Atklājiet Disney 12 animācijas principus

Atklājiet Disney 12 animācijas principus
Rick Davis

No Pelnrušķīte (1950) līdz Karalis Lauva (1994), mums visiem ir mīļākā Volta Disneja filma.

Un, lai gan ir viegli apmaldīties to stāstu burvībā, mēs bieži vien neatrodam laiku, lai apdomātu, kā šīs ikoniskās animācijas filmas tika veidotas.

Animācija ir sarežģīts process, kas prasa iztēli, prasmi un pacietību. Disneja agrīno filmu, piemēram. Sniegbaltīte (1937) un Fantasia (1940) katru kadru ar roku zīmēja animators tradicionālā studijā.

Tas ir apbrīnojami, ja ņem vērā, ka lielākā daļa Disneja filmu tiek uzņemtas ar ātrumu 24 kadri sekundē - tas ir. 24 atsevišķi zīmējumi par katru filmēšanas sekundi!

Kas veido lielisku animācijas filmu un kāpēc tās ir tik aizraujošas?

Noslēpums ir tāds, ka Disneja animatori jau pirms daudziem gadiem izveidoja pamatprincipu sarakstu, lai palīdzētu jaunajiem animatoriem radīt fantastiskas, taču ticamas animācijas.

Lai savās filmās radītu reālistiskākas kustības, Disneja animatori Ollijs Džonstons un Frenks Tomass izgudroja 12 animācijas principi Šo noteikumu mērķis bija palīdzēt animatoriem radīt tēlus un objektus, kas kustas saskaņā ar fizikas likumiem.

Džonstons un Tomass arī izdomāja, kā ar kustību palīdzību nodot varoņa emocijas, kas revolucionizēja animācijas mākslu.

Pamatprincipi tika publicēti viņu 1981. gada grāmatā, Dzīves ilūzija: Disneja animācija Mūsdienās gan tradicionālās, gan digitālās animācijas animatori izmanto šos principus kā vadlīnijas, veidojot savus darbus.

Apskatīsim, kā darbojas 12 animācijas principi, un aplūkosim dažus Disneja filmu piemērus.

Skvošs un stiepšanās

Par būtisku animācijas pamatprincipu tiek uzskatīts "saspiest un izstiept".

To izmanto, lai animētam tēlam vai objektam piešķirtu svara, smaguma, masas un elastības ilūziju.

Vislabāk to ilustrē nedaudz elastīgs objekts, piemēram, gumijas bumbiņa. Krītot tā pagarinās vai izstiepjas, un, atsitusies pret virsmu, bumbiņa ļoti īsu brīdi tiek saspiesta vai saspiesta, pirms tā atlec atpakaļ savā sākotnējā formā.

Dažās animācijās šī kustība ir pārspīlēta, lai parādītu gravitācijas ietekmi uz objektiem vai personāžiem. Pārspīlējuma līmenis ir atkarīgs no animētā elementa materiāla un ātruma.

Disneja filmā Hercules (1997) animatori izmantoja izspiešanu un izstiepšanu, lai uzsvērtu kustību, kad Herkuless un Pegazs ar galvu atsitās viens pret otru. Ievērojiet, kā viņu sejas sadursmes brīdī saplacinās!

Piemērojot izstiepšanu un izstiepšanu, lai radītu objekta vai tēla svara sajūtu, vienmēr pārliecinieties, ka tā apjoms ir nemainīgs. Kad kaut ko izstiepjat, tam proporcionāli jākļūst šaurākam un garākam, bet, kad to izstiepjat, tam jākļūst platākam un īsākam.

Objektam vai tēlam nevajadzētu kļūt lielākam, mazākam vai izliektākam, ja vien vienlaikus nenotiek mēroga vai formas izmaiņas.

Sagaidīšana

Animācijā paredzēšana tiek izmantota, lai sagatavotu skatītāju noteiktai darbībai vai kustībai.

Piemēram, cilvēks, kas met bumbu, pirms metiena izdarīšanas pavelk roku atpakaļ, un cilvēks, kas lec gaisā, vispirms saliec ceļgalus.

Kad animatori rada gaidīšanas efektu, viņi izmanto ekstrēmas tēlu vai objektu pozas, lai radītu reālistiskāku kustību ilūziju.

Dažreiz gaidīšana tiek parādīta trīs vai vairāk kustībās, piemēram, kad varonis pieskaras uz priekšu, tad, izplešoties, atvelk roku atpakaļ un tikai tad met bumbu.

Zemāk redzēsiet ainu no Disneja filmas Bambi (1942), kur Tumpers saliecas, pirms smiekliem atvelkas atpakaļ. Pirmā poza rada priekšnojautu par to, kas notiks tālāk.

Iestudēšana

Inscenējuma mērķis ir novirzīt skatītāja skatienu uz svarīgāko ainas daļu un novērst viņa uzmanību no citiem sekundāriem elementiem. Inscenējums padara ainas mērķi nepārprotami skaidru.

Inscenējums ir diezgan plašs un aptver daudzus animācijas elementus. To var panākt, novietojot tēlu kadra centrā vai vienā no kadra trešdaļām, prasmīgi izmantojot gaismu un ēnu, pievēršot īpašu uzmanību laika grafikam vai minimizējot apkārtējās detaļas un kustību.

Inscenējumu lielā mērā ietekmē fons vai vide. Lai gan, skatoties animāciju, mēs bieži vien nepievēršam uzmanību fonam (kas tikai parāda, cik efektīva ir inscenēšana), fons bieži vien tiek ieskicēts plānošanas posmā pirms animācijas zīmēšanas.

(nulle)

(nulle)

Efektīvu inscenējumu var izveidot arī ar pārdomātu perspektīvas un rekvizītu izmantošanu. Viss ir atkarīgs no tā, lai skatītājs saņemtu pavedienus un viņa skatiens tiktu novirzīts uz attiecīgajām vietām.

Padomājiet par to, ko jūs vēlaties parādīt: vai varonis ir ārkārtīgi izsalcis? To var parādīt, pietuvinot vēderu, kas rūc, un tad skatītājs var vērot, kā varonis dodas pie ledusskapja, atver to un redz, ka tas ir pilnīgi tukšs.

Pievienojot zirnekļu tīklus un varbūt dažus traipus vai pat salauztus ledusskapja plauktus, tiks uzsvērts fakts, ka varonis ledusskapī kādu laiku nav ēdis. ļoti ilgu laiku.

Vēl viens karikatūrās izmantots inscenēšanas triks ir teksta pievienošana: ledusskapja iekšpusē varat pievienot nelielu uzrakstu "tukšs" vai "nav kārtībā".

Tas ir tieši tas, kas ir nepieciešams inscenēšanai.

In Fantasia (1940) Disneja animatori koncentrējas uz peliņu Mikiju, kad viņš diriģē orķestri, burtiski nostādot viņu uz skatuves. Viņi izmanto arī pieklusinātu fonu un dramatisku apgaismojumu, lai ierāmētu tēlu.

Taisni uz priekšu darbība un poza pret pozu

Zīmējot animācijas sekvenci, ir divi veidi, kā to veidot: "taisni uz priekšu" un "no pozas uz pozu".

Animatoriem, kuri vēlas panākt plūstošu, reālistisku kustību, vislabākā ir taisnā virziena tehnika. Tā ietver darbības radīšanu vienmērīgā ātrumā, zīmējot katru kadru no sākuma līdz beigām.

Animācijas zīmēšanas pa taisno paņēmiens ir īpaši labi piemērots, ja animatoram ir laba priekšstats par to, kā izskatīsies filmas beigas, un tad viņš var no tā atkāpties. Tas ir arī ļoti labs paņēmiens, lai radītu organiskas darbības, piemēram, ziedu ziedēšanu, mākoņu kustību, uguns vai sprādzienu.

Zemāk redzamas "vēja krāsas", kas pūš cauri Skaontasasas matiem. Tādas dabiskas sekvences kā šī, visticamāk, būtu veidotas, izmantojot taisnā virziena animācijas tehniku.

Pozas uz pozu metode ietver darbības sākuma, vidus un beigu atslēgas kadru zīmēšanu un pēc tam intervāla kadru aizpildīšanu.

Zīmējot animāciju, izmantojot pozu tehniku, jūs sāksiet zīmēt galvenās pozas, ko sauc par "atslēgām". Pēc tam zīmēsiet katras atslēgas "galējības" (visvairāk pārspīlētās vai atšķirīgās pozas pirms atslēgas sasniegšanas) un pabeigsiet, pievienojot starp tām esošās sadalīšanas formas.

Pozu zīmēšana sniedz animatoram lielāku kontroli pār objekta vai tēla kustību. Tā ļauj plānot darbību, sistemātiski pievienot vairāk kadru, lai paātrinātu vai palēninātu kustības, un vajadzības gadījumā palielināt kustības dramatiskumu.

Sekošana līdzi un pārklājošās darbības

Parasti ne visas objekta vai tēla daļas pārvietojas vienādi ātri.

Termini "turpinājums" un "pārklāšanās" attiecas uz diviem dažādiem kustību veidiem.

Izsekošana notiek tad, kad atsevišķas animācijas daļas atpaliek un turpina kustību, kad tēls vai objekts jau ir apstājies.

Piemēram, personāža mati vai apģērbs, iespējams, būs pēdējā daļa, kas sāks animāciju, un pēdējā daļa, kas pēc kustības pabeigšanas nostabilizēsies.

Kad darbība tiek turpināta, tēla piedēkļi (pēdējās kustīgās daļas) arī zaudē impulsu un atgriežas savā vietā, kā tas notiek dabā.

Atšķirībā no gumijas bumbiņas, kas ir izgatavota no viena materiāla, personāžu bieži veido vairākas dažādas "tekstūras" - kauli, muskuļi, tauki, āda, mati (vai kažoks), apģērbs, rotaslietas u. c. Visas šīs tekstūras darbojas atšķirīgi, un tās attiecīgi jāanimē.

Darbības pārklāšanās ir diezgan līdzīga idejai par sekošanu, bet attiecas tieši uz varoņa kustību aizkavēšanās nobīdi, kas ir saistīta ar varoņa piedēkļu kustībām.

Pārklāšanās notiek, ja dažādas tēla vai objekta daļas kustas ar atšķirīgu ātrumu. Piemēram, skrejoša tēla kājas un rokas kustas ar atšķirīgu ātrumu nekā galva.

Disney bieži izmanto sekošanas tehniku, lai ainai piešķirtu komisku efektu. Šis punkts ir ilustrēts zemāk, parādot Džinsu no filmas. Aladdin (1992) ar pārspīlētu sejas izteiksmi. Skatieties, kā viņa mati ir pēdējā daļa, kas pārstāj kustēties, un kā tie papildina kopējo izteiksmi.

Lēna ieiešana un iziešana

Iedomājieties, ka cilvēks skrien un pēc tam apstājas. Viņš sāks lēni, uzņems tempu, tad atkal palēninās un tad apstāsies.

Tikai dažas lietas dzīvē kustas nemainīgā tempā berzes, gravitācijas un citu spēku dēļ. Ja vēlaties, lai kustība izskatītos gracioza un dabiska, sāciet lēnākā tempā un pakāpeniski palieliniet ātrumu.

Animācijā šāda veida dabiskas kustības tiek panāktas, darbības sekvences sākumā un beigās uzzīmējot vairāk kadru.

Darbību sekvences ātrumu un gludumu noteiks kadru skaits, ko pievienosiet sākumā un beigās, kā arī atstarpe starp katru zīmējumu.

Zemāk redzēsiet ainu no Pīters Pens (1953), kur bērni saliec ceļgalus, lec augšup un tad lec no pulksteņa rokas un lido nakts debesīs. Ievērojiet, kā viņi sāk lēni, bet pēc tam, lidojot, uzņem lielāku ātrumu.

Arc

Animatoriem, cenšoties panākt kustības, kas atdarina reālo dzīvi, ir jāievēro fizikas likumi.

Lielākā daļa dabisko darbību parasti notiek pa lokveida trajektoriju, savukārt mehāniskas kustības virzās pa taisnu līniju vai kvadrātu.

Loka tehniku var piemērot dabiskai darbībai, piemēram, ekstremitāšu kustināšanai, rotējot locītavu, vai metamam priekšmetam. Piemēram, metot bumbu, tā, pateicoties gravitācijas likumsakarībām, virzās augšup un lejup pa dabisku loku.

Kad lietas rotē ap asi, šis princips arī palīdz animatoram aprēķināt pareizu objekta vai tēla novietojumu jebkurā trajektorijas punktā. Tas arī palīdzēs animatoram aizpildīt "smērējumu", kad notiek strauja kustība.

Skatīt arī: Kā kļūt par produktu dizaineri

Loka princips ir cieši saistīts arī ar palēninājuma un palēninājuma principu, jo abi šie principi darbojas kopā, lai animētiem tēliem vai objektiem piešķirtu dabiskas, pakāpeniskas kustības.

Sk. zemāk redzamo ainu no Pocahontas (1995), kurā redzams viņas rokas viļņojums loka kustībā, pleca rotācijas laikā. Ievērojiet, kā viņas elkonis kustas nedaudz citādā loka formā nekā plauksta un apakšdelms.

Sekundārā darbība

Sekvences papildināšana ar sekundāru darbību atbalsta galveno kustību un piešķir varoņiem vairāk dzīvības.

Sekundāro darbību dažkārt jauc ar sekojošo un pārklājošo darbību, taču tas nav viens un tas pats. Tā nav arī tas pats, kas inscenēšana, lai gan ir saistīta.

Sekundārām darbībām nevajadzētu novērst uzmanību no galvenajām darbībām, bet tām būtu smalki jāpalielina ainas dinamika.

Piemēram, ja varonis kaut kur dodas un jūtas ļoti skumjš, primārā darbība būtu staigāšana. Sekundārā darbība varētu būt kliboši pleci un rokas, kas, varonim ejot, nedaudz šūpojas augšup un lejup. Vēl viena sekundārā darbība varētu būt asaras noslaucīšana.

Tālāk dotajā piemērā Marie no Aristokati (1970) iet garām Berliozam (primārā darbība), bet viņas aste komiski sitas viņam gar seju (sekundārā darbība).

Laika grafiks

Piemērojot laika noteikšanas principu, animatori atkal pievēršas dabas pasaulei un ievēro fizikas likumus.

Šī raksta sākumā mēs minējām, ka katra animācijas sekunde satur 24 kadrus. Ja jums būtu jāveido zīmējums katram kadram, jūs zīmētu uz "vienībām". Tas rada detalizētāku animācijas secību.

Ja jums būtu jāveido zīmējums katram otrajam kadram, jūs zīmētu "divniekos", katrā trešajā kadrā - "trijniekos" un tā tālāk. Visbiežāk zīmēšana "divniekos" ir izplatītākā, jo tā rada vienmērīgāku darbību un uz pusi samazina darba apjomu.

Skatīt arī: Kā izveidot animētu YouTube intro

Animatori var kontrolēt objekta vai tēla kustības ātrumu, ņemot vērā kadru skaitu sekvencē. Jo vairāk kadru animators uzzīmē, jo lēnāka būs kustība.

Piemēram, smagi objekti uz spēkiem reaģē atšķirīgi nekā vieglāki objekti. Kad smags objekts tiek pārvietots, jūs, iespējams, zīmēsiet uz vienībām, savukārt ļoti vieglu objektu, piemēram, spalvu, varētu zīmēt, izmantojot tikai dažus kadrus.

Pareiza laika noteikšana ļauj radīt reālistiskākas kustības. Izpratne par laiku ir noderīga arī, lai nodotu varoņa noskaņojumu, personību un reakciju.

Zemāk redzamajā piemērā Disneja animatori, izmantojot gudru laika grafiku, izrāda Dambja milzīgo ausu svaru un kustīgumu.

Pārspīlējums

Lai radītu reālistiskākas kustības, var izmantot daudzus no iepriekš minētajiem animācijas principiem.

Tomēr pārāk liels reālisms var atņemt animācijas šarmu. Tāpēc ir labi pārspīlēt dažas dramatiskas kustības un tēlu izteiksmes, kas dabā parasti nebūtu iespējamas.

Pārspīlēta kustība var palīdzēt padarīt ainu daudz aizraujošāku un dinamiskāku. Disney ir slavens ar savām pārspīlētajām sekvencēm, kas rada emocionālas ainas.

Zemāk Mazā nāriņa (1989) peld, kamēr ap viņu dejo un virpuļo zivju grupa. atsevišķas ainas daļas atdarina reālas kustības dabā, piemēram, nāras aste (tā atdarina zivs asti).

Tomēr šī sekvence ir pārspīlēta ar vērienīgu kustību, lai izskatītos teatrālāka. Tas rada pilnīgi valdzinošu un neaizmirstamu mirkli.

Cietā zīmējums

Veidojot animāciju, zīmēšanas process var būt ārkārtīgi garlaicīgs.

Taču tas nenozīmē, ka katra kadra kvalitātei vajadzētu ciest. Lai kļūtu par izcilu animatoru, jums jābūt arī prasmīgam māksliniekam.

Disneja "cietā zīmējuma" princips nozīmē, ka animatoriem jāizprot trīsdimensiju figūru skicēšanas pamati, lai vizuāli attēlotu to svaru, līdzsvaru, gaismu un ēnas.

Ļoti svarīgi ir arī zīmēt ar perspektīvu. Pretējā gadījumā tēli var izskatīties plakani un neinteresanti. Tāpēc klasiskie animatori pirms animācijas filmu versiju veidošanas būtu pētījuši priekšmetu un cilvēku anatomiju.

Valts Disnejs, veidojot savus tēlus, zīmēja no dzīves, un ir labi zināms, ka Disneja animatori apmeklēja zīmēšanas nodarbības, lai turpinātu veidot ticamus un burvīgus tēlus.

(nulle)

(nulle)

Cietā zīmējuma princips nav saistīts tikai ar prasmi zīmēt no dzīves. Tas nozīmē, ka jums ir labi jāpārzina trīsdimensiju princips, lai jūs varētu veidot tēlus un objektus no cietām formām, kas atvieglo to zīmēšanu no jebkura leņķa.

"Labas zīmēšanas prasmes būs arī izcils faktors jūsu portfolio, kad gatavojaties pieteikties studijām vai darbam." - Lindsija Vinsenta, interjera dizainere un amp; bijusī Disneja iedvesmotāja

Apelācija

Pēdējais animācijas princips ir "pievilcība". Tas nozīmē spēju animēt harizmātisku tēlu, kas izraisa rezonansi auditorijā.

Lai piesaistītu skatītāju uzmanību, varonim nav obligāti jābūt simpātiskam, piemēram, Disneja princesei vai jaukam dzīvnieciņam. Tas var būt arī ļaundaris vai briesmonis - ja vien uz to ir interesanti paskatīties.

Daži no neaizmirstamākajiem animācijas filmu varoņiem ir tie, kas aizrāva skatītājus ar saviem ļaunajiem paņēmieniem - atcerieties Scar no filmas Karalis Lauva (1994) un Cruella de Vil no 101 Dalmācijas (1961).

Lai padarītu tēlu interesantāku, jāņem vērā noteiktas iezīmes. Piemēram, Disneja ļaundariem bieži vien ir pārspīlēti kvadrātveida žokļi un asas uzacis, savukārt simpātiskiem tēliem, piemēram, Mulanai, ir apaļas sejas un platas acis.

Pabeigt

Tas ir apbrīnojami, kā animācijas burvību var ietērpt dažos vienkāršos principos. Animācija nav tikai divdimensiju zīmējumu radīšana, lai tie izskatītos, it kā tie kustētos - tā ir radošums un stāstu stāstīšana, izmantojot mākslas veidu, kas prasa prasmi, talantu, smagu darbu un lielu pacietību.

Tagad, kad esat iepazinies ar 12 animācijas principiem, jūs, iespējams, jūtaties iedvesmots pamēģināt uzzīmēt savas filmas kadru pa kadram. Vai jums ir kādas interesantas idejas par varoņiem vai stāsts, ko esat sapņojis pārvērst realitātē?

Atcerieties: ļoti svarīgas ir stabilas zīmēšanas prasmes. Labs animators vispirms ir labs mākslinieks.

Aplūkojiet, kas ir jums apkārt, pētiet, kā lietas darbojas un kā cilvēki pārvietojas, un nepārstājiet skicēt. Ir svarīgi arī sadarboties ar citiem māksliniekiem un animatoriem, lai saņemtu atsauksmes par to, kā turpināt uzlabot savu darbu.

Ar ikdienas praksi , varēsiet īstenot savu iztēli, izmantojot animāciju.

Mēģiniet zīmēt cilvēkus un objektus vienkāršās formās, piemēram, apļos, kvadrātos, taisnstūros un trijstūros, un pēc tam zīmējiet tos kā 3D formas, paturot prātā perspektīvu. Kad būsiet to apguvis, zīmējiet savus tēlus no visiem leņķiem, lai saprastu, kā tie izskatīsies, pārvietojoties telpā.

Varat praktizēt tēlu pozas, izmantojot pildspalvu un papīru, bet varat arī izmantot Vectornator, lai ieskicētu atslēgas kadrus. Mūsu intuitīvā vektoru dizaina programmatūra ir radīta tā, lai zīmēšana būtu tikpat dabiska un vienkārša kā zīmēšana skiču burtnīcā!

Turklāt programmā Vectornator atradīsiet dokumentu veidnes, kas piemērotas videoklipiem jau lietotnē. Ir veidnes ar izšķirtspēju 720P (HD), 1080P (FULL HD), 1440P (2K) un Ultra HD (4K). Vienkārši izvēlieties savam projektam piemērotāko un sāciet zīmēt!




Rick Davis
Rick Davis
Riks Deiviss ir pieredzējis grafiskais dizainers un vizuālais mākslinieks ar vairāk nekā 10 gadu pieredzi šajā nozarē. Viņš ir strādājis ar dažādiem klientiem, sākot no maziem jaunizveidotiem uzņēmumiem līdz lielām korporācijām, palīdzot tiem sasniegt dizaina mērķus un paaugstināt savu zīmolu, izmantojot efektīvus un ietekmīgus vizuālos materiālus.Beidzis Vizuālās mākslas skolu Ņujorkā, Riks aizraujas ar jaunu dizaina tendenču un tehnoloģiju izpēti, kā arī nepārtraukti virza robežas, kas šajā jomā ir iespējamas. Viņam ir dziļas zināšanas par grafiskā dizaina programmatūru, un viņš vienmēr vēlas dalīties savās zināšanās un atziņās ar citiem.Papildus savam dizainera darbam Riks ir arī apņēmīgs emuāru autors un ir veltīts jaunākajām tendencēm un sasniegumiem grafiskā dizaina programmatūras pasaulē. Viņš uzskata, ka informācijas un ideju apmaiņa ir galvenais, lai veicinātu spēcīgu un dinamisku dizaina kopienu, un viņš vienmēr vēlas sazināties ar citiem dizaineriem un radošiem cilvēkiem tiešsaistē.Neatkarīgi no tā, vai viņš izstrādā klientam jaunu logotipu, eksperimentē ar jaunākajiem rīkiem un paņēmieniem savā studijā vai raksta informatīvus un saistošus emuāra ierakstus, Riks vienmēr ir apņēmies veikt labāko iespējamo darbu un palīdzēt citiem sasniegt savus dizaina mērķus.