Digitālās mākslas vēsture un nākotne

Digitālās mākslas vēsture un nākotne
Rick Davis

Vai esat dzirdējuši par mākslīgā intelekta mākslas darbu, kas radīts ar Midjourney un ieguvis mākslas balvu? Tas liek uzdot dažus jautājumus: vai autors patiešām ir digitālais mākslinieks? Vai arī viņš ir kurators? Varbūt viņš ir vienkārši cilvēks, kurš uzrakstījis norādījumus mākslīgā intelekta attēlu mašīnai un piedalījies mākslas konkursā?

Lai ko jūs domājat par mākslīgā intelekta radītu attēlu, kas iegūst digitālās mākslas balvu, nav noliedzams, ka mākslīgais intelekts ietekmē mākslas pasauli.

Taču mākslīgais intelekts ir tikai viens no digitālās mākslas ainas aspektiem, kas aug un kurā arvien vairāk darbojas dažādu jomu (un mākslīgās dzīves, kā redzējām iepriekš) radītāji. Mēs pētām, kā mākslīgais intelekts ietekmē māksliniekus, kāda ir NFT patiesā vērtība, kāds ir 3D un hologrāfiskās mākslas potenciāls 21. gadsimtā, kā arī citas radošo darbu tehnoloģijas.

Mākslinieki ir izmantojuši datortehnoloģiju jau kopš tās parādīšanās pagājušā gadsimta 50. gados, un, aplūkojot to tuvāk, jūs sapratīsiet, ka datormāksla nav tik jauna, kā jums varētu šķist.

Pirmsdigitālā māksla

Dažas ievērojamas radošās tehnoloģijas radās pirms digitālā laikmeta un ietekmēja mākslas darbu trajektoriju. Interesanti, kā mākslinieki ir izmantojuši šīs pirmsdigitālās tehnoloģijas, lai radītu mākslas darbus, un kā daudzas no šīm analogajām tehnoloģijām vēlāk tika pārtulkotas digitālā formātā.

Mākslinieka perspektīvas maiņa: agrīnās ierīces

Tehnoloģiju attīstība vienmēr ir radījusi jaunus sasniegumus mākslā un dizainā. Visos laikos māksliniekus vienmēr ir interesējuši jauni veidi, kā radīt attēlus un izteikt to, kā viņi redz pasauli. Jaunās tehnoloģijas palīdz māksliniekiem būt produktīvākiem un precīzākiem attēlu veidotājiem.

Trīs no pirmajām analogajām optiskajām ierīcēm, ko izmantoja mākslinieki, ir camera obscura, camera lucida un fenakistoskops, kas ir fotogrāfijas un animācijas priekšteči.

Camera obscura bija ierīce, ko izmantoja jau kopš klasicisma laikiem (jau 4. gadsimtā), - tā bija caurulīšu kamera, kas varēja aizņemt visu telpu. To izmantoja, lai projicētu ainu uz virsmas un mākslinieks varētu to kopēt. Vēlāk fotogrāfijā tika ieviests mehānisks veids, kā mākslinieks varēja iemūžināt attēlus kastē (izklausās līdzīgi datoram, vai ne?).

Camera lucida bija ierīce ar spoguli vai prizmu iekšpusē, kas ļāva māksliniekam vienlaikus skatīties uz zīmēšanas virsmu un redzēt ainu priekšā. Tā ļāva māksliniekam precīzāk zīmēt perspektīvu un proporcijas. Camera lucida joprojām ir pieejama mūsdienās, taču ir mazāk populāra nekā 19. gadsimta sākumā, kad šī ierīce tika patentēta.

Camera lucida. Attēla avots: Wikimedia Commons

Fenakistoskopi un ar tiem saistītās optiskās ierīces, piemēram, stroboskopi un zoetropi, tika izgudroti 1830. gados, lai, rotējot virkni zīmējumu, radītu kustības ilūziju. 1830. gados tika izgudroti arī stereoskopi, kas bija 3D attēlveidošanas agrīnā versija.

Nevajadzētu aizmirst arī par iespiedmašīnu - paradigmu mainījušo pirmdigitālo tehnoloģiju, kas padarīja pieejamāku teksta un attēlu masveida reproducēšanu un izplatīšanu (izklausās līdzīgi kā internets, vai ne?). Iespiešana radīja jaunus mākslinieciskās izteiksmes veidus, piemēram, iespieddarbus, ilustrācijas, grāmatu dizainu un grafikas dizainu.

1952. gadā zīmētājs, zīmētājs un matemātiķis Bens F. Laposkijs sarīkoja izstādi, kurā eksponēja savu darbu. Oscillons elektroniskie zīmējumi, kas veidoti, izmantojot osciloskopus un fotogrāfiju. Šie darbi tiek uzskatīti par vieniem no pirmajiem analogās datorgrafikas darbiem.

Lai gan tās visas ir analogās tehnoloģijas, ir skaidrs, ka tās bruģēja ceļu vēlākajām digitālajām ierīcēm, kas risināja tos pašus "veicamos uzdevumus", izmantojot datoru mikroshēmas un datorprogrammas.

Realitātes un fikcijas sajaukšana: filma

Dzīvās darbības filmas ir pastāvējušas jau pirms animācijas spēlfilmām. Dzīvās darbības filma ir filma, kurā kameras uzņemtie kadri tiek sajaukti ar animāciju, lai izstāstītu stāstu.

Tas, iespējams, bija pirmais apliecinājums virtuālās realitātes iespējamībai (lai gan tā nebija reālā laikā). Burvīgais zīmējums (1900) ir atzīta par pirmo spēlfilmu, kuru režisēja J. Stjuarts Blektons un producēja Tomass Edisons.

Mākslinieka rokas noņemšana: modernisms

XX gadsimta modernās un konceptuālās mākslas galvenā problēma vai paņēmiens bija "mākslinieka rokas noņemšana", kas ir koncepcija, kuras mērķis ir likvidēt autorības un oriģinalitātes pēdas, kas padara mākslas darbus tik vērtīgus un ekskluzīvus. Marsels Dišāns bija viens no pirmajiem māksliniekiem, kurš "readymade" objektus izstādīja kā mākslas darbus.

Marsela Dišāna strūklaka, 1917. attēla avots: Wikimedia Commons

Daudzas 20. gadsimta vidus mākslas kustības, piemēram, popārts, bija apsēstas ar produktu masveida ražošanu un patēriņu, vai nu pilnībā noraidot šo sociālekonomisko krīzi, vai arī tai piekāpjoties.

Abos gadījumos tika pētīta jauno tehnoloģiju izmantošana laikmetīgās mākslas radīšanā, un mākslinieki arvien vairāk izmantoja mašīnas un rūpnieciski ražotus produktus, lai radītu mākslu.

Divi no pirmajiem pirmsdigitālās datormākslas piemēriem ir Džona Vitnija seniora (John Whitney Sr.) datorizētā kustīgā grafika, ko viņš 20. gadsimta 50. gados radīja ar vecām Otrā pasaules kara Tjūringa mašīnām, un "mašīnzīmējumi", ko mākslinieks Desmonds Pols Henrijs (Desmond Paul Henry) veidoja, izmantojot Otrā pasaules kara bumbvedēju analogos datorus. Vitnijs kļuva par kino un reklāmas kustīgās grafikas pionieri, bet Henrija mašīnzīmējumi ieguva mākslas balvu konkursā1961. gadā, kas aizsāka viņa mākslinieka karjeru.

Kad sākās digitālā māksla

Digitālā māksla definē plašu darbības jomu, piemēram, digitālo fotogrāfiju, digitālo attēlveidošanu, digitālo animāciju un datorinteraktivitāti. Digitālā māksla tiek dažādi dēvēta par elektronisko mākslu, datormākslu, skaitļošanas mākslu, jauno mediju mākslu, multimediju mākslu, interneta mākslu, digitālo instalāciju mākslu jeb imersīvo mākslu, CGI (datorģenerēto grafiku) un digitālo ilustrāciju.

Apspriedīsim dažus no svarīgākajiem digitālās mākslas vēstures notikumiem, kas mūs ir noveduši tur, kur esam šodien. Ir apbrīnojami redzēt, kā digitālā māksla un dizains ir mainījuši veidu, kā mēs radām, piedzīvojam, kopīgojam un pērkam mākslas darbus.

Saskarnes zīmēšana: projektēšanas programmatūra

Viena no jomām, kas ir kļuvusi par digitālās mākslas sinonīmu, ir grafikas dizains. Pirms dizaina programmatūras parādīšanās grafikas dizaineri strādāja ar iespiedmašīnām, burtnīcām, papīru, tinti, līmi un krāsu.

Viens no pirmajiem reģistrētajiem gadījumiem, kad uz ekrāna tika zīmēta vektormāksla, tika novērots pārsteidzošā un īpaši slepenā vietā pagājušā gadsimta 50. gadu vidū: diagnostikas programmā, ko IBM un MIT izstrādāja SAGE (Semi-Automatic Ground Environment) - daudzu miljardu dolāru vērtai ASV Gaisa spēku datorsistēmai, kas tika izstrādāta, lai pārtvertu iespējamus padomju uzbrukumus. Kad diagnostika darbojās veiksmīgi, uz ekrāna tika parādīts pin-up zīmējums.meitene tiktu parādīta kineskopa ekrānā.

Tomēr pirmā pilnvērtīgā projektēšanas programmatūra bija programma Sketchpad, ko 1963. gadā sarakstīja datorzinātņu pionieris Ivans Saterlends. 1963. gadā Saterlends iedvesmojās no Vannevara Buša 1945. gadā aprakstītās Memex koncepcijas - digitālās failu apmaiņas sistēmas, ko tagad pazīstam kā internetu.

Sketchpad bija daļa no Saterlenda doktorantūras darba MIT un parādīja, kā cilvēka un datora mijiedarbību (HCI) var izmantot digitālās mākslas un tehnoloģiju vajadzībām. Lietotājs varēja zīmēt uz datora saskarnes, izmantojot vieglu pildspalvu - jā, digitālās pildspalvas parādījās pirms datorpeles!

Suterlends tiek uzskatīts par datorgrafikas tēvu, tāpēc mēs esam pateicīgi, ka viņš radīja Sketchpad!

Viņa programma tiek uzskatīta par CAD programmatūras un objektorientētās programmēšanas priekšteci. Jau 1987. gadā datorzinātnieks un Apple stipendiāts Alans Kejs (Alan Kay) (agrāk Xerox PARC un Atari, vēlāk Walt Disney Imagineering un HP) teica, ka Sutherlanda darbs, iespējams, ir vissvarīgākā disertācija, kāda jebkad izstrādāta. Tajā laikā (25 gadus vēlāk) Kejs teica, ka joprojām nav iespējams atrast kaut ko tik labu.kā Sketchpad tirgū.

Sutherlanda darbs ietekmēja arī citu svarīgu izgudrojumu - On-Line System (NLS), kolaboratīvo datorsistēmu, ko ar ASV Gaisa spēku un NASA atbalstu izstrādāja Douglas Engelbart Stenforda Universitātes Augmentācijas pētniecības centrā. 1968. gadā to plaši prezentēja videokonferencē "The Mother of All Demos".

Engelbārts izgudroja arī datora peli, kas mūsdienās ir būtisks rīks datoru lietotājiem un grafikas dizaineriem!

Kejs un viņa komandas izstrādāja pirmo fontu redaktoru, gleznošanas programmas, viegli lietojamus galddatorus, animācijas, kas bija videospēļu priekšteči, GUI (grafiskā lietotāja saskarne) ar vairākiem logiem un vienkāršas uz objektiem balstītas programmēšanas valodas. Visievērojamākais Kejas pētījumos un darbā ir tas, ka viņa komandas testēja un radīja datorus ar bērnu palīdzību,mācīja viņiem kodēt savas programmas viņa izveidotajā Smalltalk kodēšanas valodā.

Ričards Viljamss (Richard Williams), Ņūmeksikas Universitātes elektrotehnikas fakultātes mācībspēks, tajā pašā gadā, kad Engelbārts prezentēja NLS (1968), izveidoja datorprogrammu ar nosaukumu ART1. Viņa datorprogramma bija īpaši radīta māksliniekiem, lai tie varētu radīt mākslas darbus, izmantojot datorus un matricas printerus, bez nepieciešamības programmēt. Viens no māksliniekiem, kas izmantoja ART1 (un vēlāk līdzattīstīja ART2), bijaKatherine Nash.

Lietus modelis Nr. 3 Katherine Nash digitālais datorgrafiks, 1969. attēla avots: Jstor

Vēlāk izplatījās datorgrafikas programmas:

  • SuperPaint (1973), ko izstrādāja Ričards Šoups (Richard Shoup) uzņēmumā Xerox PARC, bija slāņu funkcija, un to izmantoja grafikas un animāciju izveidei televīzijai un NASA projektam.
  • MacPaint (1984) Apple izlaida kā rastra zīmēšanas programmu, bet MacDraw (1984) bija tās vektoru zīmēšanas ekvivalents. Šo programmu pamatā bija agrākas versijas, kas tika radītas datoram Apple Lisa.
  • ProPraint (1985) izmantoja popmākslinieks Endijs Vorhols uz Commodore Amiga 1000 jaunā datora mārketinga kampaņas ietvaros.
  • Tika izlaists Windows Paint (1985). Šī rastra attēlu zīmēšanas programmatūra, iespējams, iepazīstināja lielāko daļu no mums ar datormākslas radīšanu!
  • Aldus SuperPaint by MacIntosh (1986) bija MacPaint un MacDraw kombinācija, un to varēja izmantot bitmap un vektorgrafikas zīmēšanai.
  • Pirmo reizi tika izdota vektoru zīmēšanas programma Adobe Illustrator (1987), kurā izmantotas Bēzjē līknes.
  • Photoshop (1988) rastra zīmēšanas un fotoattēlu rediģēšanas programma tika pārdota Adobe Systems lietošanai MacIntosh datoros. 1990. gadā pirmo reizi tika izdota Adobe Photoshop.
  • Pirmo reizi tika izdota Aldus FreeHand (1988) vektoru zīmēšanas un darbvirsmas publicēšanas programmatūra. 2000. gadu sākumā to pilnībā aizstāja Adobe Illustrator.
  • CorelDraw (1989) vektoru zīmēšanas programma pirmo reizi tika izdota operētājsistēmai Windows. Corel izdeva arī citu radošo programmatūru kā pilnu programmu komplektu.
  • Xara X (2000), agrāk ArtWorks un CorelXARA, pārpublicēja tās sākotnējais īpašnieks.

1986. gadā pazīstamais popmākslinieks Deivids Hoknijs radīja digitālās gleznas, izmantojot Quantel Paintbox, lai veidotu BBC seriālu, Gleznošana ar gaismu Paintbox bija zīmēšanas virsma, kas ļāva lietotājam zīmēt datorgrafiku tieši uz televizora ekrāna, nepārnesot to uz citu mediju, piemēram, filmu. Hoknijs turpināja izmantot digitālās tehnoloģijas savā mākslā, vēlāk izmantojot Wacom planšetdatoru un iPad, lai radītu digitālās gleznas.

"Starp tevi un zīmējumu nav distances... Tas neeksistē nevienā citā formā... tas ir medijs, ar kuru tu zīmē - gaisma uz stikla." - Deivids Hoknijs par Quantel Paintbox, 1986. gads

Quantel Paintbox tika izmantots arī kopā ar Bosch FGS-4000 aparatūru un 3D animācijas grafikas programmu, lai radītu inovatīvu datorģenerētu grafiku mūzikas videoklipam Nauda par neko ar Dire Straits.

Datori kā mākslinieki: zīmēšanas mašīnas un mākslīgais intelekts

Bell Telephone Laboratories (saīsinājumā Bell Labs) pētnieki izdarīja daudzus atklājumus, kas veicināja datoru plašāku izmantošanu komunikācijā un mākslā. 1962. gadā viens no šiem pētniekiem, A. Maikls Nols, jau eksperimentēja ar digitālo attēlu un animāciju veidošanu. 1965. gadā viņš kopā ar citu Bell Labs pētnieku Belu Juleszu izstādīja savus datormākslas darbus.

Zinātnes, matemātikas, filozofijas un mākslas krustpunktā Frīders Nakē un Georgs Nēss 1965. gadā sarīkoja arī savu datormākslas izstādi. Uzskatīti par diviem no pirmajiem māksliniekiem, kas radīja algoritmisko mākslu, Nakē un Nēss radīja automātiskus datorizētus zīmējumus, izmantojot programmēšanu un plakanos ploterus. Ploteri bija lielas zīmēšanas mašīnas, kas varēja precīzi radīt kartes un tehniskasrasējumi.

Nake bija arī viena no māksliniecēm, kas piedalījās revolucionārajā, starpdisciplinārā izstādē. Kibernētiskā nejaušība (1968) - nozīmīga izstāde Lielbritānijā un ASV, kas palīdzēja izplatīt datormākslas idejas un tēlus 20. gadsimta 60. gados. 1968. gadā mākslas kritiķes Jasijas Reihardtes kūrētā izstāde veicināja Datormākslas biedrības izveidi Lielbritānijā un ieguva globālu vērienu.

Vēl viens nozīmīgs izstādes darbs bija polimata Gordona Paška interaktīvā skulpturālā instalācija, Mobilo tālruņu kolokvijs (1968). Instalācijā bija vairākas kustīgas detaļas (vai, ja vēlaties, roboti), kas ar gaismu un skaņu mijiedarbojās viena ar otru nejaušos intervālos. Skatītāji varēja arī mijiedarboties ar skulptūrām un mainīt to reakciju.

Šī aizraujošā pieredze ar mākslīgā intelekta veidu 60. gados bija pilnīgi jauna un revolucionāra.

Tajā pašā gadā, kad Kibernētiskā nejaušība tika izstādīta izstāde, radīta zīmēšanas programmatūra ART1 un Engelbārts prezentēja NLS (1968), slavenais mākslinieks Harolds Koens uzrakstīja savu pirmo datorprogrammu, lai atraisītos no savas mākslinieka karjeras un "iemācītos kaut ko jaunu". Sākotnēji viņa darbam ar datoru nebija nekāda sakara ar mākslu, taču datorprogrammēšana sāka viņu virzīt jaunā mākslas virzienā. 1972. gadā viņš radīja AARON: mākslīgā intelekta programmumākslas mašīna.

Precīzāk, AARON bija datora programmu kopums, ko Koens uzrakstīja, lai atbildētu uz šo jautājumu: Kādi ir minimālie nosacījumi, ar kādiem zīmju kopums darbojas kā attēls? Tas kļuva par viņa galveno projektu četru gadu desmitu garumā līdz pat viņa nāvei 2016. gadā, un AARON kļuva par visilggadīgāko mākslīgā intelekta mākslas projektu.

Koena darbos svarīga ir viņa un AARON sadarbība. Mākslinieks izmantoja mākslīgo intelektu, lai radītu šedevrus, kurus viņš, iespējams, nekad nebūtu varējis iedomāties. Daudzus darbus Koens krāsoja ar rokām un gleznoja uz sienām vai tekstilmateriāliem.

Tagad vairs nešķiet tik pārsteidzoši, ka mākslīgā intelekta mākslas darbs 2022. gadā ieguva digitālās mākslas balvu!

Simulētās pasaules: multivides un VR

Eksperimentālo filmu režisors Stans VanDerBeks 60. gados sadarbojās ar Kenu Knowltonu no Bell Labs, lai radītu datorģenerētu animāciju. Šis darbs vainagojās ar vienu no viņa darbiem, Dzejoļu lauki (1964-1968), kurā ir animēts teksts, kas balstīts uz pikseļiem un izveidots, izmantojot Knowlton programmēšanas valodu.

1969. gadā Fluxus mākslinieks Allans Kaprovs (Allan Kaprow) izveidoja "telehappeningu" ar nosaukumu Sveiki Šajā darbā tika izmantoti 27 televizori, kas bija novietoti viens uz otra un raidīja no četrām dažādām vietām. Kaprovs darbojās kā TV producents un pārslēdza kanālus, kamēr ekrāna dalībnieki sekoja scenārija norādījumiem. Šis darbs bija daļa no lielāka darba, kas tika veidots televīzijas apraidei, Medijs ir medijs (1969) sadarbībā ar pieciem citiem māksliniekiem.

(nulle)

(nulle)

Šis darbs parādīja attālinātās saziņas (un nesaziņas!) nākotnes iespējas, jo īpaši mākslinieciskos nolūkos. Viens no māksliniekiem, Nam June Paik, tiek uzskatīts par pirmo videomākslinieku. 1965. gadā viņš izmantoja Sony TCV-2010 (plaša patēriņa videomagnetofonu), lai veidotu un savienotu ierakstus un parādītu tos kā mākslas darbus. Tādējādi tika aizsākts viens no ietekmīgākajiem mākslas darbiem.mūsdienu laikmetīgās mākslas (un sabiedrības) virzieni: videomāksla.

Jāņem vērā, ka televīzija un videoieraksti vēl bija analogie; digitālā televīzija tika ieviesta tikai 20. gadsimta 90. gados. Taču plaša piekļuve video ir būtiska digitālās mākslas sastāvdaļa.

(nulle)

(nulle)

No 20. gs. 60. gadiem līdz pat 2000. gadiem videomākslas pionieri bija arī Vera Frenkela (Vera Frenkel, Kanāda), Valī Eksports (Valie Export, Austrija), Džoana Džonasa (Joan Jonas, ASV), Šigeko Kubota (Shigeko Kubota, Japāna/ASV) un Keita Kreiga (Kate Craig, Kanāda).

Līdz ar stacionāro datoru plašu izplatību mājsaimniecībās un globālā tīmekļa ieviešanu 20. gadsimta 80. gados digitālā māksla patiešām kļuva par savdabīgu parādību. Daudzi cilvēki varēja augšupielādēt, lejupielādēt un kopīgot multivides failus, izmantojot interneta protokolu (IP) savos personālajos datoros. 90. gados māksla piedzīvoja milzīgu uzplaukumu digitālo video manipulāciju, digitālo attēlu rediģēšanas, dīdžejošanas un VJing, kā arī visu veiduaizraujoša un interaktīva audiovizuālā pieredze, kas radīta ar personālo datoru un interneta palīdzību.

1983. gadā (tajā pašā gadā, kad sāka darboties agrīnais internets ARPANET), kā daļu no projekta Electra izstādē Parīzē datormākslinieks Rojs Askots izveidoja 14 tīkla mezglus, lai kopā ar māksliniekiem no visas pasaules radītu izdomātu stāstu.

Fotogrāfijas ar dažām vietām La Plissure du Texte Roy Ascott, 1983. attēla avots: Arshake.

Eskots vēlējās īstenot praksē savu "sadalītās autorības" koncepciju. Šis darbs, La Plissure du Texte ("The Pleating of the Text"), kas darbojās kā agrīna uz interneta balstīta naratīva spēle, kurā katram spēlētājam tika piešķirts personāžs, kurš varēja mainīt stāsta trajektoriju, pamatojoties uz savu ieguldījumu. Šis bija viens no pirmajiem digitālajiem mākslas darbiem, kas parādīja, kā internetu var izmantot kā līdzekli telemātikas mākslai un attālinātai savstarpējai sadarbībai.

Digitālā māksla ir patiesi jauns veids, kā ieraudzīt pasauli un sazināties ar citiem.

Brazīlijas multimediju mākslinieks Eduardo Kacs sāka eksperimentēt ar hologrāfiju 1983. gadā. Viņa "holopoēmas" bija trīsdimensiju teksta darbi, kurus skatītāji varēja aplūkot no dažādiem leņķiem. Lai gan Kacs nebija pirmais mākslinieks, kas pētīja hologrāfiju, viņš bija viens no ietekmīgajiem māksliniekiem, kas jaunajā digitālajā laikmetā eksperimentēja ar dažādiem medijiem, tostarp Minitel videotexu, faksu, robotiku unģenētika.

Skatītāji piedzīvo holopēmi QUANDO? [KAD?] Eduardo Kac, 1987/88. Attēla avots: Eduardo Kac

Skatīt arī: Kā izmantot asimetriju un simetriju dizainā

Hologrāfiskie mākslas darbi ne tikai pārdomāja teksta dimensiju, bet bija arī agrīnas virtuālās realitātes formas, ko radīja 3D mākslinieki. Šie darbi atradās uz glezniecības tehnikas (izmantojot gaismu) un mākslas darbu digitalizācijas sliekšņa.

Mākslinieces Ellenas Sandoras multimediju eksperimenti kopā ar mākslas grupu (art)n 1983. gadā noveda pie "PSCHologrammu" izgudrošanas - digitālu autostereogrammu, kas radītas, izmantojot fotogrāfiju, hologrāfiju, tēlniecību un datorgrafiku. Šīs skulpturālās instalācijas nodrošina 3D attēlus, kas skatītājiem ļauj iepazīt mākslas darbus un zinātniskas parādības, piemēram, molekulārās struktūras, līdz šim neredzētā veidā.pirms.

(nulle)

(nulle)

Mūsdienu izpratnē virtuālā realitāte (VR), iespējams, ir jebkura daudzjūtīga pieredze ar trīsdimensiju attēlu. Agrīnā VR pieredze ietver kinorežisora Mortona Heiliga 1950. gados izgudroto Sensorama iekārtu (patentēta 1962. gadā), kā arī uz galvas montējamu displeju (HMD) un militāro lidojumu simulācijas 1960. gados.

Taču tikai 1968. gadā ar Ivana Saterlenda (Ivan Sutherland) filmu "Damokla zobens" (Sword of Damocles) iegremdējošai pieredzei sāka izmantot 3D datorģenerētu grafiku un galvas izsekošanu. Šie attēli bija vienkāršas vadu shēmas, kuras varēja digitāli pārvietoties, izmantojot apgrūtinošu uz galvas montējamu aparatūru.

NASA 80. gados izveidotā VIEW (Virtual Environment Workstation) bija viens no galvenajiem projektiem, kas iedvesmoja vēlākās komerciālās VR austiņas un sensoru cimdus, ar kuriem varēja manipulēt ar digitāliem objektiem un ievadīt datus.

Datormākslinieks Mirons Krīgers (Myron Krueger) pievērsās VR un papildinātās realitātes (AR) jautājumiem citādi, 1969. gadā radot projektu GLOWFLOW , radot aizraujošas telpas un projekcijas, kas uzsver skatītāja pieredzi, mijiedarbojoties ar datortehnoloģijām.

Mākslinieks, inženieris un izgudrotājs Kens Goldbergs kopš 90. gadiem ir pētījis cilvēka un datora mijiedarbību tīklā un bija pirmais, kas radīja "telerobotus", izmantojot internetu. Viņa ievērojamākie darbi ir šādi. Telegarden (1995-2004) un Juridiskais konkurss (1996).

Kena Goldberga Telegarden, 1995-2004. Attēla avots: Bērklijas Universitāte.

Telerobotika ļauj skatītājiem attālināti (un voajeristiski) ieņemt telpu, izmantojot robotus, kas veic uzdevumus viņu vietā. Viņa darbi aktualizē jautājumus par materialitāti un morālajām, ētiskajām un juridiskajām sekām, ko rada virtuālā un reālā pārklāšanās.

Digitālās mākslas stāvoklis mūsdienās

Nepārtrauktais digitālo tehnoloģiju progress un pieaugošā pieejamība nojauc barjeras mākslas radīšanai. Pateicoties lielākai piekļuvei radošiem rīkiem un mākslas apguvei, arvien vairāk cilvēku var izpaust savu radošumu. Internets kopā ar digitālajām ierīcēm ir dzinējspēks, kas veicina digitālo mākslinieku (gan hobistu, gan profesionāļu) skaita pieaugumu visā pasaulē.

Digitālā māksla mūsdienās meklē arvien vairāk veidu, kā digitālo pasauli pārnest uz reālo pasauli un otrādi.

Mākslinieka palīgdarbi: gudri rīki māksliniekiem

2000. gadu sākumā Losandželosas grafiti māksliniekam TemptOne tika diagnosticēta Lu Geirga slimība (ALS), un viņš kļuva pilnībā paralizēts. EyeWriter tika izstrādāts, lai viņš un citi viņam līdzīgi mākslinieki varētu radīt digitālo mākslu, izmantojot tikai acis.

Šo revolucionāro darbu ir radījusi neatkarīgu mākslinieku un pētnieku grupa, un tas ir pilnībā atvērts, kas nozīmē, ka ikviens var lejupielādēt instrukcijas un programmatūru no interneta, lai izveidotu savu EyeWriters un palīdzētu paralizētiem māksliniekiem atkal radīt mākslu.

TemptOne zīmēšanai izmanto EyeWriter brilles. Attēla avots: EyeWriter

Divdesmit pirmā gadsimta DIY un atvērtā koda tendences veicināja tādu rīku un programmatūras pieejamība, kas iepriekš bija pieejami tikai universitātēs un lielos korporatīvajos uzņēmumos vai tikai dažiem laimīgajiem, kuri varēja atļauties to augstās izmaksas. Lāzergriešana un 3D drukāšana ir divas tehnoloģijas, kas ir kļuvušas plaši pieejamas radošam darbam.

Lāzergriešana un gravēšana tika izgudrota 20. gadsimta 60. gados, taču tā ir kļuvusi par arvien populārāku līdzekli gan grafikas dizaineriem, gan rūpnieciskajiem dizaineriem. Pēdējās divās desmitgadēs, kad kļuva pieejamas mazākas un lētākas lāzergriešanas iekārtas, daudzi radošie cilvēki ir sākuši izmantot šīs iekārtas, lai pārvērstu savus digitālos dizainus reālajā pasaulē, izmantojot vektorprogrammatūru. Lāzergriešanas iekārtas arīļauj dizaineriem īstenot savus dizainus kā patērētājiem draudzīgus funkcionālus produktus.

Vai zinājāt, ka "lāzers" ir saīsinājums no "Light Amplification by Stimulated Emission of Radiation" (gaismas pastiprināšana ar stimulētu starojuma emisiju)?

3D drukāšana ir piesaistījusi iztēli un aizsākusi veidotāju kustību, kas apvieno cilvēkus, kuri paši projektē un izgatavo savus rīkus, detaļas un mašīnas. Lai gan 3D drukāšana ir pazīstama jau kopš 20. gadsimta 80. gadiem, tikai 2006. gadā kļuva pieejams pirmais komerciālais 3D printeris. 2018. gadā, izmantojot 3D printeri bez gravitācijas, tika izgatavots pirmais kosmosā izgatavotais 3D instruments. Astronautam Barijam Vilmoram bija nepieciešamssprūdrata uzgriežņu atslēgu, un NASA nosūtīja viņam failu, lai viņš varētu to izdrukāt!

Astronauts Barijs "Bučs" Vilmors ar 3D drukātu sprūdrata atslēgu kosmosā, 2018. attēla avots: NASA.

Kā jau to varēja gaidīt, daudzi mākslinieki eksperimentē ar 3D drukāšanu kā savu darbu mediju. Kosmo Venmans (Cosmo Wenman) izgatavo slavenu un nenovērtējamu skulptūru 3D skenējumus un dalās ar atvērtā koda 3D drukas failiem internetā, lai ikviens varētu izdrukāt savu Rodēnu vai Mikelandželo. Monika Horčicova (Monika Horčicová) izmanto 3D drukātus cilvēka kaulus, lai radītu biedējošas skeleta struktūras, kas liek skatītājiem paskatīties uz dzīvi unnāvi atšķirīgi.

(nulle)

(nulle)

Vēl viens aizraujošs jauninājums ir viedās pildspalvas. Šīs tintes pildspalvas ar iebūvētām datora funkcijām ļauj zīmēt uz papīra lapas un vienlaikus radīt digitālus mākslas darbus. Viedo pildspalvu ideja ir padarīt digitālo attēlveidošanas procesu pēc iespējas nevainojamu un dabisku. Dažas viedās pildspalvas var saglabāt līdz pat 1000 lappusēm darba, ko vēlāk var digitāli rediģēt.

Viedierīces ir visur, un tās ir pieejamas. Pateicoties viedtālruņiem, digitālā pasaule dzīvo mūsu kabatās. Izmantojot Google Chrome vai citas pārlūkprogrammas, mēs varam atrast gandrīz visu digitālo attēlu.

Tad mums ir pieejamas attēlu rediģēšanas un digitālās animācijas lietotnes, un mēs varam uztaisīt foršu memu, gaidot vilcienu. Tie ir ārkārtīgi spēcīgi radošuma rīki, jo tie nodrošina tūlītēju darbību un ļauj ikvienam viegli nodarboties ar digitālo mākslu un dizainu.

Mērotspējīgu vektordizainu izveide ir tikpat pieejama. 60. gados ar Ivana Saterlenda programmatūru Sketchpad vektoru zīmējumus varēja zīmēt tikai universitātes laboratorijā uz milzīga datora, kas bija pilns ar cilvēkiem. Šodien jūs varat ņemt līdzi 500 g smagu iPad un Apple Pencil un zīmēt pārsteidzošus attēlus jebkurā vietā, izmantojot tādu programmatūru kā Vectornator, un pēc tam kopīgot tos ar savu komandu tiešsaistē vai augšupielādēt sociālajos tīklos.

Vectornator lietošana iPad ierīcē

Jaunākie sasniegumi AR un VR jomā ir pavēruši jaunus veidus, kā iepazīt digitālo mākslu, un kļūt par 3D mākslinieku ir vieglāk nekā jebkad agrāk. VR komplekti un AR lietotnes ir plaši pieejami un pieejami par pieņemamu cenu (var pat izgatavot savas Google Cardboard austiņas), kas ļauj lietotājiem apskatīt pilsētas, kurās viņi nekad nav bijuši, slavenus mākslas darbus, muzeju ekspozīcijas un ievērojamus objektus.

VR un AR ir pavērušas arī jaunas iespējas izglītībā, piedāvājot 360 grādu panorāmas skatus un uz spēlēm balstītu mācīšanos. Viena no galvenajām problēmām VR mākslā ir digitālo ķermeņu pārstāvniecība identitātes, virtuālās ļaunprātīgas izmantošanas un ētikas ziņā.

Digitālā māksliniece Marilēna Olivera (Marilène Oliver) izmanto VR tehnoloģiju un detalizētu 4D medicīnisko attēlu saturu, piemēram, MRT un datortomogrāfijas skenējumus. Ja skatītājs VR pieredzes laikā tur virtuālā ķermeņa roku, ķermenis elpo, un cilvēka balss maigi dzied. Šie plašie datorattēli palīdz skatītājam virtuālajā pasaulē no jauna saskarties ar cilvēka ķermeni.

Dziļa saikne Marilène Oliver, 2019. attēla avots: Albertas Universitāte

Deepfake: realitātes un metaversejas saplūšana

"Deepfake" ir neoloģisms, kas radies, sajaucot divas frāzes: "dziļā mācīšanās" un "viltojums". Šis termins ir lielisks ar to, ka tas aktualizē ideju, ka tehnoloģijas var veiksmīgi izpludināt robežas starp realitāti un simulāciju. Ar deepfake tehnoloģiju palīdzību var mākslinieciski atveidot sejas, pārrakstīt vēsturiskas ainas vai prasmīgi dejot disko.

Lai gan deepfaking tiek izmantots radošumam un izklaidei, tas rada arī draudus cilvēktiesībām saistībā ar piekrišanu, dezinformāciju, sagrozīšanu, kibermobingu un citiem juridiskiem jautājumiem, piemēram, krāpšanu, autortiesībām un ētiskiem apsvērumiem.

Daudzējādā ziņā tas apstiprina bažas par mākslīgā intelekta attēlu ģeneratoriem: ja mēs nevaram atšķirt īstus kadrus no viltus ziņām, kā mēs varēsim zināt, kas ir patiesība? Mēs paļaujamies uz digitālajiem attēliem, lai uzzinātu, kas notiek pasaulē, un medijos notiek dezinformācijas karš.

YouTuberis Shamook (viņu patiesā identitāte nav zināma) izmanto deepfake tehnoloģiju, lai radītu "jaunas alternatīvas realitātes", lielākoties ievietojot citus aktierus labi zināmu filmu galvenajās lomās. Viņu darbs ir tik pārliecinošs, ka viņiem tika piedāvāts darbs Lucasfilm efektu nodaļā kā vecākajam sejas uztveršanas māksliniekam pēc tam, kad Shamook uzlaboja Luke Skywalker sejas iezīmes kādā no epizodēm. Mandalorian (2019 -). Taču Shamook izmanto arī savu Twitter kontu, lai informētu par viltotu viltojumu bīstamību.

Viens no piedāvātajiem "deepfake problēmas" risinājumiem ir nefotogrāfējami žetoni (NFT). Atgriezīsimies pie iepriekš aplūkotajiem mākslinieka rokas noņemšanas un izplatītās autorības jēdzieniem. Mēs redzam, ka mākslas darbu digitalizācija un izplatīšana internetā ļoti apgrūtina failu autentisko versiju un to īpašumtiesību saglabāšanu. Mākslinieki ir izmēģinājuši vairākas stratēģijas.lai izvairītos no digitālās mākslas zādzībām.

Blokķēdes tehnoloģija, tāpat kā NFT, šifrē failu versijas konkrētos punktos, kurus nav iespējams mainīt vai dzēst. Tas nozīmē, ka jebkuru vizuālo attēlu saturu (vai jebkuru citu saturu) un tā īpašumtiesības var izsekot līdz tā oriģinālam, tādējādi pārbaudot tā autentiskumu. Tas ir liels ieguvums digitālajiem māksliniekiem un citiem digitālās pasaules veidotājiem, bet vissvarīgākais ir tas, ka tas varētuaizsargāt skatītājus no neautentiska satura un mākslīgā intelekta darbinātiem viltojumiem.

Metaverss ir vēl viens portmanteau, kas kļuvis par modes vārdu - "meta" un "visums" kopā apraksta jēdzienu par daudzslāņainu realitāti jeb trīsdimensiju virtuālās un realitātes pārklāšanos. Papildus potenciālam humanizēt tiešsaistes mijiedarbību un darījumus metaverss var būt lielisks digitālās mākslas tirgus. Tas joprojām tiek definēts un problematizēts, jo daudzi aspektiMetaverss arī nav tik plaši savstarpēji saistīts, kā tam vajadzētu būt, lai tas patiesi kļūtu par vēl vienu reālās dzīves slāni.

Tāpēc, runājot par mākslīgā intelekta attēlveidošanu, ir saprotams, ka daži mākslinieki šos plašos datorattēlus uzskata par draudiem patiesai mākslinieciskumam vai ņirgāšanos par to. Attēlu ģeneratoru un mākslīgā intelekta mākslas izsoļu ideja atrodas neērti starp virtuālo un reālo, taču būtībā tie ir pūļa automātiski rediģēti mākslas darbi.

Edmona de Belamī (Edmond de Belamy) mākslas darbs ar mākslīgo intelektu, kuru 2018. gadā Christie's izsolē pārdeva par 432 500 ASV dolāru. attēla avots: Wikimedia Commons

Pirkt tiešsaistē: Digitālās mākslas platformas

Tagad vairāk nekā jebkad agrāk ir tik daudz platformu, kurās digitālie mākslinieki var radīt, reklamēt un pārdot savus darbus. No bezmaksas personīgajiem emuāriem un sociālo mediju kontiem līdz digitālās ilustrācijas lietotnēm un dizaineru tirgiem - mākslinieki un ilustratori var iekarot savu nišu tīmeklī.

Šīs digitālās tehnoloģijas ir arī novērsušas starpniekus, palīdzot māksliniekiem ietaupīt uz aģentu un galeristu honorāriem un brīvi piedalīties tiešsaistes mākslas konkursos, lai iegūtu atpazīstamību un atbalstu.

Digitālās platformas, piemēram, Dribbble un Kunstmatrix, arī ļauj māksliniekiem izstādīt savus darbus vairākās vietās bez kurjerpasta izmaksām un riskiem. Kā minēts iepriekšējā sadaļā, VR, AR un NFT platformas ir pavērušas daudz vairāk iespēju māksliniekiem dalīties ar saviem darbiem un tos izplatīt.

Digitālās mākslas nākotne

Ir grūti aptvert, cik liela ir digitālā māksla, un prognozēt nākotnes attīstību, pamatojoties uz to, ko redzam tagad. Nāk prātā nāk daži jautājumi par digitālās mākslas nākotni:

  • Vai metaverss turpinās paplašināties, vai arī tas salūzīs?
  • Vai NFT nodrošinās māksliniekiem autoratlīdzību, ko viņi ir pelnījuši, jo viņu mākslas darbi iegūst vērtību un prestižu?
  • Vai mēs atradīsim labākus veidus, kā izmantot mākslīgā intelekta tehnoloģijas un aizsargāt cilvēkus no dezinformācijas?
  • Kādas jaunas tehnoloģijas mēs kā radītāji varam sagaidīt?

Mēs arī jautājām nedaudziem profesionāliem digitālo tehnoloģiju veidotājiem par viņu pašu prognozēm attiecībā uz digitālās mākslas un dizaina nākotni.

Metaverss un paplašinātā realitāte (XR)

Pamatojoties uz prognozēm pirms 20 gadiem, mēs visi domājām, ka tagad jau pārvietosimies ar pašvadāmiem gaisa spilveniem! Tas pats attiecas arī uz metaversu: tas joprojām ir ļoti spekulatīvs, un tehnoloģijas tikai atpaliek no sapņiem. Tāpēc ir grūti pateikt, vai tas būs tik veiksmīgs, kā cerēts.

Ņemot vērā pašreizējo krītošo kriptovalūtu krīzi (sakarā ar FTX, kriptovalūtas biržas, kas katru dienu apstrādāja aptuveni miljardu dolāru, sabrukumu), kas varētu būt daļa no stabilizācijas procesa, kopējais noskaņojums par virtuālo realitāti ir nedaudz zems.

Tomēr katru gadu cilvēki tērē miljardiem dolāru par virtuālām precēm, apliecinot, ka virtuālās telpas tirgus ir ļoti dzīvotspējīgs gan radītājiem, gan tirgotājiem.

"Galu galā, digitālie aktīvi ir līdzīgi reālās pasaules aktīviem. Ja vēlaties gūt panākumus, jums būs jārada kaut kas tāds, ko cilvēki vēlēsies iegūt savā īpašumā, un pareizi jāpiedāvā savs aktīvs!" - Ofek Liepaz, Momint Web3 projektu vadītājs

Paplašinātā realitāte (Extended Reality, XR) ir plašs termins, kas apzīmē VR, AR un MR (jauktās realitātes) pieredzi. Digitālo tehnoloģiju māksliniekiem un mārketinga speciālistiem būtu jāmeklē veidi, kā radīt līdzekļus jaunajām telpām, kas tiks atvērtas tuvākajos gados, jo XR kļūst arvien pieejamāka. Tomēr saskaņā ar PEW pētījuma datiem 46% respondentu uzskata, ka metaverss nebūs gatavs līdz 2040. gadam, un min vairākas bažas:

  • XR netiks uzskatīts par noderīgu ikdienas dzīvē.
  • Cilvēki labprātāk izvēlas būt iegremdēti realitātē.
  • Cilvēki ir noraizējušies par kapitālistisko uzraudzību un autoritāro varas ļaunprātīgu izmantošanu digitālajā sfērā.
  • Pastāv nopietnas bažas par pilnīgi imersīvas XR kaitīgo ietekmi, piemēram, ekspluatāciju, lielāku vientulību, antisociālu uzvedību un cilvēka pamatdarbību komercializāciju.

(nulle)

(nulle)

Protams, metaverss nav tikai slikts. Iespēja gūt dinamisku XR pieredzi var pozitīvi ietekmēt sociālekonomisko, izglītības, medicīnas un vides jomu. Padomājiet par progresīviem 3D skenēšanas un operāciju veidiem, ko var veikt attālināti, vai par to, ka daži no pasaulē gudrākajiem cilvēkiem var pasniegt mācību stundas reāllaika vidē.

Iedomājieties, ka ceļojat uz dažādiem galamērķiem, baudāt koncertus, nebraucot uz tiem (ietaupot izmaksas un emisijas), un izmēģināt dizaineru apģērbu, kas parasti nebūtu pieejams.

"Es domāju, ka mode un digitālā māksla lēnām saplūdīs, metaversam augot. Apģērbi un citi priekšmeti tiks pārdoti avatariem, un tas dos iespēju radoši izpausties jaunajiem dizaineriem, nepiedaloties (šausminošajā) modes industrijā." - Adì Aviram, Linearity mārketinga izstrādātājs un SEO speciālists

NFTs

Attiecībā uz jautājumiem par īpašumtiesībām, autentiskumu un taisnīgu autoratlīdzību autoriem - NFT vēl nav pilnībā atrisināti. Izcelsmes izsekošana (mākslas darbu izcelsme un apmaiņa) ir iestrādāta, taču ne visas valūtas to ievēro.

Nākotnē, iespējams, tiks ieviesta stingrāka pārvaldība attiecībā uz izcelsmes izcelsmi, lai nodrošinātu, ka digitālā satura sākotnējie radītāji vienmēr tiek atzīti un izsekojami. Turklāt deepfake mīklu, iespējams, varētu atrisināt ar uzlabotu blokķēdes tehnoloģiju un NFT regulējumu.

" Es noteikti domāju, ka viens no lielākajiem, ja ne pats lielākais, jaunums ir NFT. Ir aizraujoši redzēt, ka mākslinieki kļūst finansiāli neatkarīgi, pateicoties NFT." - Sandra Staub, digitālā ilustratore

Tomēr kriptovalūtu, NFT un citu blokķēdes tehnoloģiju radītās bažas par ietekmi uz vidi joprojām ir būtisks šķērslis to plašai pieņemšanai.

"NFT ļauj radošo industriju pārstāvjiem pilnīgi jaunā veidā gūt ienākumus no digitālās mākslas. Tie ļauj digitālajiem māksliniekiem kļūt par savu mākslas darbu īpašniekiem, blokķēdes kodā slēpjot intelektuālā īpašuma tiesību nemainīgumu un radot pilnīgi jaunu mākslas pārdošanas tirgu tiešsaistē." - Nastja Kuljabina, dizainere un pasniedzēja

Māksla ar mākslīgo intelektu

Šajā rakstā mēs jau vairākas reizes esam pievērsušies mākslīgā intelekta mākslai, un, lai gan mēs neesam 100% pārliecināti, ka mākslīgajam intelektam ir vislabākie nodomi attiecībā uz māksliniekiem, kuri pelna iztiku ar digitālo attēlu radīšanu, mēs nezinām par mākslīgā intelekta potenciālajiem nākotnes ieguvumiem mākslas radīšanā. Kā mēs esam redzējuši Harolda Koena un viņa sadarbības ar AARON gadījumā, mākslīgais intelekts sniedz māksliniekiem iespēju apmācīt mašīnas.un radīt pārsteidzošus rezultātus.

"Mākslīgā intelekta izmantošana programmatūrā un lietotnēs palīdzēs māksliniekiem daudz ātrāk īstenot savas idejas." - Soodabeh Damavandi, digitālā ilustratore View this post on Instagram

A post shared by Soodabeh Damavandi (@sooodesign)

Manuprāt, mākslīgā intelekta māksla ir ārkārtīgi interesanta un provokatīva, jo tā izaicina visu priekšstatu par mākslinieka nepieciešamību... Katrs jauns tehnoloģiskais sasniegums rada neskaitāmus jaunus veidus, kā radīt un pārdot mākslu, un mūsu ziņā ir atrast radošus veidus, kā pielāgot jaunos tehnoloģiskos sasniegumus mūsu darbos." - Sandra Staub, digitālā ilustratore Mākslīgais intelekts maina digitālās mākslas ainavu. Mākslīgais intelekts nav cilvēka radošuma aizstājējs, tas ir rīks, kas var uzlabot radošo procesu, sniedzot iedvesmu un jaunas idejas. Šobrīd mākslīgais intelekts man palīdz ar radošo projektu izpildi, automatizējot garlaicīgus uzdevumus." - Nastja Kuljabina, dizainere un pasniedzēja

Jaunas tehnoloģijas, kas gaidāmas

Lai atvieglotu XR pieredzi, tiek laista klajā jauna programmatūra un aparatūra, un digitālie mākslinieki, šķiet, ir diezgan pozitīvi noskaņoti pret jaunajām tehnoloģijām digitālās mākslas radīšanai.

Ilustratore Soodabeh Damavandi uzskata, ka digitālā māksla ir mākslas nākotne: tā kā mēs visi ikdienā pārejam uz digitālajiem medijiem, drīz vien tie kļūs par galveno dizaina mediju māksliniekiem. Viņa uzskata, ka nākotnē digitālās mākslas programmatūras būs tikpat vienkāršas kā zīmēšana ar pildspalvu uz papīra vai pat vēl vienkāršākas.

Džeja Kangs (Jaye Kang), Vectornator mākslinieciskais direktors, piekrīt šim viedoklim:

"Domāju, ka digitālās mākslas pasaules galvenā tēma varētu būt "vieglā mobilitāte" - tas nozīmē, ka mēs varētu izmantot daudz vieglākus planšetdatorus un zīmēšanas paliktņus ar pilnu funkcionalitāti. Mēs varētu ērti ņemt šos planšetdatorus līdzi ceļojumos vai jebkur citur, kā arī sarullēt tos kā papīra lapu, lai mēs tos varētu vienkārši ielikt kabatā." - Jaye Kang, mākslas direktore

Līdz ar viedo, aizraujošo tehnoloģiju attīstību pieaugs arī pieprasījums pēc digitālajiem veidotājiem, kas spēj izstrādāt interaktīvus, animētus līdzekļus digitālajai pasaulei. Šajā ziņā mēs prognozējam, ka dizaina un animācijas programmatūra kļūs vēl vieglāk lietojama un ilustratoriem un dizaineriem būs viegli apgūt.

"Pašlaik mēs redzam, ka tiek animēti daudzi statiski attēli, tāpēc strauji pieaug nepieciešamība pēc kustību dizaineriem. Arī mākslīgā intelekta radīta digitālā māksla mūsdienās ir ārkārtīgi aktuāla un, visticamāk, dominēs nākotnē." - Aysel Cebrailoglu, digitālā ilustratore

Vēl viena aizraujoša tehnoloģija, ko varam sagaidīt un ar kuru eksperimentē jau vairākus gadu desmitus, ir hologrāfija. Tā kā kļūst pieejamas komerciālas ierīces hologrāfisku attēlu radīšanai, piemēram, Hypervsn, digitālajiem māksliniekiem ir aizraujoša iespēja izpētīt šīs tehnoloģijas potenciālu, kas sniedzas tālāk par pievilcīgiem reklāmas displejiem.

Digitālo mediju izglītība

Arī universitātes un citas izglītības iestādes neatpaliek no jauno tehnoloģiju viļņa digitālajā mākslā, un mēs jau esam pieredzējuši, ka tiek piedāvātas patiešām interesantas studiju programmas un kursi:

  • Maģistra grāds digitālās mākslas vēsturē un datorizētajos medijos Djūka Universitātē (ASV)
  • Maģistra grāds skaitļošanas mākslā Londonas Goldsmita Universitātē (Apvienotā Karaliste)
  • Mākslas bakalaura grāds (ar izcilību) tēlotājmākslā: datormāksla UAL (Apvienotā Karaliste)
  • Radošās skaitļošanas bakalaura grāds (Hons) UCA (Apvienotā Karaliste)
  • MPhil in Computational Media and Arts Honkongas Zinātnes un tehnoloģiju universitātē (CN)

Pabeigt

Datori ir pavēruši cilvēkiem tik daudz iespēju radīt un pieredzēt attēlus, risināt problēmas, mācīties un ģenerēt jaunas idejas. Līdz ar interneta, ekrānu un viedo tehnoloģiju izplatību digitālā māksla un dizains ir kļuvuši būtiski, lai orientētos pasaulē.

1968. gads bija izšķirošs gads digitālajā mākslā. Tika radīta digitālā zīmēšanas programmatūra māksliniekiem (ART1), tika demonstrēta pirmā tiešsaistes sistēma (NLS) attālinātai sadarbībai, Harolds Koens sāka programmēt, notika revolucionāra datorizētās mākslas izstāde ( Kibernētiskā nejaušība ) un tika radītas 3D virtuālās realitātes austiņas (Damokola zobens).

Digitālā māksla vienmēr ir bijusi patiesi starpdisciplināra pētniecības joma, kas ir attīstījusies inženierzinātņu, datorzinātņu, mākslas un filozofijas nodaļās. Tas padara to par tik aizraujošu darbības jomu, kurā strādāt šodien, jo māksliniekiem ir tik daudz ko dot virtuālās pasaules veidošanā, kas ar katru gadu arvien vairāk tuvojas realitātei.

Nesenajiem sasniegumiem kriptovalūtas un mākslīgā intelekta jomā ir savas problēmas, un daudzi ir skeptiski noskaņoti attiecībā uz šo tehnoloģiju nākotnes vērtību. Taču digitālajiem radošajiem darbiniekiem ir būtiska loma, eksperimentējot ar tām un rodot radošus risinājumus.

NFT var atrisināt mūžsenās problēmas, kas saistītas ar izcelsmi un taisnīgu atalgojumu māksliniekiem, kuri vēsturiski vienmēr ir bijuši neizdevīgākā situācijā, kad runa ir par galeriju honorāriem un viņu darbu patieso vērtību.

Vai tā ir cilvēka izpausme, vai arī mākslai ir raksturīgas iezīmes, kuras mēs nevaram kontrolēt? Mākslinieki jau tagad saskata ievērojamus ieguvumus, izmantojot mākslīgo intelektu savā darbā - gan konceptualizācijai un ideju ģenerēšanai, gan kā personīgo palīgu uzdevumu automatizēšanai.

"Manuprāt, vissvarīgākais ir būt atvērtam digitālajiem sasniegumiem un eksperimentēt ar tiem, pirms teikt: nē, ne man." - Sandra Staub, digitālā ilustratore

Mēs Vectornator vairāk orientējamies uz digitālo dizainu un mākslu, kas vērsta uz cilvēku, taču mūs interesē arī tas, kā digitālā māksla attīstās līdz ar jaunām tendencēm un tehnoloģijām.

Mēs labprāt uzklausīsim jūsu viedokli par digitālās mākslas nākotni, tāpēc sazinieties ar mums sociālajos tīklos vai Vectornator kopienā. Ja vēl neesat izmēģinājis Vectornator, pārbaudiet to jau šodien!

Lejupielādēt Vectornator, lai sāktu darbu

Paaugstiniet savu dizainu nākamajā līmenī.

Skatīt arī: Kas ir tipogrāfija un kāpēc tā ir tik svarīga dizaineriem? Iegūt Vectornator



Rick Davis
Rick Davis
Riks Deiviss ir pieredzējis grafiskais dizainers un vizuālais mākslinieks ar vairāk nekā 10 gadu pieredzi šajā nozarē. Viņš ir strādājis ar dažādiem klientiem, sākot no maziem jaunizveidotiem uzņēmumiem līdz lielām korporācijām, palīdzot tiem sasniegt dizaina mērķus un paaugstināt savu zīmolu, izmantojot efektīvus un ietekmīgus vizuālos materiālus.Beidzis Vizuālās mākslas skolu Ņujorkā, Riks aizraujas ar jaunu dizaina tendenču un tehnoloģiju izpēti, kā arī nepārtraukti virza robežas, kas šajā jomā ir iespējamas. Viņam ir dziļas zināšanas par grafiskā dizaina programmatūru, un viņš vienmēr vēlas dalīties savās zināšanās un atziņās ar citiem.Papildus savam dizainera darbam Riks ir arī apņēmīgs emuāru autors un ir veltīts jaunākajām tendencēm un sasniegumiem grafiskā dizaina programmatūras pasaulē. Viņš uzskata, ka informācijas un ideju apmaiņa ir galvenais, lai veicinātu spēcīgu un dinamisku dizaina kopienu, un viņš vienmēr vēlas sazināties ar citiem dizaineriem un radošiem cilvēkiem tiešsaistē.Neatkarīgi no tā, vai viņš izstrādā klientam jaunu logotipu, eksperimentē ar jaunākajiem rīkiem un paņēmieniem savā studijā vai raksta informatīvus un saistošus emuāra ierakstus, Riks vienmēr ir apņēmies veikt labāko iespējamo darbu un palīdzēt citiem sasniegt savus dizaina mērķus.