있었습니다.

작가 Ellen Sandor는 1983년 아트 그룹 (art)n과 함께 멀티미디어 실험을 통해 "PSCHolograms"를 발명했습니다. 사진, 홀로그래피, 조각 및 컴퓨터 그래픽을 사용합니다. 이러한 조각 설치물은 관람객이 이전에는 볼 수 없었던 방식으로 예술 작품과 분자 구조와 같은 과학적 현상을 경험할 수 있도록 3D 이미지를 제공합니다.

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현대적 용어로 가상 현실(VR)은 틀림없이 3차원 이미지가 있는 모든 다감각적 경험입니다. 초기 VR 경험에는 1950년대 영화 제작자 Morton Heilig가 발명한 Sensorama 기계(1962년 특허)와 1960년대의 헤드 마운트 디스플레이(HMD) 및 군용 비행 시뮬레이션이 포함됩니다.

하지만 1968년 Ivan Sutherland의 Sword of Damocles와 함께 3D 컴퓨터 생성 그래픽과 헤드 트래킹이 몰입형 경험에 사용되었습니다. 이러한 이미지는 번거로운 헤드 마운트를 사용하여 디지털 방식으로 탐색할 수 있는 단순한 와이어프레임이었습니다.하드웨어.

1980년대 NASA의 VIEW(Virtual Environment Workstation)는 나중에 상업용 VR 헤드셋과 디지털 개체를 조작하고 데이터를 입력할 수 있는 감각 장갑에 영감을 준 중추적인 프로젝트 중 하나였습니다.

컴퓨터 아티스트 Myron Krueger는 1969년에 GLOWFLOW 를 시작으로 VR과 증강 현실(AR)에 대해 다른 접근 방식을 취했습니다. 몰입형 방과 컴퓨터 기술과 상호 작용하는 시청자의 경험을 강조하는 프로젝션을 만들었습니다.

아티스트 , 엔지니어 및 발명가인 Ken Goldberg는 1990년대부터 네트워크로 연결된 인간-컴퓨터 상호 작용을 연구했으며 인터넷을 사용하여 "텔레로봇"을 처음으로 만들었습니다. 대표작으로는 Telegarden (1995 - 2004), Legal Tender (1996) 등이 있습니다.

Telegarden by Ken Goldberg, 1995 - 2004. Image Source : Berkeley University

텔레로보틱스는 시청자를 대신해 작업을 수행하는 로봇을 통해 시청자가 원격으로(그리고 관음증적으로) 공간을 점유할 수 있도록 합니다. 그의 작업은 물질성과 가상과 현실의 중첩이 갖는 도덕적, 윤리적, 법적 함의에 대해 질문을 던진다. 기술은 예술 제작의 장벽을 허물고 있습니다. 창의적인 도구에 대한 더 많은 액세스와 예술에 대한 학습으로 더 많은 사람들이 창의력을 발휘할 수 있습니다. 인터넷과 디지털이 결합된디지털 아티스트(취미가든 전문가든)가 전 세계적으로 증가하는 원동력입니다.

오늘날 디지털 아트는 디지털 세계를 현실 세계로 가져오거나 그 반대로 가져올 더 많은 방법을 찾고 있습니다.

미술 지원: 예술가를 위한 스마트 도구

2000년대 초 L.A.의 그래피티 아티스트 TemptOne은 루게릭병(ALS) 진단을 받고 몸이 완전히 마비되었습니다. EyeWriter는 그와 그와 같은 다른 예술가들이 눈만으로 디지털 예술을 창조할 수 있도록 개발되었습니다.

이 획기적인 작업은 독립 예술가 및 연구원 그룹에 의해 만들어졌으며 완전히 오픈 소스이므로 누구나 할 수 있습니다. 인터넷에서 지침과 소프트웨어를 다운로드하여 자신만의 EyeWriter를 만들고 마비된 예술가가 다시 작품을 만들 수 있도록 도와주세요.

TemptOne은 EyeWriter 안경을 사용하여 그림을 그립니다. 이미지 출처: EyeWriter

21세기의 DIY 및 오픈 소스 트렌드는 이전에는 대학 및 대기업에서만 접근할 수 있었던 도구 및 소프트웨어의 가용성에 의해 촉진되었습니다. 높은 비용. 레이저 커팅과 3D 프린팅은 창의적인 작업에 널리 사용되는 두 가지 기술입니다.

레이저 커팅과 제판은 1960년대에 발명되었지만 그래픽 디자이너와 산업 디자이너 모두에게 점차 인기 있는 매체가 되었습니다.지난 20년 동안 더 작고 저렴한 레이저 커팅 머신을 사용할 수 있게 되면서 많은 창작자들이 이 머신을 사용하여 벡터 소프트웨어를 사용하여 디지털 디자인을 실제 세계로 변환하기 시작했습니다. 또한 레이저 절단기는 디자이너가 자신의 디자인을 소비자 친화적인 기능성 제품으로 실현할 수 있도록 지원합니다.

"레이저"가 "Light Amplification by Stimulated Emission of Radiation"의 약자라는 사실을 알고 계셨습니까?

3D 프린팅은 상상력을 사로잡았고 자신의 도구, 부품 및 기계를 설계하고 제작하는 사람들의 메이커 운동을 시작했습니다. 3D 프린팅은 1980년대부터 있었지만 최초의 상업용 3D 프린터가 출시된 것은 2006년이었습니다. 2018년에는 우주에서 제작된 최초의 3D 프린팅 도구가 무중력 3D 프린터를 사용하여 제작되었습니다. 우주비행사 배리 윌모어(Barry Wilmore)는 래칫 렌치가 필요했고 NASA는 파일을 인쇄할 수 있도록 파일을 이메일로 보냈습니다!

우주 비행사 배리 "부치" 윌모어(Barry "Butch" Wilmore)가 3D 프린팅된 래칫 렌치를 우주에서, 2018년. 이미지 출처: NASA

예상할 수 있듯이 많은 예술가들이 작업의 매체로 3D 프린팅을 실험하고 있습니다. Cosmo Wenman은 유명하고 귀중한 조각품을 3D 스캔하고 누구나 자신의 Rodin 또는 Michaelangelo를 인쇄할 수 있도록 인터넷에서 오픈 소스 3D 인쇄 파일을 공유합니다. Monika Horčicová는 3D 프린팅된 인간의 뼈를 사용하여 보는 사람이 보도록 강요하는 이상한 골격 구조를 만듭니다.삶과 죽음을 다르게.

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또 다른 흥미로운 발전은 스마트 펜입니다. 컴퓨터 기능이 내장된 이 잉크 펜을 사용하면 종이에 그림을 그리는 동시에 디지털 아트워크를 만들 수 있습니다. 스마트 펜의 기본 아이디어는 디지털 이미징 프로세스를 가능한 한 매끄럽고 자연스럽게 만드는 것입니다. 일부 스마트 펜은 나중에 디지털 방식으로 편집할 수 있는 최대 1000페이지의 작업을 저장할 수 있습니다.

스마트 장치는 어디에나 있으며 가격도 저렴합니다. 스마트폰과 함께 디지털 세상은 우리 주머니 안에 있습니다. Google 크롬이나 기타 브라우저를 사용하여 거의 모든 디지털 이미지를 찾을 수 있습니다.

그런 다음 손끝에서 이미지 편집 및 디지털 애니메이션 앱을 사용하여 기차를 기다리는 동안 멋진 밈을 만들 수 있습니다. 이는 즉시성을 제공하고 누구나 디지털 아트와 디자인에 쉽게 손을 대볼 수 있게 해주기 때문에 창의력을 발휘할 수 있는 매우 강력한 도구입니다.

확장 가능한 벡터 디자인을 만드는 데에도 똑같이 액세스할 수 있습니다. 60년대에 Ivan Sutherland의 Sketchpad 소프트웨어를 사용하면 방이 꽉 찬 거대한 컴퓨터의 캠퍼스 내 연구실에서만 벡터 그림을 그릴 수 있었습니다. 이제 500g iPad와 Apple Pencil을 휴대하고 Vectornator와 같은 소프트웨어를 사용하여 어디에서나 멋진 그림을 그린 다음 온라인에서 팀과 공유하거나 소셜 미디어에 업로드할 수 있습니다.

iPad에서 Vectornator 사용

AR 및 VR의 최신 개발이 열렸습니다.디지털 아트를 경험하고 그 어느 때보다 쉽게 ​​3D 아티스트가 될 수 있는 새로운 방법입니다. VR 세트와 AR 앱은 널리 보급되어 있고 저렴합니다(자신만의 Google Cardboard 헤드셋을 만들 수도 있음). 따라서 사용자는 한 번도 가본 적이 없는 도시, 유명한 예술품, 박물관 전시회, 랜드마크를 볼 수 있습니다.

VR AR은 360도 파노라마 뷰와 게임 기반 학습으로 새로운 교육 기회를 제시했습니다. VR 아트의 주요 관심사 중 하나는 정체성, 가상 학대 및 윤리 측면에서 디지털 신체의 에이전시입니다.

디지털 아티스트 Marilene Oliver는 VR 기술과 MRT 및 CT 스캔. VR 체험 중 시청자가 가상의 몸의 손을 잡고 있으면 몸이 숨을 쉬고 사람의 목소리가 부드럽게 노래를 부른다. 이러한 광범위한 컴퓨터 이미지는 시청자를 가상 세계의 인체에 다시 연결하는 데 도움이 됩니다.

Deep Connection , Marilene Oliver, 2019. 이미지 출처: University of Alberta

Deepfake: 흐릿한 현실과 메타버스

'Deepfake'는 '딥 러닝'과 '가짜'라는 두 가지 문구를 혼합하여 만든 신조어입니다. 이 용어의 대단한 점은 기술이 현실과 시뮬레이션 사이의 경계를 성공적으로 흐리게 할 수 있다는 생각을 전달한다는 것입니다. 얼굴 바꾸기, 역사적 장면 바꾸기 또는 능숙한 디스코 댄스는 모두 딥페이크 기술을 사용하여 예술적으로 렌더링할 수 있습니다.

반면예술과 디자인의 새로운 발전. 시대를 통틀어 예술가들은 항상 이미지를 만들고 세상을 보는 방식을 표현하는 새로운 방법에 관심을 가져왔습니다. 새로운 기술은 또한 아티스트가 보다 생산적이고 정확한 이미지 제작자가 되도록 도와줍니다.

아티스트가 사용하는 초기 아날로그 광학 장치 중 세 가지는 카메라 옵스큐라, 카메라 루시다 및 페나키스토스코프로 사진과 애니메이션의 전신입니다.

고전 시대(4세기까지 거슬러 올라감)부터 사용된 장치인 카메라 옵스큐라는 방 전체를 차지할 수 있는 핀홀 카메라였습니다. 아티스트가 복사할 수 있도록 장면을 표면에 투사하는 데 사용되었습니다. 나중에 사진은 예술가가 상자에 이미지를 캡처하는 기계적인 방법을 도입했습니다(컴퓨터와 많이 비슷하죠?).

카메라 루시다는 내부에 거울이나 프리즘이 있는 장치였습니다. 작가는 자신의 드로잉 표면을 내려다보고 동시에 그들 앞의 장면을 볼 수 있습니다. 이를 통해 아티스트는 원근법과 비율을 보다 정확하게 그릴 수 있었습니다. 카메라 루시다는 오늘날에도 여전히 구할 수 있지만 장치가 처음 특허를 받았던 1800년대 초반보다 덜 인기가 있습니다.

카메라 루시다. 이미지 출처: Wikimedia Commons

스트로보스코프와 조에트로프와 같은 페나키스토스코프와 관련 광학 장치는 1830년대에 일련의 회전을 통해 움직임의 환영을 만들기 위해 발명되었습니다.딥 페이킹은 창의성과 엔터테인먼트에 사용되어 왔지만 동의, 잘못된 정보, 허위 진술, 사이버 괴롭힘 및 사기, 저작권, 윤리적 고려 사항과 같은 기타 법적 문제 측면에서 인권에 위협이 됩니다.

많은 경우 AI 사진 생성기에 대한 두려움을 확인시켜줍니다. 실제 영상과 가짜 뉴스를 구분할 수 없다면 무엇이 진실인지 어떻게 알 수 있을까요? 우리는 세상에서 무슨 일이 일어나고 있는지 알기 위해 디지털 사진에 의존하고 있으며 미디어에서는 잘못된 정보 전쟁이 벌어지고 있습니다.

YouTuber Shamook(그들의 정체는 알 수 없음)는 딥페이크 기술을 사용하여 "새로운 대체 현실"을 만듭니다. 잘 알려진 영화의 주연을 맡은 다른 배우들. 그들의 작업은 너무 설득력이 있어 Shamook이 The Mandalorian (2019 -) 에피소드에서 Luke Skywalker의 얼굴 특징을 개선한 후 Lucasfilm의 효과 부서에서 수석 얼굴 캡처 아티스트로 일자리를 제의받았습니다. 그러나 Shamook은 트위터 계정을 사용하여 딥페이크의 위험성에 대한 경각심을 일깨우기도 합니다.

'딥페이크 문제'에 대해 제안된 솔루션 중 하나는 NFT(Non-Fungible Tokens)입니다. 앞서 논의한 작가의 손을 떼고 저작권을 분산시키는 개념을 다시 생각해 보자. 우리는 작품의 디지털화와 인터넷 배포로 인해 파일의 원본 버전을 유지하는 것이 매우 어렵다는 것을 알 수 있습니다.소유권. 아티스트들은 디지털 아트 도용을 피하기 위해 여러 가지 전략을 시도했습니다.

NFT와 같은 블록체인 기술은 되돌리거나 삭제할 수 없는 특정 지점에서 파일 버전을 암호화합니다. 즉, 모든 시각적 사진 콘텐츠(또는 그 문제에 대한 모든 콘텐츠) 및 해당 소유권을 원본으로 추적할 수 있으므로 진위를 확인할 수 있습니다. 이는 디지털 아티스트와 디지털 세계의 다른 크리에이터에게 큰 도움이 되지만 가장 중요한 것은 가짜 콘텐츠와 AI 기반 딥페이크로부터 시청자를 보호할 수 있다는 것입니다.

메타버스는 유행어가 된 또 다른 합성어입니다. 메타(meta)와 유니버스(universe)는 겹겹의 현실 또는 3차원 가상과 현실의 중첩 개념을 함께 설명합니다. 온라인 상호 작용 및 거래를 인간화할 수 있는 가능성 외에도 메타버스는 디지털 아트를 위한 훌륭한 시장이 될 수 있습니다. 많은 측면과 거버넌스 문제가 매일 발생하기 때문에 여전히 정의되고 문제가 되고 있습니다. 메타버스는 또한 실생활의 또 다른 계층이 될 만큼 광범위하게 상호 연결되어 있지 않습니다.

따라서 AI 이미징과 관련하여 일부 아티스트는 이러한 광범위한 컴퓨터 이미지를 위협 또는 진정한 예술성에 대한 조롱. 이미지 생성기와 인공 지능 예술 경매에 대한 아이디어는 가상과 현실 사이에 불편하게 자리 잡고 있지만 본질적으로크라우드 소싱 자동 편집 아트워크.

Edmond de Belamy, Obvious의 AI 아트워크로 2018년 Christie 경매에서 $432,500에 낙찰되었습니다. 이미지 출처: Wikimedia Commons

온라인 구매 : 디지털 아트를 위한 플랫폼

이제는 디지털 아티스트가 자신의 작품을 만들고 홍보하고 판매할 수 있는 플랫폼이 그 어느 때보다 많습니다. 무료 개인 블로그 및 소셜 미디어 계정에서 디지털 일러스트레이션 앱 및 디자이너 마켓플레이스에 이르기까지 아티스트와 일러스트레이터는 웹에서 자신만의 틈새 시장을 개척할 수 있습니다.

또한보십시오: 키네틱 타이포그래피: 무엇을, 왜, 어떻게이러한 디지털 기술은 중개인을 없애 아티스트가 에이전트와 갤러리스트를 절약할 수 있도록 도와줍니다. 노출과 지원을 얻기 위해 수수료를 지불하고 온라인 미술 대회에 자유롭게 참가하십시오.

Dribbble 및 Kunstmatrix와 같은 디지털 플랫폼을 통해 아티스트는 배송비 및 위험 부담 없이 여러 위치에서 작품을 전시할 수 있습니다. 이전 섹션에서 언급했듯이 VR, AR 및 NFT 플랫폼은 아티스트가 자신의 작업을 공유하고 배포할 수 있는 더 많은 기회를 제공했습니다.

디지털 아트의 미래

단지 파악하기 어렵습니다. 디지털 아트가 얼마나 큰지 그리고 우리가 지금 보는 것을 기반으로 미래의 발전을 예측합니다. 디지털 아트의 미래에 대한 몇 가지 질문이 떠오릅니다.

  • 메타버스가 계속 확장될까요, 아니면 접힐까요?
  • NFT는 아티스트에게 예술 작품으로서 마땅한 로열티를 줄까요? 가치와 명성을 얻으시겠습니까?
  • 우리는AI 기술을 사용하고 잘못된 정보로부터 사람들을 보호하는 더 나은 방법은 무엇입니까?
  • 크리에이터로서 기대할 수 있는 새로운 기술은 무엇입니까?

또한 소수의 전문 디지털 크리에이터에게 자신의 기술에 대해 질문했습니다. 디지털 아트와 디자인의 미래에 대한 예측.

메타버스와 확장현실(XR)

약 20년 전 예측을 바탕으로 지금까지 호버카! 메타버스도 마찬가지입니다. 여전히 매우 투기적이며 기술이 꿈을 따라잡고 있습니다. 따라서 기대만큼 성공할지는 장담하기 어렵습니다.

현재 암호화폐 하락 위기(매일 10억 달러를 처리하던 암호화폐 거래소 FTX 폭락으로 인한)로 - 이는 안정화 과정의 일부일 수 있습니다. 가상 현실에 대한 전반적인 정서가 다소 낮습니다.

그러나 사람들은 매년 가상 상품에 수십억 달러를 소비하며 제작자와 마케터 모두에게 매우 실행 가능한 가상 공간 시장임을 입증합니다. .

"궁극적으로 디지털 자산은 실제 자산과 매우 유사합니다. 성공하려면 사람들이 소유하고 싶어하는 자산을 만들고 자산을 적절하게 마케팅해야 합니다!"- Ofek Liepaz, Momint의 Web3 프로젝트 관리자

XR(Extended Reality)은 VR, AR 및 MR(혼합 현실) 경험에 대한 광범위한 용어입니다. 디지털 아티스트와 마케터는 다음과 같은 방법을 모색해야 합니다.XR의 접근성이 점점 높아짐에 따라 향후 몇 년 안에 열리는 새로운 공간을 위한 자산을 만들 수 있습니다. 그러나 PEW 연구 조사에 따르면 응답자의 46%가 2040년까지 메타버스가 준비되지 않을 것이라고 생각했으며 다음과 같은 몇 가지 우려 사항을 나열했습니다.

  • XR은 삶.
  • 현실에 몰입하는 것을 선호한다.
  • 디지털 영역에서 자본주의적 감시와 권위주의적 권력 남용을 우려한다.
  • 악영향에 대한 우려가 크다. 착취, 외로움 증가, 반사회적 행동, 기본적인 인간 활동의 상업화 등 완전 몰입형 XR의

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물론 메타버스가 나쁜 것만은 아닙니다. 역동적인 XR 경험을 할 수 있는 능력은 긍정적인 사회 경제적, 교육적, 의료적, 환경적 효과를 가져올 수 있습니다. 몰입형 실시간 교실 환경에서 원격으로 수행하거나 세계에서 가장 똑똑한 사람들이 가르칠 수 있는 고급 3D 스캔 및 수술을 생각해 보십시오.

여행하지 않고 목적지로 여행을 떠나 콘서트를 즐기는 것을 상상해 보십시오( 비용 및 배출량 절약), 일반적으로 접근할 수 없는 디자이너 옷을 입어보는 것입니다.

"메타버스가 커짐에 따라 패션과 디지털 아트가 천천히 융합될 것이라고 생각합니다. 의류 및 기타 항목은 아바타에게 판매하고 젊은이들에게 창의적인 아울렛을 제공합니다.(끔찍한) 패션 산업의 일부가 아닌 디자이너."- Adì Aviram, Linearity의 마케팅 개발자 및 SEO 전문가

NFT

소유권, 진정성 및 창작자의 공정한 로열티와 관련된 문제에 대해, NFT는 아직 그 수준에 도달하지 못했습니다. 출처 추적(예술 작품의 출처 및 교환)이 기본으로 제공되지만 모든 통화가 이를 존중하는 것은 아닙니다.

향후에는 출처에 대해 더 엄격한 거버넌스가 있을 수 있습니다. 디지털 콘텐츠의 원본 제작자는 항상 인정되고 추적 가능합니다. 또한 딥페이크 문제는 개선된 블록체인 기술과 NFT 규제로 해결될 수 있습니다.

" 가장 큰 참신함 중 하나는 확실히 가장 큰 혁신 중 하나라고 생각합니다. NFT입니다. 예술가들이 NFT 덕분에 재정적으로 독립하는 것을 보는 것은 신나는 일입니다."- Sandra Staub, 디지털 일러스트레이터

그러나 암호화폐, NFT 및 기타 블록체인 기술이 제기하는 환경 영향 문제는 여전히 NFT의 광범위한 수용에 큰 장벽으로 남아 있습니다. .

"NFT를 사용하면 창작자는 완전히 새로운 방식으로 디지털 아트로 수익을 창출할 수 있습니다. 이를 통해 디지털 아티스트는 자신의 작품을 소유할 수 있으며 블록체인 코드에 지적 재산권의 불변성을 숨기고 온라인 예술 판매를 위한 완전히 새로운 시장을 창출할 수 있습니다."- Nastya Kuliabina, 디자이너 및 교육자

AI Art

AI 아트에 대해 몇 번 언급했습니다.우리는 인공 지능이 디지털 이미징으로 생계를 유지하는 예술가들에게 최고의 의도를 가지고 있다고 100% 확신하지 못하지만, 우리는 예술 제작을 위한 AI의 잠재적인 미래 이점에 대해 무지하지 않습니다. Harold Cohen과 AARON과의 협업 사례에서 보았듯이 AI는 아티스트가 기계를 훈련하고 놀라운 결과를 얻을 수 있는 기회를 제공합니다.

"소프트웨어 및 앱에서 인공 지능을 사용하면 아티스트를 지원할 것입니다. ”- 디지털 일러스트레이터 Soodabeh Damavandi Instagram에서 이 게시물 보기

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AI 아트는 흥미롭고 도발적입니다. 예술가의 필요성이라는 개념 자체에 도전하기 때문입니다... 모든 새로운 기술 발전은 예술을 만들고 판매하는 무수한 새로운 방법을 가져옵니다. 새로운 기술 발전을 우리 작업에 도입했습니다."- Sandra Staub, 디지털 일러스트레이터 AI는 디지털 아트의 판도를 바꾸고 있습니다. AI는 인간의 창의성을 대체하는 것이 아니라 영감과 새로운 아이디어를 제공하여 창작 과정을 향상시킬 수 있는 도구입니다. 현재 AI는 지루한 작업을 자동화하여 창의적인 프로젝트를 실행하는 데 도움을 줍니다."- Nastya Kuliabina, 디자이너 및 교육자

기대할 새로운 기술

새로운 소프트웨어XR 경험을 촉진하기 위해 하드웨어 및 하드웨어가 출시되고 있으며 디지털 아티스트는 디지털 아트를 생성하기 위한 새로운 기술에 대해 상당히 긍정적인 것으로 보입니다.

일러스트레이터 Soodabeh Damavandi는 디지털 아트 예술의 미래라고 믿습니다. : 우리 모두가 매일 디지털 미디어로 전환함에 따라 곧 아티스트의 주요 디자인 매체가 될 것입니다. 그녀는 디지털 아트 소프트웨어가 종이에 펜으로 그림을 그리는 것만큼 간단하거나 미래에는 훨씬 더 쉬워질 것이라고 생각합니다.

Vectornator의 아트 디렉터 강재예는 다음과 같이 말합니다.

" 디지털 아트 세계의 주요 주제는 '가벼운 모바일'이 될 수 있습니다. 즉, 훨씬 더 가벼운 태블릿과 모든 기능을 갖춘 드로잉 패드를 사용할 수 있다는 의미입니다. 이러한 태블릿을 여행이나 어디에서나 쉽게 가져갈 수 있고, 조각처럼 돌릴 수 있습니다. 종이를 주머니에 넣을 수 있도록 말이죠.”- 아트 디렉터 강재예

스마트하고 몰입적인 기술의 등장으로 인터랙티브한 디자인을 할 수 있는 디지털 크리에이터에 대한 수요도 증가할 것입니다. 디지털 세계를 위한 애니메이션 자산. 이러한 의미에서 우리는 디자인 및 애니메이션 소프트웨어가 훨씬 더 사용하기 쉬워지고 일러스트레이터와 디자이너 모두에게 학습 곡선이 낮을 것이라고 예측합니다.

"현재 우리는 많은 것을 보고 있습니다. 정적 이미지가 애니메이션화되고 있으므로 모션 디자이너의 필요성이 빠르게 증가하고 있습니다. 또한 AI로 생성된 디지털 아트는 이러한그리고 대부분이 미래를 지배할 것입니다."- Aysel Cebrailoglu, 디지털 일러스트레이터

우리가 기대할 수 있고 이미 수십 년 동안 실험해 온 또 다른 흥미로운 기술은 홀로그래피입니다. Hypervsn과 같은 홀로그램 이미지를 사용할 수 있게 됨에 따라 디지털 아티스트는 눈길을 끄는 광고 디스플레이를 넘어 이 기술의 잠재력을 탐구할 수 있는 흥미로운 기회를 갖게 되었습니다.

디지털 미디어 교육

대학 및 기타 교육 기관 또한 디지털 예술을 위한 새로운 기술의 물결에 뒤처지지 않고 있으며, 우리는 이미 매우 흥미로운 학위 프로그램과 과정이 제공되는 것을 보았습니다.

  • Duke University의 디지털 예술 역사 및 전산 미디어 석사 (미국)
  • 런던 골드스미스 대학교 전산학 석사(영국)
  • BA(우등) 미술: UAL 전산 예술(영국)
  • 창의 컴퓨팅 BSc (Hons) at UCA (UK)
  • Hong Kong University of Science and Technology (CN) Computational Media and Arts 석사 학위

결론

Computers have 사람들이 이미지를 만들고 경험하고, 문제를 해결하고, 배우고, 새로운 아이디어를 생성할 수 있는 많은 가능성을 열었습니다. 인터넷, 스크린, 스마트 기술의 보편화로 인해 디지털 아트와 디자인은 세계를 항해하는 데 필수적인 요소가 되었습니다.

1968년은디지털 아트. 아티스트를 위한 디지털 드로잉 소프트웨어 생성(ART1) 원격 협업을 위한 최초의 온라인 시스템(NLS) 시연 Harold Cohen 코딩 시작 획기적인 컴퓨터 기반 예술 전시회 개최( Cybernetic Serendipity ), 3D 가상 현실 헤드셋이 만들어졌습니다(Sword of Damocles).

디지털 아트는 항상 공학, 컴퓨터 과학, 예술 및 철학 부서에서 발전한 진정한 학제간 연구 분야였습니다. 예술가들이 매년 현실에 가까워지는 가상 세계를 구축하는 데 많은 기여를 하기 때문에 오늘날 작업하기에 매우 흥미로운 활동 분야입니다.

암호화폐 및 인공 지능의 최근 발전은 많은 사람들이 이러한 기술이 가져올 미래 가치에 대해 회의적입니다. 그러나 디지털 크리에이티브는 이를 실험하고 창의적인 솔루션을 제시하는 데 필수적인 역할을 합니다.

NFT는 역사적으로 항상 짧은 결말을 맞이한 아티스트에 대한 출처 및 공정한 급여와 같은 오래된 문제를 해결할 수 있습니다. 갤러리 요금과 작품의 진정한 가치에 관해서는 고수합니다.

AI는 우리가 예술이 무엇인지 더 자세히 조사할 수 있도록 도와줍니다. 인간의 표현입니까, 아니면 우리가 통제할 수 없는 예술의 고유한 특성이 있습니까? 예술가들은 이미 작업에 AI를 사용하여 상당한 이점을 보고 있습니다.도면. 3D 이미징의 초기 버전인 입체경도 1830년대에 발명되었습니다.

텍스트와 이미지의 대량 복제와 보급을 가능하게 한 패러다임 전환의 전 디지털 기술인 인쇄기도 잊어서는 안 됩니다. 더 쉽게 접근할 수 있습니다(인터넷과 많이 비슷하죠?). 인쇄는 판화, 삽화, 책 디자인, 그래픽 디자인과 같은 예술적 표현의 새로운 방식을 이끌었습니다.

1952년 간판작가, 기안가, 수학자 Ben F. Laposky는 그의 오실론 전시회를 열었습니다. 오실로스코프와 사진을 사용하여 만든 전자 도면. 이러한 작업은 최초의 아날로그 컴퓨터 그래픽 중 일부로 간주됩니다.

이것들은 모두 아날로그 기술이지만 동일한 "해야 할 작업"을 해결하는 이후의 디지털 장치를 위한 길을 닦았다는 것은 분명합니다. 컴퓨터 칩과 소프트웨어 프로그램을 사용한다.

현실과 소설의 혼합: 영화

실사영화는 장편 애니메이션 이전부터 존재해왔다. 실사 영화는 카메라 영상과 애니메이션이 혼합되어 이야기를 전달하는 영화입니다.

실시간이 아니더라도 가상 현실의 가능성을 처음으로 보여준 조짐이었습니다. The Enchanted Drawing (1900)은 최초의 실사 영화로 인정받으며 J. Stuart Blackton이 감독하고 Thomas Edison이 제작했습니다.

예술가의 손을 떼다: 모더니즘

열쇠개념화 및 아이디어 생성 또는 작업 자동화를 위한 개인 비서로 사용할 수 있습니다.

"가장 중요한 것은 디지털 발전에 대해 열린 마음을 유지하고 디지털 발전에 대해 실험해 보는 것입니다.- Sandra Staub, 디지털 일러스트레이터

Vectornator는 인간 중심의 디지털 디자인과 예술에 더 많은 관심을 기울이지만 디지털 예술이 새로운 트렌드와 기술로 어떻게 계속 발전하고 있는지에 대해서도 관심을 갖고 있습니다.

디지털 아트의 미래에 대한 여러분의 의견을 듣고 싶습니다. 소셜 미디어나 Vectornator 커뮤니티에서 저희를 찾아주세요. 아직 Vectornator를 사용해 본 적이 없다면 지금 확인해 보십시오!

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Vectornator 받기20세기 현대 및 개념 미술에서 관심 또는 기법은 "작가의 손 제거"였으며, 이는 예술 작품을 매우 가치 있고 배타적으로 만드는 저자의 흔적과 독창성을 제거하는 개념입니다. 마르셀 뒤샹(Marcel Duchamp)은 기성품을 작품으로 전시한 최초의 예술가 중 한 명입니다.

마르셀 뒤샹(Marcel Duchamp)의 분수, 1917. 이미지 출처: Wikimedia Commons

팝아트와 같은 20세기 중반의 많은 예술 운동은 이러한 사회 경제적 위기를 완전히 거부하거나 받아들이거나 제품의 대량 생산과 소비에 집착했습니다.

또한보십시오: 벡터 아트란?

두 경우 모두 현대 미술 제작을 위한 신기술의 사용이 탐구되었고 예술가들이 점점 더 기계와 제조 제품을 사용하여 예술 작품을 제작하게 되었습니다.

디지털 이전 컴퓨터의 가장 초기 사례 중 두 가지 예술은 John Whitney Sr.가 1950년대에 오래된 WWII Turing 기계로 만든 컴퓨터 생성 모션 그래픽과 예술가 Desmond Paul Henry가 WWII 폭탄 조준기 아날로그 컴퓨터를 사용하여 제작한 "기계 그림"입니다. Whitney는 영화 및 광고 모션 그래픽의 선구자가 되었으며 Henry의 기계 제작 그림은 1961년 미술상을 수상하여 그의 예술적 경력을 시작했습니다.

디지털 아트가 시작된 시기

디지털 아트는 광범위한 디지털 사진, 디지털 이미징, 디지털 애니메이션 및 컴퓨터 상호 작용과 같은 활동 분야.디지털 아트는 일렉트로닉 아트, 컴퓨터 아트, 컴퓨테이셔널 아트, 뉴미디어 아트, 멀티미디어 아트, 인터넷 아트, 디지털 설치 미술 또는 몰입형 예술, CGI(computer-generated graphics), 디지털 일러스트레이션 등으로 다양하게 불립니다.

오늘날 우리를 있게 한 디지털 아트 역사의 가장 중요한 발전에 대해 논의해 봅시다. 디지털 아트와 디자인이 우리가 예술 작품을 만들고 경험하고 공유하고 구매하는 방식을 어떻게 변화시켰는지 보는 것은 경외감을 불러일으킵니다.

인터페이스에서의 그리기: 디자인 소프트웨어

동의어가 된 한 분야 디지털 아트는 그래픽 디자인입니다. 디자인 소프트웨어가 등장하기 전에 그래픽 디자이너는 인쇄기, 조판기, 종이, 잉크, 접착제 및 페인트로 작업했습니다.

스크린에 그려진 벡터 아트의 최초 기록 사례 중 하나는 다음에서 볼 수 있습니다. 1950년대 중반 놀라운 극비 장소: SAGE(Semi-Automatic Ground Environment)를 위해 IBM과 MIT가 개발한 진단 프로그램 - 잠재적인 소련의 공격을 차단하기 위해 개발된 수십억 달러의 미 공군 컴퓨터 시스템. 진단이 성공적으로 실행되면 핀업 걸의 선 그림이 CRT 화면에 표시됩니다.

그러나 최초의 완전한 디자인 소프트웨어는 선구적인 컴퓨터 과학자 Ivan Sutherland가 1963년에 작성한 Sketchpad라는 프로그램이었습니다. Sutherland는 Vannevar가 설명한 Memex 개념에서 영감을 받았습니다.Bush는 1945년에 우리가 지금 인터넷으로 알고 있는 디지털 파일 공유 시스템을 개발했습니다.

Sketchpad는 Sutherland의 MIT 박사 과정 중 일부였으며 인간-컴퓨터 상호 작용(HCI)이 디지털 아트 및 기술에 어떻게 사용될 수 있는지 보여주었습니다. 목적. 사용자는 라이트 펜을 사용하여 컴퓨터 인터페이스에 그림을 그릴 수 있습니다. 그렇습니다. 디지털 펜은 컴퓨터 마우스보다 먼저 나왔습니다!

Sutherland는 컴퓨터 그래픽의 아버지로 널리 알려져 있습니다. 따라서 그가 Sketchpad를 만든 것에 대해 감사하게 생각합니다!

그의 프로그램은 CAD 소프트웨어 및 객체 지향 프로그래밍의 획기적인 전신으로 간주됩니다. 1987년에도 컴퓨터 과학자이자 Apple Fellow인 Alan Kay(이전에는 Xerox PARC 및 Atari, 이후에는 Walt Disney Imagineering 및 HP)가 Sutherland의 작업이 아마도 지금까지 수행된 가장 중요한 논문일 것이라고 말했습니다. 그 당시(25년 후) Kay는 여전히 시장에서 Sketchpad만큼 좋은 것을 찾는 것이 불가능하다고 말했습니다.

Sutherland의 작업은 또 다른 중요한 발명품인 NLS(On-Line System)에도 영향을 미쳤습니다. 미 공군과 NASA의 지원을 받아 스탠포드 대학 증강 연구 센터의 Douglas Engelbart가 개발한 협업 컴퓨터 시스템. 그것은 1968년 "The Mother of All Demos" 화상 회의에서 발표된 것으로 유명합니다.

Engelbart는 또한 오늘날 컴퓨터 사용자와 그래픽 디자이너에게 필수적인 도구인 컴퓨터 마우스를 발명했습니다!

Kay와 그의 팀은 최초의 글꼴 개발을 목격했습니다.편집기, 페인팅 프로그램, 사용하기 쉬운 데스크톱 컴퓨터, 비디오 게임의 선구자였던 애니메이션, 다중 창 GUI(그래픽 사용자 인터페이스) 및 간단한 객체 기반 프로그래밍 언어. Kay의 연구와 작업에서 가장 주목할 만한 부분은 그의 팀이 자신이 만든 Smalltalk 코딩 언어로 프로그램을 코딩하도록 가르치면서 아이들의 도움을 받아 컴퓨터를 테스트하고 만들었다는 것입니다.

Richard Williams, 전기 공학 뉴멕시코 대학교의 교수진은 Engelbart가 NLS(1968)를 발표한 해에 ART1이라는 컴퓨터 프로그램을 만들었습니다. 그의 컴퓨터 프로그램은 예술가들이 코딩할 필요 없이 컴퓨터와 도트 매트릭스 프린터를 사용하여 작품을 만들 수 있도록 특별히 제작되었습니다. ART1(나중에 공동 개발한 ART2)을 사용한 예술가 중 한 명은 Katherine Nash였습니다.

Rain Pattern No. 3 , Katherine Nash의 디지털 컴퓨터 드로잉, 1969. 이미지 출처: Jstor

나중에 컴퓨터 그리기 프로그램이 주류에 진입했습니다.

  • Xerox PARC의 Richard Shoup이 만든 SuperPaint(1973)에는 레이어 기능이 있었고 다음을 위한 그래픽과 애니메이션을 만드는 데 사용되었습니다. TV와 NASA 프로젝트.
  • MacPaint(1984)는 Apple에서 래스터 드로잉 프로그램으로 출시되었으며 MacDraw(1984)는 벡터 드로잉 프로그램이었습니다. 이 프로그램은 Apple Lisa 컴퓨터용으로 만들어진 이전 버전을 기반으로 합니다.
  • ProPraint(1985)가 사용되었습니다.새 컴퓨터의 마케팅 캠페인의 일환으로 Commodore Amiga 1000에서 팝 아티스트 Andy Warhol이 작업했습니다.
  • Windows Paint(1985)가 출시되었습니다. 이 래스터 이미지 드로잉 소프트웨어는 아마도 우리 대부분에게 컴퓨터 아트 제작을 소개했을 것입니다!
  • MacIntosh(1986)의 Aldus SuperPaint는 MacPaint와 MacDraw의 조합으로 비트맵과 벡터 그래픽을 그리는 데 사용할 수 있었습니다.
  • Adobe Illustrator(1987) 베지어 곡선을 사용한 벡터 드로잉 프로그램이 처음 출시되었습니다.
  • Photoshop(1988) 래스터 드로잉 및 사진 편집 프로그램이 MacIntosh 컴퓨터에서 사용하기 위해 Adobe Systems에 판매되었습니다. Adobe Photoshop은 1990년에 처음 출시되었습니다.
  • Aldus FreeHand(1988) 벡터 드로잉 및 탁상 출판 소프트웨어가 처음 출시되었습니다. 결국 2000년대 초반 Adobe Illustrator로 완전히 대체되었습니다.
  • CorelDraw(1989) 벡터 드로잉 프로그램이 Windows용으로 처음 출시되었습니다. Corel은 또한 전체 응용 프로그램 제품군으로 다른 크리에이티브 소프트웨어를 출시했습니다. 이전에 ArtWorks 및 CorelXARA였던 Xara X(2000)는 원래 소유자가 다시 출시했습니다.

1986년 , 유명한 팝 아티스트 David Hockney는 BBC 시리즈 빛으로 그림 을 위해 Quantel Paintbox를 사용하여 디지털 그림을 만들었습니다. Paintbox는 사용자가 컴퓨터 그래픽을 필름과 같은 다른 매체로 옮기지 않고 텔레비전 화면에 직접 그릴 수 있게 해주는 드로잉 표면이었습니다. 호크니자신의 작품에 디지털 기술을 최대한 활용했으며 나중에는 Wacom 태블릿과 iPad를 사용하여 디지털 그림을 그렸습니다.

"당신과 마크 사이에는 거리가 없습니다... 다른 형태로 존재합니다... 그것은 본질적으로 당신이 그리는 매체입니다: 유리에 빛."- Quantel Paintbox의 David Hockney, 1986

Quantel Paintbox는 Bosch FGS-와 함께 사용되기도 했습니다. 4000 하드웨어 및 3D 애니메이션 그래픽 프로그램은 Dire Straits의 Money for Nothing 뮤직 비디오를 위한 혁신적인 컴퓨터 생성 그래픽을 생성합니다.

예술가로서의 컴퓨터: 드로잉 머신과 AI

Bell Telephone Laboratories(줄여서 Bell Labs)의 연구원들은 커뮤니케이션과 예술을 위한 컴퓨터의 사용 증가로 이어진 많은 발견을 했습니다. 이 연구원 중 한 명인 A. Michael Noll은 1962년에 이미 디지털 이미지와 애니메이션 제작을 실험하고 있었습니다. 그는 1965년 Bell Labs 동료 연구원인 Bela Julesz와 함께 자신의 컴퓨터 작품을 전시했습니다.

과학과 수학의 교차점에서 , 철학 및 예술 분야에 종사하는 Frieder Nake와 Georg Nees는 1965년에 그들의 컴퓨터 아트 전시회를 열었습니다. 알고리즘 아트를 창조한 최초의 두 아티스트인 Nake와 Nees는 프로그래밍과 플랫베드 플로터를 사용하여 자동 컴퓨터 생성 그림을 제작했습니다. 플로터는 지도를 정확하게 작성할 수 있는 대형 도면 기계였습니다.




Rick Davis
Rick Davis
Rick Davis는 업계에서 10년 이상의 경험을 가진 노련한 그래픽 디자이너이자 비주얼 아티스트입니다. 그는 작은 신생 기업에서 대기업에 이르기까지 다양한 고객과 함께 일하면서 효과적이고 영향력 있는 비주얼을 통해 고객이 디자인 목표를 달성하고 브랜드를 높일 수 있도록 도왔습니다.뉴욕시 시각 예술 학교를 졸업한 Rick은 새로운 디자인 트렌드와 기술을 탐구하고 이 분야에서 가능한 것의 경계를 지속적으로 넓히는 데 열정적입니다. 그는 그래픽 디자인 소프트웨어에 대한 깊은 전문 지식을 가지고 있으며 항상 자신의 지식과 통찰력을 다른 사람들과 공유하기를 열망합니다.디자이너로서의 작업 외에도 Rick은 헌신적인 블로거이기도 하며 그래픽 디자인 소프트웨어 세계의 최신 트렌드와 개발을 다루는 데 전념하고 있습니다. 그는 정보와 아이디어를 공유하는 것이 강력하고 활기찬 디자인 커뮤니티를 육성하는 데 핵심이라고 믿으며 항상 온라인에서 다른 디자이너 및 크리에이티브와 연결하기를 열망합니다.클라이언트를 위한 새 로고를 디자인하든, 자신의 스튜디오에서 최신 도구와 기술을 실험하든, 유익하고 매력적인 블로그 게시물을 작성하든, Rick은 항상 최고의 작업을 제공하고 다른 사람들이 디자인 목표를 달성하도록 돕기 위해 최선을 다하고 있습니다.