컴퓨터 애니메이션의 역사

컴퓨터 애니메이션의 역사
Rick Davis

컴퓨터 애니메이션의 중요성, 규모 및 편재성을 이해하고 싶다면 역대 최고 수익을 올린 영화 상위 50편을 살펴보기만 하면 됩니다. 1위는 아바타 로, 컴퓨터 애니메이션에 너무 의존하여 기술을 따라잡기 위해 몇 년 동안 개발이 지연되었습니다. Frozen , Toy Story , The Lion King , Minions 등 수많은 컴퓨터 애니메이션 영화가 목록에 있습니다. . 사실, 전체 목록에서 특정 유형의 컴퓨터 생성 이미지가 포함되지 않은 단일 영화를 찾기가 어려울 것이라고 생각합니다.

컴퓨터 애니메이션 이전의 시대는 상상하기 어렵습니다. 많은 현대 영화가 존재하더라도 인식할 수 없을 것이며 비디오 게임 산업은 매우 다른 곳이 될 것입니다. 이 기술이 어떻게 그렇게 거대하고 중요해졌습니까? 알아보기 위한 여정으로 안내해 드리겠습니다.

잠시만요, 컴퓨터 애니메이션 무엇입니까?

먼저 핀을 고정해야 합니다. 컴퓨터 애니메이션이 의미하는 바를 아래로. 일반적으로 컴퓨터 애니메이션은 컴퓨터와 디지털 도구를 사용하여 애니메이션 이미지를 만드는 예술을 가리키는 일반적인 용어입니다. 아주 작은 단계가 만들어지는 스톱모션 애니메이션, 일러스트 2D 애니메이션과 같은 다른 종류의 애니메이션과 동일한 기본 원리를 따릅니다.

컴퓨터 애니메이션의 경우 이미지가 컴퓨터 모니터에 표시되기 전에 거의 동일한 새 이미지로 빠르게 교체되지만 아주 작은 발걸음입니다. 이 과정은 초당 24, 25, 30프레임의 속도로 이루어지며 그 결과 인간의 눈에는 연속적인 움직임으로 인식됩니다.

컴퓨터 애니메이션의 작동 방식은 그것이 3D인지 또는 2D. 3D 애니메이션에서 개체는 디지털 방식으로 제작된 다음 개념적 프레임워크 또는 '골격'에 배치됩니다. 2D 일러스트의 애니메이션에서는 애니메이션에 별도의 오브젝트와 별도의 투명 레이어가 사용되며 가상 뼈대 유무에 관계없이 사용할 수 있습니다. 생산은 동일합니다. 그림 애니메이션의 예를 들어 보겠습니다. 캐릭터의 팔다리 배치와 얼굴 표정이 키 프레임이라고 하는 부분에서 이동됩니다. 그런 다음 키 프레임 간의 모양 차이는 컴퓨터에 의해 자동으로 해결되고 말하자면 간격이 채워집니다. 이 키 프레임 일러스트레이션 프로세스를 트위닝 또는 모핑이라고 합니다.

컴퓨터 애니메이션 프로세스의 마지막 단계는 렌더링입니다. 3D 애니메이션의 경우 모든 모델링이 완료된 후 렌더링 과정이 진행되며, 2D의 경우 키 프레임이애니메이션 프로세스는 필요에 따라 렌더링되고 트위닝된 프레임이 렌더링됩니다.

컴퓨터 애니메이션은 다른 기술에 비해 엄청난 이점이 있습니다. 주요 이점은 스톱 모션이나 기존의 손으로 그린 ​​만화 애니메이션보다 훨씬 적은 인력이 필요하다는 것입니다. 모든 단일 프레임을 힘들게 페인팅하거나 단계별로 3D 형상을 이동하는 대신 컴퓨팅 성능을 활용하여 이 두 가지를 훨씬 더 빠르게 달성할 수 있으며, 이는 애니메이션 스튜디오에 이상적입니다. 이로 인해 컴퓨터 애니메이션은 스톱모션과 손으로 그린 ​​애니메이션의 디지털 후속작으로 간주되었으며 현재 가장 인기 있는 애니메이션 기법입니다.

공이 굴러가기 시작했을 때

1940년대와 1950년대에 컴퓨터 그래픽 애니메이션에 대한 몇 가지 실험이 있었는데, 가장 주목할 만한 것은 1958년 최초의 컴퓨터 애니메이션으로 인정받는 John Whitney에서 나온 것입니다. Whitney는 전설적인 그래픽 디자이너 Saul Bass와 협력하여 아날로그 컴퓨터를 사용하여 Alfred Hitchcock의 Vertigo 의 타이틀 시퀀스를 만들었습니다. Whitney는 이제 컴퓨터 애니메이션의 아버지 중 한 명으로 간주되며 애니메이션 역사에서 한 자리를 차지했습니다.

현대 컴퓨터 애니메이션의 진정한 가속은 1960년대 디지털 컴퓨터의 출현 이후에 나타났습니다. 오하이오 대학교 및 유타 대학교와 같은 대학교 설립컴퓨터 애니메이션을 지원하는 부서 및 캐나다 국립 영화 위원회와 같은 다른 기관은 새로운 분야를 실험하기 시작했으며 많은 사람들이 애니메이션 프로그램을 만드는 목표를 공유했습니다. 컴퓨터 애니메이션에 대한 이러한 초기 탐색은 주로 과학, 연구 및 엔지니어링 목적으로 향했습니다. 최초의 컴퓨터 생성 영화 중 하나는 1963년 Bell Laboratories에서 나왔습니다. 이 영화는 A Two Gyro Gravity Gradient Attitude Control System 라는 눈길을 끄는 제목을 가지고 있었고 위성 주위를 도는 위성을 나타내는 가장자리 선이 있는 상자를 보여주었습니다.

1973년 장편 영화에 처음으로 디지털 이미지 처리가 사용되면서 컴퓨터 애니메이션이 연구실을 벗어나 큰 화면으로 등장했습니다. Michael Crichton 감독은 Westworld 의 일부 장면을 위해 Information International, Inc.의 John Whitney Jr(John Whitney의 아들)와 Gary Demos를 영입했습니다. 영화 속 안드로이드의 관점을 반영하기 위해 필름을 디지털 처리하여 픽셀화된 것처럼 보이게 했습니다.

곧이어 조지 루카스의 스타워즈<와 같은 영화에 와이어프레임이 등장하기 시작했습니다. 2> 그리고 Ridley Scott의 Alien . George Lucas는 이 시기에 CGI의 발전을 추구하는 데 매우 관심이 있었습니다. 1979년에 그는 New York Institute of Technology의 존경받는 Computer Graphics Laboratory에서 최고의 인재를 데려왔고자신의 특수 효과 부서를 설정합니다. 이 부서는 나중에 Apple의 Steve Jobs의 자금을 사용하여 독립 부서를 구성하기 위해 분리되었습니다. 그리고 이 새로운 부서의 이름은 무엇이었습니까? Pixar.

1970년대와 1980년대 초반에 걸쳐 프레임버퍼의 도입과 함께 기술 발전이 계속되었습니다. 1980년대까지 이 새로운 기술은 디지털 애니메이션을 새로운 영역으로 밀어 넣었습니다.

80년대에는 수용할 수 있는 것 이상

컴퓨터 성능의 발전은 경제성과 새로운 기능의 증가와 결합되었습니다. 상용 소프트웨어의 발전은 1980년대 내내 컴퓨터 애니메이션과 컴퓨터 생성 이미징의 품질과 보급이 계속 증가했음을 의미했습니다.

이는 견고한 3D CGI가 개선되고 발전된 시대였습니다. 처음으로 영화에 사용될 수 있습니다. 월트 디즈니의 트론 은 1982년에 개봉하여 영화로서는 처음으로 견고한 3D CGI를 사용하여 거대한 도약을 나타내는 영화로 영화계의 진정한 이정표로 평가받고 있습니다. 영화의 차량과 디지털 지형은 모두 CGI로 제작되었으며 이 기술로 달성할 수 있는 것을 보여주었습니다. 지금부터 오늘날까지 점점 더 많은 영화에서 CGI가 사용되는 것을 볼 수 있습니다.

모핑 또는 트위닝도 80년대에 극적으로 개선되었습니다. 지금까지 모핑은 주로 벡터 애니메이션과 함께 사용되었지만1980년대 초 이 기술은 사진 이미지 사이에서 모핑이 일어나 사실적인 애니메이션을 만들 수 있도록 했습니다. 이에 대한 첫 번째 공개 사례는 1982년 뉴욕 공과대학(New York Institute of Technology)의 한 컨퍼런스에서 연구소의 Tom Brigham이 스라소니로 변신하는 여성의 비디오 시퀀스를 발표했습니다.

1988년까지 론 하워드 감독의 영화 윌로우 로 스크린에 등장했고, 1991년 터미네이터 2: 심판의 날 에서도 큰 효과를 발휘했다. 마이클 잭슨이 Black or White 뮤직비디오에서 사용했을 때. 이 비디오는 27개국에서 동시에 공개되어 5억 명의 시청자에게 다가갔고 대중 의식의 최전선에 모핑을 가져왔습니다. 컴퓨터 애니메이션은 전성기를 맞이했습니다.

돌파

1990년대는 컴퓨터 애니메이션이 본격적으로 시작되는 10년이었습니다. 영화 및 TV 산업의 중요한 부분이되었습니다. 터미네이터 2: 심판의 날 에 사용된 CGI와 모핑은 1982년 트론 이후 영화에서 CGI가 가장 많이 사용된 것으로 간주되었습니다. 90년대에는 최초의 2D 애니메이션도 있었습니다. 컴퓨터 애니메이션 제작 시스템(CAPS)만을 사용하여 영화를 제작합니다.

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1990년 Walt Disney는 The Rescuers Down Under 를 출시했습니다.바로 CAPS 시스템입니다. Walt Disney는 1991년에 Beauty and the Beast 를 발표했습니다. 다시 한 번 CAPS만 사용하여 제작되었지만 더 나아가 3D CGI 효과도 통합했습니다. 이 영화는 흥행 대성공을 거두었으며 오스카 최우수 작품상 후보에 오른 최초의 애니메이션 영화가 되었습니다.

CGI는 쥬라기 공원과 같은 점점 더 많은 영화와 TV 프로그램에 사용됩니다. , 바빌론 V 라이온 킹 . 그리고 1995년에 또 하나의 큰 이정표에 도달했습니다. Disney-Pixar는 최초의 완전 컴퓨터 애니메이션 장편 영화인 Toy Story 를 출시했습니다. 대성공을 거둔 토이 스토리 는 역사상 가장 높은 수익을 올린 영화 중 하나가 되었으며 컴퓨터 애니메이션과 3D 캐릭터의 진정한 잠재력을 드러냈습니다. 이제 컴퓨터 애니메이션은 단연코 가장 널리 퍼진 애니메이션 영화 유형입니다.

1990년대 컴퓨터 애니메이션의 또 다른 큰 발전은 모션 캡처의 개선이었습니다. 요컨대 모션 캡처는 사람이나 외부 물체의 움직임을 기록합니다. 사람의 모션 캡처를 위해 사람은 마커의 움직임을 추적하기 위해 각 관절 근처에 배치된 일련의 마커를 착용합니다. 종종 마커가 있는 특수 수트를 착용합니다. 모션 캡처는 얼굴 표정과 손 움직임과 같은 세부 사항을 기록하는 데에도 사용할 수 있습니다. 움직임에서 캡처된 데이터는 3D 모델에 매핑되고 새로운그 위에 그래픽 및 애니메이션 요소를 배치할 수 있습니다.

모션 캡처의 초기 응용 프로그램은 생체 역학 연구 도구였습니다. 그런 다음 1980년대 후반에 비디오 게임 제작에서 더 상업적인 목적으로 처음 사용되었으며 1990년대 후반에 영화 산업에 채택되었습니다. 이 시기의 주목할 만한 예는 스타워즈: 에피소드 I – 보이지 않는 위험 에서 Jar-Jar Binks 캐릭터 애니메이션을 만들기 위해 모션 캡처를 사용한 것입니다. 많은 사람들이 이 캐릭터를 극도로 싫어했기 때문에 결국 새로운 컴퓨터 애니메이션 기술을 가장 잘 사용한 것은 아니었을 것입니다.

모션 캡처의 가장 큰 혁신 중 하나는 Andy Serkis의 연기였습니다. 반지의 제왕: 두 개의 탑 속 골룸. 장편 영화가 실시간 모션 시스템을 사용한 것은 이번이 처음이다. 이 기술은 Serkis의 연기의 뉘앙스를 골룸의 얼굴 애니메이션으로 변환할 수 있었고 CGI에 실제 인간 캐릭터를 부여했습니다.

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Computer Animation Today

요즘 컴퓨터 애니메이션 및 컴퓨터 생성 이미지는 텔레비전, 영화 및 비디오 게임 산업에서 절대적인 표준입니다. 기술의 점진적인 개선으로 CGI의 기능이 향상되었으며 동시에 접근성이 향상되었습니다. 향상된 처리 능력과 더 나은 소프트웨어는 고품질 컴퓨터 애니메이션이 더 이상 강력한 기능을 갖춘 주요 플레이어에 국한되지 않음을 의미합니다워크스테이션 컴퓨터.

이전에는 거대한 전용 렌더링 기계가 필요했던 컴퓨터 애니메이션을 이제 많은 가정용 컴퓨터에서 제작할 수 있습니다. 이것은 개인과 회사가 애니메이션을 실험할 수 있는 새로운 기회를 만들었습니다. 애니메이션 방법을 배우고 싶다면 진입 장벽이 그 어느 때보다 낮고 잠재력이 그 어느 때보다 큽니다. 현장에서 시작하려면 애니메이션 학위가 더 이상 필요하다는 것을 알고 있습니다. 지금 바로 시작할 수 있습니다.

CGI와 컴퓨터 애니메이션이 인기를 얻은 이유는 거의 모든 것을 가능하게 하기 때문입니다. 유일한 한계는 Vectornator를 사용하는 일러스트레이터와 그래픽 디자이너도 마찬가지입니다. 우리의 놀라운 도구 덕분에 디자인할 수 있는 것에 제한이 없습니다!




Rick Davis
Rick Davis
Rick Davis는 업계에서 10년 이상의 경험을 가진 노련한 그래픽 디자이너이자 비주얼 아티스트입니다. 그는 작은 신생 기업에서 대기업에 이르기까지 다양한 고객과 함께 일하면서 효과적이고 영향력 있는 비주얼을 통해 고객이 디자인 목표를 달성하고 브랜드를 높일 수 있도록 도왔습니다.뉴욕시 시각 예술 학교를 졸업한 Rick은 새로운 디자인 트렌드와 기술을 탐구하고 이 분야에서 가능한 것의 경계를 지속적으로 넓히는 데 열정적입니다. 그는 그래픽 디자인 소프트웨어에 대한 깊은 전문 지식을 가지고 있으며 항상 자신의 지식과 통찰력을 다른 사람들과 공유하기를 열망합니다.디자이너로서의 작업 외에도 Rick은 헌신적인 블로거이기도 하며 그래픽 디자인 소프트웨어 세계의 최신 트렌드와 개발을 다루는 데 전념하고 있습니다. 그는 정보와 아이디어를 공유하는 것이 강력하고 활기찬 디자인 커뮤니티를 육성하는 데 핵심이라고 믿으며 항상 온라인에서 다른 디자이너 및 크리에이티브와 연결하기를 열망합니다.클라이언트를 위한 새 로고를 디자인하든, 자신의 스튜디오에서 최신 도구와 기술을 실험하든, 유익하고 매력적인 블로그 게시물을 작성하든, Rick은 항상 최고의 작업을 제공하고 다른 사람들이 디자인 목표를 달성하도록 돕기 위해 최선을 다하고 있습니다.