캐릭터 디자인 방법

캐릭터 디자인 방법
Rick Davis

일부 캐릭터는 잊을 수 없습니다.

일반적으로 캐릭터가 움직이거나 말하기 전에 캐릭터의 디자인이 이야기를 전달하기 때문입니다. 사실 기억에 남는다는 것은 캐릭터와 단순한 일러스트레이션을 구분하는 것입니다.

전체 공개: 캐릭터를 디자인하는 과정은 쉽지 않습니다. 때로는 겉보기에는 단순해 보일 수 있습니다. 미키 마우스나 사우스 파크의 에릭 카트먼과 같은 상징적인 캐릭터는 아주 단순합니다. 하지만 그렇다고 해서 만들기가 간단하다는 의미는 아닙니다.

사실 캐릭터를 단순화하고 최대한 효과적으로 만드는 데 많은 시간과 노력이 듭니다. 그러나 문자도 복잡할 수 있습니다. 파이널 판타지와 그 세부적인 세계를 생각해보세요. 이러한 캐릭터를 디자인하는 데 무엇이 사용되나요?

이 기사에서 우리는 @maddastic에게 그녀의 창작 과정에 대해 물었고 그녀와 함께 도구와 기술을 보여주는 비디오를 만들었습니다. 그녀는 Vectornator에서 처음부터 끝까지 캐릭터를 디자인하는 데 사용합니다. 꼭 시청하세요!

Maddy Zoli가 만든 Jocasta와 그녀의 친근한 유령

또한 아래에서 단계별로 설명하는 이론도 놓치지 마세요. 그러나 먼저:

캐릭터 디자인이란 무엇입니까?

캐릭터 디자인은 특정 시각적 스토리에 맞는 페르소나를 만들고 설명하는 프로세스입니다.

캐릭터는 만화, 영화, 게임 등 화면에서 자주 사용되지만성격.

포즈

캐릭터를 독특하게 만드는 또 다른 좋은 방법은 포즈를 개선하는 것입니다.

캐릭터의 포즈를 확인하는 간단한 방법은 실제 캐릭터를 실루엣으로 완전히 검은색으로 만든 다음 일부 동작이나 모양을 더 밀어서 더 상징적으로 만들 수 있는지 확인할 수 있습니다.

무엇을 단순화할 수 있나요? 겹치는 요소가 있습니까? 자신에게 이러한 질문을 하고 실루엣을 분석할 때 진정으로 비판적이어야 합니다.

출처: Character Design References

Facial Expressions

애니메이션을 만들지 않더라도 성격에 맞는 얼굴 표정과 다양한 감정을 부여하고 특성을 더욱 강조해야 합니다.

후자에 따라 차분하거나 지나치게 과장된 표정 중에서 선택해야 합니다. 과장된 표현의 전형적인 예는 전설적인 만화 스폰지밥 네모바지에서 찾을 수 있습니다. 캐릭터의 머리에서 튀어나온 눈; 턱이 좌우로 떨어집니다. 그러나 원펀맨의 사이타마와 같은 매우 차분한 표현도 있습니다. 그의 전체 페르소나는 무표정한 반응을 중심으로 구축됩니다. 다른 캐릭터 연구를 해보지만 다양한 상황에서 얼굴이 어떻게 움직이는지 이해하는 가장 빠른 방법은 거울을 들어보는 것입니다. 근육이 어떻게 눈썹의 모양을 바꾸는지,입꼬리, 눈 모양. 이것은 감정 신호의 황금 3요소입니다.

또한 얼굴이 100% 대칭이 아니라는 점을 확인하고 이를 디자인에 적용하세요. 그러면 캐릭터가 훨씬 더 그럴듯해집니다.

머리, 옷, 장신구

디지털, 특히 벡터로 그리는 데 가장 어려운 것 중 하나는 머리카락입니다.

전문 시각 예술가들은 처음에는 머리카락을 그리는 것을 싫어했다고 공언합니다. 머리카락 하나하나를 모두 그려야 한다고 생각할 수도 있지만 머리카락은 캐릭터와 환경에 따라 움직이는 크고 유기적인 모양에 가깝습니다. 따라서 작품에서 움직임과 에너지를 보여줄 수 있는 좋은 방법입니다. 머리카락을 이야기를 전달하는 중요한 소품처럼 취급하세요.

의류와 액세서리가 같은 목적을 이루는 것은 말할 필요도 없습니다.

당신이 좋아하는 특정한 방식으로 옷을 입는 것처럼, 당신의 캐릭터도 한다. 그들이 입는 옷은 그들의 개성을 반영하며, 여기에서 당신의 문체 선택은 그들을 믿을 수 있고 공감할 수 있게 만들 것입니다.

당신의 캐릭터가 마리오와 같은 직업을 가지고 있다면 그는 유니폼을 입음으로써 역할을 하게 될 것입니다. 당신의 캐릭터가 Jocasta(매디의 캐릭터)와 같은 "워너비 평범한 십대"라면 그녀는 그녀와 조화를 이루는 옷을 입을 것입니다. 그러나 그녀의 머리카락은 힌트를 주기 위해 에메랄드 그린입니다.사실 그녀는 특별합니다.

옷과 액세서리를 디자인할 때 캐릭터의 문화적 배경과 나이, 소속, 신분 등을 고려하여 성격은.

Jocasta by Maddy Zoli

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Colors

당연히 사람들은 어두운 색을 악당과 연관시키지만 신비한 유형도 연관시킵니다.

빛 색상은 좋은 사람, 귀여운 성격 및 순수한 의도를 위해 예약되는 경향이 있습니다. 그러나 이러한 진부한 표현을 깨는 것을 두려워하지 마십시오.

생각해보면 가장 유명한 캐릭터 중 일부는 가장 미니멀한 색상 팔레트로 설명되어 있습니다. 잘 디자인된 팔레트는 직사각형 견본만으로도 알아볼 수 있습니다. 힘에 대해 이야기하십시오! 좋은 실루엣과 좋은 팔레트의 조합은 상징적인 캐릭터를 디자인하기 위한 티켓입니다.

출처: Unreality Mag

따라서 선택하십시오. 기본 색상을 선택하고 경쟁 없이 지원하는 데 도움이 되는 제한된 팔레트를 추가합니다.

색상 간의 가치 차이가 충분히 높아야 색상이 서로 섞이지 않도록 합니다. 대조적으로 인식됩니다. 캐릭터를 그레이스케일로 전환하여 그렇게 할 수 있습니다. 그레이가 매우 유사하게 보이면 일부 색상의 값을 변경해야 합니다. 고유한 색상 팔레트를 만드는 방법에 대한 전체 기사가 있으며 이 부분에 대해서도 자세히 설명합니다.

마지막으로,캐릭터는 빈 공간에 살지 않습니다. 배경이 아직 완성되지 않았더라도 밝은 부분과 어두운 부분이 어떻게 보이는지 이해하기 위해 중간 톤의 회색으로 만드세요.

스케치

초기 캐릭터 디자인 도면은 캐릭터의 일반적인 해부학적 구조를 개략적으로 설명하는 대략적인 스케치입니다.

만족스러운 결과가 나올 때까지 디자인 작업을 계속하고 과장된 부분을 다듬는 단계입니다.

스케치를 계속하면 캐릭터에 대한 느낌이 더 좋아져 더 세련된 최종 버전을 만들 수 있습니다.

Maddy는 이 단계에서 Procreate를 사용하는 것을 좋아합니다. 스케치의 자유. 여기에서 그녀는 광원을 식별하고 그것이 그림자와 하이라이트에 미치는 영향을 식별합니다.

또한 일부 아티스트는 축소판 크기로 캐릭터를 그리는 것을 선호하고 주요 모양과 제스처에 초점을 맞춰 동일한 캔버스에서 여러 변형을 수행합니다. . 다양성은 캡처할 카메라 각도와 이야기를 가장 잘 전달하는 측면에서 결정을 내리는 데 도움이 될 수 있습니다.

중요한 점은 너무 많이 생각하거나 지나치게 생각하지 않고 가능한 한 많은 아이디어를 스케치하는 것입니다. 귀하의 실행에 너무 비판적입니다. 이것은 마지막 단계에서 정리할 수 있기 때문입니다!

완료

이 모든 기초 작업을 마친 후 결승선에 매우 가까워졌습니다.

다음 단계는 캐릭터의 모든 세부 사항을 마무리하는 것입니다. 당신의 매체는에 따라 달라질 것입니다캐릭터를 어떻게 사용할 계획인지. 만화가는 종이에 잉크와 색연필로 캐릭터를 완성할 수 있습니다.

하지만 오늘날 대부분의 디자이너는 걸작을 위해 디지털 기기로 눈을 돌렸습니다. Vectornator와 같은 벡터 기반 프로그램은 최종 작품이 표시되는 매체와 해상도에 관계없이 선명하고 고품질로 표시되기 때문에 선호됩니다.

캐릭터의 디지털화 프로세스가 더 쉬워집니다. 잘 다듬어진 스케치와 함께 따라서 이 단계에서는 벡터로 스케치를 간단히 추적할 수 있습니다. 스케치를 가져온 후 Maddy는 연필 도구를 사용하는 것을 선호합니다. 연필 도구는 종이에 펜으로 그리는 것처럼 느껴지고 조작하기 더 쉽기 때문입니다.

윤곽선이 완성되면 색상, 음영, 조명, 하이라이트로 이동합니다. , 그리고 마지막으로 배경을 모두 별도의 레이어에 추가합니다. 전체 과정에 대한 전체 비디오 시리즈를 시청하세요.

전체 요약을 해보자: 캐릭터 디자인은 일러스트레이터로서 배울 수 있는 가장 중요한 예술적 기술 중 하나입니다.

우리는 일반적으로 더 나은 예술가가 되는 데 도움이 되는 많은 원칙들. 이 프로세스는 다른 많은 분야(아이디어 구상 단계, 구상 단계, 프로토타이핑 단계 및 최종 디자인에 도달할 때까지의 테스트 단계)와 비슷하지만 캐릭터 디자인이 다른 점은 상상력을 절대적으로 발휘할 수 있다는 점입니다. 야생.

그래서그 과정에서 재미를! 배경 이야기를 잊지 마세요. 그리고 작업에 적합한 도구를 선택하십시오.

Vectornator는 강력한 벡터 모양으로 나만의 독창적인 캐릭터를 만들 수 있는 완벽한 도구입니다.

Vectornator를 무료로 다운로드하여 시작할 수 있습니다. 이 캐릭터 디자인 팁으로 연습하고 캐릭터에 생명을 불어넣을 때 소셜에 우리를 태그하세요!

또한 만화, 만화책, 삽화가 있는 동화책 또는 그래픽 소설 등의 책을 위해 디자인되었습니다.

하지만 캐릭터 디자인에는 단순히 예쁜 것을 만드는 것보다 훨씬 더 많은 것이 포함됩니다. 원칙, 이론, 그리고 무엇보다 실행까지 디자인 전반에 대한 모든 것을 포함합니다.

그래서 아티스트가 캐릭터 디자인을 아는 것이 매우 중요합니다. 디자인 창작 과정의 많은 측면을 다루므로 모든 기술 능력을 다음 단계로 끌어올릴 수밖에 없습니다.

Illustration by Maddy Zoli

캐릭터 만들기는 창작을 의미합니다. 개성, 태도, 관련성을 나타내는 디자인입니다.

사용자가 자신을 동일시할 수 있어야 합니다. 개인적으로 좋아하는 캐릭터를 만들고 싶은 만큼 청중을 위해 캐릭터도 만들어야 합니다. 이는 특정 제품이나 프로젝트 요구 사항을 존중해야 한다는 의미일 수 있습니다.

캐릭터 디자인의 기본으로 넘어가면 개성, 스토리텔링, 기억에 남는 능력이 얼마나 중요한지 알게 될 것입니다. 이 과정에서 가장 중요한 측면입니다.

조사 시작

Google의 "방법" 기사를 읽어 본 적이 있다면 이것이 모든 유형의 창의적인 노력의 첫 번째 단계가 되십시오.

사전 제작은 대개 창작 과정에서 가장 중요한 단계입니다. 무엇을 만들어야 하는지 이해하고또한 이러한 창의적인 주스가 흐르게 됩니다.

인터넷을 검색하는 데 그치지 말고 비판적 사고를 하고 다른 캐릭터가 성공한 이유와 그렇지 않은 이유를 분석해 보십시오. 다양한 출처에서 캐릭터 디자인을 연구하고 특히 일부 측면을 좋아하는 이유를 분석하십시오. 당신의 마음은 시각적 도서관과 같습니다. 소스가 많을수록 좋습니다.

그리고 여기서 멈추지 마세요. 일상 생활에서 친구, 가족, 정치인 등 다양한 놀라운 캐릭터에 둘러싸여 있습니다. 그들이 걷고, 말하고, 옷을 입고, 몸짓을 하는 방식을 생각하고 몇 가지 방법 이론을 디자인에 적용합니다.

조사를 마치면 영감을 주는 모든 출처를 무드 보드에 모아 더 진행하십시오.

하지만 참조에서 자신을 제거하십시오.

다음 단계에서는 조사하고 있는 모든 것에서 한 걸음 뒤로 물러나는 것이 중요합니다. 가장 큰 캐릭터 디자인 범죄 중 하나를 저지르고 싶어합니다. 바로 다른 사람들이 이전에 한 일을 반복하는 것입니다.

일부 아티스트는 무드 보드가 전혀 없는 것을 선호합니다. 기억에서 참조를 기억하는 행위는 도중에 더 많은 창의성을 불러일으킬 수 있습니다.

사용자

캐릭터 디자인은 단순히 앉아서 재미삼아 캐릭터를 스케치하는 것만 큼 간단하지 않습니다.

요구 사항은 궁극적으로 다음에 의해 설정됩니다.최종 사용자. 고객이 결정권을 행사하는 것처럼 느껴질 수 있지만 수요가 있다는 사실을 모른 채 제품을 만들지는 않을 것입니다. 그리고 제품은 사용자가 필요로 하고 원하는 것을 고려하지 않고는 있는 그대로 보이거나 영향을 미치지 않을 것입니다.

캐릭터를 디자인하기 전에 볼 수 있는 각도가 많이 있습니다. 그리고 당신의 그림은 당신의 목표가 무엇인지에 달려 있습니다. 애니메이션 시리즈인가요? 만화용인가요? 어린이 책의 경우? 비디오 게임 캐릭터를 만들고 있나요?

그 자체로 제품을 만드는 것과 거의 같습니다. 따라서 다음과 같은 추가 질문을 스스로에게 해야 합니다.

  • 최종 사용자는 누구입니까?
  • 캐릭터가 사용되는 컨텍스트는 무엇입니까?
  • 무엇이 캐릭터의 분포?

후자는 디자인을 만드는 데 어느 정도의 세부 사항을 포함해야 하는지 아는 데 중요합니다.

카툰 네트워크 캐릭터가 이렇게 단순화된 이유가 있지만 디즈니 캐릭터는 더 복잡합니다. 카툰 네트워크가 게으르다는 것이 아닙니다(우리 말이 아니라 다른 사람의 말입니다!). 캐릭터가 표현해야 하는 것, 스토리 매체가 제공하는 세부 수준, 스토리를 얼마나 빨리 전달할 수 있는지 사이의 균형 문제입니다. 가능한 한 적은 자원. 이 방정식을 염두에 두고 있을 때 Cartoon Network는 뛰어난 작업을 수행하고 있습니다.

위탁 작업은 더 제한적일 수 있지만그다지 창의적이지 않습니다. 반대로 창의성이 작동하는 것은 특정 범위 내에서 수행하는 방식입니다.

환경의 중요성

설명할 필요는 없습니다. 당신의 캐릭터를 위한 전 세계. 그것이 요구 사항이 요구하는 것이 아니라면.

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그러나 당신은 마음 속에 이 우주를 상상할 필요가 있습니다. 당신의 캐릭터는 그저 보기 좋은 그림이 아닙니다. 자신의 세계에 살고 있는 사람이며, 이 세계와 상호 작용하는 방식으로 인해 그 자체입니다.

캐릭터가 살고 있는 환경은 창조.

더 큰 문제는 캐릭터가 먼저냐 환경이 먼저냐입니다.

그건 당신에게 달렸습니다. 일부는 캐릭터보다 먼저 전체 우주를 구성하고 일부는 그 반대이며 다른 일부는 동시에 두 가지를 모두 수행합니다. 우리는 도움이 되지 않습니까?

생각해 보세요. 캐릭터를 디자인하고 싶을 때 가장 먼저 떠오르는 것은 사람입니까, 아니면 세계입니까? 디자인 결정을 내릴 때 직감에 따라 이동하되 둘 다 구축하는 것을 잊지 마십시오.

캐릭터의 배경 이야기는 무엇입니까?

또는 캐릭터가 어떻게 상호 작용했습니까? 당신이 그들을 그리는 순간까지 그들의 환경?

모든 것의 메타, 맞죠? 하지만 캐릭터를 만들기도 전에 캐릭터가 존재했다는 사실을 생각해 보십시오. 당신의 이유가 있어야 합니다.캐릭터는 그 자체입니다.

다음 질문에 답하십시오.

  • 캐릭터의 전체 우주 중에서 구체적으로 어디에서 왔습니까?
  • 어떤 삶- 과거에 일어난 변화하는 사건은 무엇입니까?
  • 이 사건이 당신의 성격을 어떻게 바꾸었습니까?
  • 그들의 친구와 가족은 누구입니까?
  • 그들은 지금 어디에 살고 있습니까?
  • 그들의 유산은 무엇입니까?
  • 그들의 직업은 무엇입니까?

여기에서 그들이 좋아하는 음식에 이르기까지 매우 세분화할 수 있습니다. 잡초에서 너무 길을 잃지 마십시오. 그러나 이러한 질문이 당신의 성격을 구축하는 데 도움이 되고 당신이 그것을 즐기는 한 해를 끼치는 것은 없습니다. 그러나 그것에 얽매이지 않도록 노력하십시오. 캐릭터 자체보다 뒷이야기가 더 흥미진진할 수도 있습니다.

이러한 질문에 대한 답은 캐릭터를 단련하는 데 도움이 되며 캐릭터의 성격에 영향을 미칩니다. 이에 대해서는 잠시 후에 이야기하겠습니다.

목표, 목표, 목표

캐릭터의 특성과 개성 뒤에 숨은 원동력입니다.

역대 최고의 이야기가 많이 있습니다. 강한 목표를 가지도록 주인공을 몰아붙이는 갈등 때문에 일어난 일이다.

대부분의 경우 누락된 항목에 관한 것입니다. 특권, 돈, 사랑, 니모. 가장 고전적인 충돌 중 일부를 사용하여 캐릭터의 행동 뒤에 극적인 추진력을 만들 수 있습니다.

캐릭터에 개성 부여

캐릭터의성격은 스토리텔링의 필수적인 부분이 될 것이며, 궁극적으로 당신의 캐릭터를 기억에 남게 만들 것입니다.

당신의 고급 드로잉 기술이 충분할 것이라고 생각하지 마세요. 꽤 많은 도움이 되지만요! 사람들은 아름다운 디자인보다 개성과 더 많이 연결되기 때문입니다. 디자인 전체에 반영된 일관된 개성은 사람들이 캐릭터에 연결되고 공감하게 만듭니다. 결과적으로 캐릭터는 시청자에게 중요할 것입니다.

캐릭터의 성격은 포즈, 표정, 입는 옷을 통해 많이 드러납니다. 이 부분을 파악하면 다음 단계에서 엄청난 도움이 될 것입니다.

따라서 스케치를 하기 전에 캐릭터의 특성을 이해해야 합니다. 자신의 캐릭터를 잘 알고 있어야 캐릭터가 파티에 들어가면 즉시 알아볼 수 있고 반응을 예상할 수 있습니다.

캐릭터 디자인 프로세스는 캐릭터에 고유한 신체를 부여하는 것입니다. 즉시 인식할 수 있는 모양입니다.

단지 흑백 윤곽일지라도 누구나 라인업에서 캐릭터를 식별할 수 있어야 합니다.

과장

The 가장 간단한 방법은 과장을 사용하는 것입니다.

캐릭터를 만들 때 해부학적 규칙을 너무 따르지 않도록 하세요. 캐릭터를 과장하여외모, 그들의 성격은 즉시 빛날 것입니다. 그리고 당신은 당신의 캐릭터를 실제보다 더 크게 만드는 데 훨씬 더 가까워졌습니다.

이것이 당신의 캐릭터를 캐리커처로 만들까 봐 두려워하지 마세요. 프로젝트 요구 사항에 따라 다양한 강도로 과장을 만들 수 있습니다. 그러나 이렇게 생각하십시오. 미스터 인크레더블처럼 캐릭터가 강하다면 그 근육을 펌핑하고 팔을 크게 만드세요.

형상 이론

항상 형상 이론을 고려하세요!

형상 이론은 우리에게 익숙한 모양을 기반으로 의미를 전달하기 위해 캐릭터 디자인에 사용되는 개념입니다. 단순한 모양은 단어를 사용하지 않고도 이야기를 전달하고 개성을 보여주며 청중의 감정적 반응을 유발할 수 있습니다.

예를 들어 원과 타원형은 친근한 캐릭터에 적합합니다. 사각턱, 어깨, 심지어 손까지 강인한 느낌을 주지만 균형감과 규율도 갖췄다. 삼각형은 기본 도형 중 가장 날카로우며 각도를 과장하면 위협적이거나 사악한 캐릭터가 될 수 있습니다.

그렇다고 해서 각진 도형을 긍정적인 문자에 사용할 수 없다는 의미는 아닙니다. 예를 들어 전사는 보호를 위해 옷에 스파이크를 달 수 있습니다. 또는 각진 머리카락이나 얼굴 구조는 지적으로 날카롭기 때문입니다.

같은 맥락에서 네거티브 캐릭터는등장인물의 진정한 의도에 대해 청중을 오도합니다.

진부한 표현

형상 이론을 약간만 사용하는 것이 좋지만 여전히 어디서부터 시작해야 하는지에 대한 귀중한 통찰력을 제공합니다.

캐릭터를 구축하는 방법을 알려주는 교육 자료가 많이 있습니다. Bugs Bunny가 "Screwball" 원형을 기반으로 한다는 사실을 알고 계셨습니까? 이 원형은 길쭉한 머리, 과장된 이목구비, 콩 모양의 몸체, 낮은 이마, 날씬한 다리를 특징으로 합니다.

이 원형은 문자 그대로 만화를 쓴 Disney 및 MGM 만화가 베테랑인 Preston Blair가 개발한 많은 원형 중 하나입니다. 1947년 캐릭터 디자인 바이블. 그는 스크루볼, 귀여운 캐릭터, 구피 캐릭터와 같은 다양한 원형을 그리는 방법을 예시하기 위해 자신의 다작 경력에서 만든 캐릭터를 참조로 사용했습니다.

출처: 애니메이션 리소스

하지만 블레어 총리의 가이드는 환상적인 참고 자료이지만 자신만의 캐릭터를 디자인하는 방법에 대한 엄격하고 빠른 규칙은 많지 않습니다.

이야기의 교훈: 진부한 표현을 피하세요 .

흐르는 금빛 머리칼을 가진 공주처럼 계속해서 등장하는 특정 유형의 캐릭터가 있습니다. 처음 앉아서 캐릭터를 스케치할 때 적어도 하나의 진부한 표현을 포함하게 될 것입니다. 계속 그림을 그리고 자신의 캐릭터와 소통할 수 있는 더 창의적인 방법을 찾기 위해 자신을 밀어붙이세요.




Rick Davis
Rick Davis
Rick Davis는 업계에서 10년 이상의 경험을 가진 노련한 그래픽 디자이너이자 비주얼 아티스트입니다. 그는 작은 신생 기업에서 대기업에 이르기까지 다양한 고객과 함께 일하면서 효과적이고 영향력 있는 비주얼을 통해 고객이 디자인 목표를 달성하고 브랜드를 높일 수 있도록 도왔습니다.뉴욕시 시각 예술 학교를 졸업한 Rick은 새로운 디자인 트렌드와 기술을 탐구하고 이 분야에서 가능한 것의 경계를 지속적으로 넓히는 데 열정적입니다. 그는 그래픽 디자인 소프트웨어에 대한 깊은 전문 지식을 가지고 있으며 항상 자신의 지식과 통찰력을 다른 사람들과 공유하기를 열망합니다.디자이너로서의 작업 외에도 Rick은 헌신적인 블로거이기도 하며 그래픽 디자인 소프트웨어 세계의 최신 트렌드와 개발을 다루는 데 전념하고 있습니다. 그는 정보와 아이디어를 공유하는 것이 강력하고 활기찬 디자인 커뮤니티를 육성하는 데 핵심이라고 믿으며 항상 온라인에서 다른 디자이너 및 크리에이티브와 연결하기를 열망합니다.클라이언트를 위한 새 로고를 디자인하든, 자신의 스튜디오에서 최신 도구와 기술을 실험하든, 유익하고 매력적인 블로그 게시물을 작성하든, Rick은 항상 최고의 작업을 제공하고 다른 사람들이 디자인 목표를 달성하도록 돕기 위해 최선을 다하고 있습니다.