Izometriskās ilustrācijas izpratne

Izometriskās ilustrācijas izpratne
Rick Davis

Šajā rakstā ir izskaidrots viss, kas jums jāzina par izometriskām ilustrācijām. Uzzināsiet, kas definē izometrisko ilustrāciju, ar ko tā atšķiras no viena punkta perspektīvas zīmējuma un kā sākt veidot savu izometrisko projekciju.

Izometriskā ilustrācija ir 3D zīmēšanas veids, kas veidots, izmantojot 30 grādu leņķus. Tas ir aksonometriskās zīmēšanas paveids, tāpēc katrai asij tiek izmantots vienāds mērogs, un rezultātā attēls netiek izkropļots.

Tā kā izometriskos režģus ir diezgan viegli izveidot, tad, tiklīdz izprotat izometriskās ilustrācijas pamatus, izveidot brīvrokas izometrisko skici ir samērā vienkārši.

Kas ir izometriskā ilustrācija?

Attēlu avots: Zulian Firmansyah

Kā minēts iepriekš, viena no izometriskā zīmējuma raksturīgajām iezīmēm salīdzinājumā ar citiem 3D attēlojuma veidiem ir tā, ka galīgais attēls nav izkropļots. Tas ir tāpēc, ka asu priekšējais saīsinājums ir vienāds.

Vārds "izometrisks" ir grieķu izcelsmes un nozīmē "vienāds mērs". Izometriskie rasējumi atšķiras no citiem aksonometrisko rasējumu veidiem, tostarp dimetriskām un trimetriskām projekcijām, kurās dažādām asīm tiek izmantoti dažādi mērogi, lai iegūtu galīgo nobīdes attēlu.

Izometriskajā zīmējumā objekts izskatās tā, it kā uz to skatītos no augšas, no viena stūra, un asis ir novietotas no stūra punkta. Izometriskie zīmējumi sākas ar vienu vertikālu līniju, gar kuru ir noteikti divi punkti. Visas līnijas, kas novietotas no šiem punktiem, jāveido 30 grādu leņķī.

Izometrisko ilustrāciju vēsture

Attēlu avots: Rodion Kutsaev

Kembridžas Universitātes profesors Viljams Farišs (William Farish) bija pirmais, kurš noteica izometriskā zīmējuma noteikumus, 1822. gadā publicējot darbu "Par izometrisko perspektīvu". 1822. gadā viņš tika minēts kā izometriskā zīmējuma un ilustrācijas radītājs. Tomēr izometriskie un aksonometriskie zīmējumi bija izplatīti jau krietni pirms tam.

Šī tehnika parasti ir sastopama senajā ķīniešu mākslā. Zināms aksonometriskā zīmējuma piemērs ir "Gar upi Qingming svētku laikā".

Iespējams, ka visjaunākā un ievērojamākā izometriskās ilustrācijas izmantošana, tāpat kā lielā daļā mūsdienu dizaina un arhitektūras, ir saistīta ar Bauhaus. Teo van Dīsburgs un Herberts Bayers savos arhitektūras zīmējumos izmantoja aksonometrisko perspektīvu.

Arhitektūras pasaulei tajā laikā tas bija zināmā mērā šokējoši, un arhitektūras zīmējumam tas nav raksturīgs arī mūsdienās. Perspektīvas trūkums pārvērš konceptuālos zīmējumus par modernisma mākslas darbiem pašiem par sevi.

Izometriskais zīmējums vs viena punkta perspektīva

Attēlu avots: Ann-Sophie De Steur

Gan izometriskās ilustrācijas, gan viena punkta perspektīvas zīmējumi izmanto ģeometriju un matemātiku, lai attēlotu 3D attēlus uz 2D virsmām. Viena punkta perspektīvas zīmējumi atdarina to, ko uztver cilvēka acs, tāpēc objekti šķiet jo mazāki, jo tālāk no skatītāja.

Turpretī izometriskajā dizainā tiek izmantota paralēlā projekcija, kas nozīmē, ka objekti paliek vienāda izmēra neatkarīgi no to attāluma. Izometriskajā attēlojumā netiek izmantota perspektīva (piemēram, līnijas nesavienojas, kad tās attālinās no skatītāja).

Izometriskie attēli ir noderīgāki funkcionāliem zīmējumiem, ko izmanto, lai paskaidrotu, kā kaut kas darbojas. Turpretī viena punkta perspektīvas zīmējumi parasti tiek izmantoti, lai sniegtu jutekliskāku priekšstatu par kādu objektu vai telpu.

Izometriskā ilustrācija var šķist vienkāršs veids, kā ātri pārstrādāt rasējumus. Tomēr problēma ar izometrisko zīmēšanu ir tā, ka bez perspektīvas izjūtas objekts var parādīties citā vietā, nekā tas ir patiesībā.

Atšķirība starp izometrisko zīmējumu un izometrisko projekciju

Attēlu avots: Tetiana Elert

Izometriskie dizaini ir noderīgi dizaineriem, īpaši arhitektiem, rūpnieciskajiem un interjera dizaineriem un inženieriem, jo tie ir ideāli piemēroti telpu, produktu un infrastruktūras vizualizēšanai. Tie ir arī lielisks veids, kā ātri pārbaudīt dažādas dizaina idejas.

Izometriskā projekcija ir noderīga arī daudzās citās situācijās. Piemēram, muzeju vai galeriju norādīšanas sistēmās izometriska sienas karte var parādīt apmeklētājiem, kur viņi atrodas ēkā, kas notiek citur un kā pārvietoties.

Dažās labākajās infografikās tiek izmantota izometriskā projekcija, kas ļauj parādīt vairāk informācijas, nekā tas būtu iespējams 2D zīmējumā. Arī dažos no labākajiem logotipiem šī pieeja tiek izmantota, lai radītu iespaidu.

Eksplozēti izometriskie dizaini ir noderīgi, lai atklātu produkta daļas, kas varētu būt slēptas vai iekšpusē.

Tos izmanto, lai labāk izskaidrotu dizaina nianses. Lai izveidotu eksplodētu izometrisku attēlu, jums ir jāzina detalizēts rasējamā objekta iekšējais izkārtojums. Tos parasti izmanto galīgajā dizaina izstrādes posmā, lai prezentētu klientiem.

Izometrisko projekciju priekšrocības:

  1. Projekcijām nav nepieciešami vairāki skati
  2. Tie ilustrē objekta 3D raksturu
  3. Mērogošanai gar galvenajām asīm var veikt mērījumus
  4. Mērījumu ziņā tie nodrošina precizitāti
  5. Tos ir viegli izkārtot un izmērīt

Tomēr izometriskām projekcijām ir arī daži trūkumi:

  1. Tie rada izkropļotu izskatu, jo nav priekšējās daļas saīsinājuma.
  2. Tie ir noderīgāki tādām pamatformām kā taisnstūra forma, nevis izliektām formām.
  3. Tie izkropļo formu un dziļumu
  4. Tie var neatspoguļot reālus uzskatus.

Ne tikai līniju zīmējumi

Attēlu avots: Pure Julia

Ja jūs domājāt, ka izometriskā ilustrācija ir tikai melnbalts zīmējums, jūs kļūdījāties!

Videospēlēs bieži tiek izmantota izometriskā perspektīva, jo tā ļauj spēļu dizaineriem izmantot 3D dizainu spēlēs, neveicot sarežģītus aprēķinus, priekšējo saīsinājumu un dažādus kameras skata leņķus.

Astoņu un 16 bitu grafiskajām spēlēm tas bija ārkārtīgi svarīgi. Pilnveidojoties konsolēm, spēlēs, kurās spēlētājam bija nepieciešams vispārējs skats uz spēles telpu, piemēram, The Sims un Age of Empires, tika izmantots izometriskais skats.

Līdz ar jaudīgāku spēļu konsoļu ieviešanu tas kļuva mazāk izplatīts. Tomēr izometriskais stils ir atdzimis mobilajās ierīcēs. Daudziem būs pazīstams FarmVille. Mobilās spēles bieži izmanto šo stilu, jo izometriski zīmētus objektus ir vienkāršāk izveidot, tie patērē mazāk skaitļošanas jaudas un tiem ir mazāk akumulatora.

Augstākas klases konsoļu spēlēs, piemēram, Shadowrun un Invisible Inc., tiek izmantots pseidoizometriskais skats, lai tās stilistiski izceltos.

Daudzi mākslinieki izmanto izometrisko dizainu, lai radītu inovatīvus un aizraujošus mākslas darbus. Viņi rada mūsdienīgus zīmējumus, kuros līnijas netiek izmantotas.

Kāpēc mākslinieki, dizaineri un ilustratori interesējas par izometrisko mākslu?

Attēlu avots: Peter Tarka

Izometriskā māksla sniedz māksliniekiem lielu daudzveidību viņu dizainā. Un, tā kā tās pamatā ir formas, izometriskā māksla tiek radīta pārsteidzoši vienkāršā procesā. Tas ir arī ļoti jautri.

Ilustratori var izmantot vienkāršu ģeometriju un formas, lai dažu minūšu laikā izveidotu pamata ilustrācijas. Tajā pašā laikā pieredzējuši mākslinieki var pievienot saviem darbiem lielāku radošumu, apkopojot dažādas formas un saspraužot tās mākslas darbā.

Kubs ātri kļūst par dekoratīvu kasti vai kasti, un formas var salikt kopā, lai izveidotu kaut ko detalizētāku, piemēram, pilsētas panorāmu.

Daudzi autori var ietaupīt laiku, kas nepieciešams detalizētu ilustrāciju izveidei, iestatot viedās vadlīnijas, jo tas palīdz automatizēt projektēšanas darbības un ietaupīt laiku, kas vajadzīgs, lai sarežģītiem darbiem veiktu garlaicīgas un atkārtotas darbības.

Viņi bieži vien pabeidz darbu, papildinot to ar papildu dizaina elementiem, piemēram, krāsu paletēm, lai piešķirtu tam šarmu vai zīmola personību.

Kā mākslinieki rada izometrisko mākslu?

Lai gan ilustratori veido dizainus, izmantojot dažādas metodes, rīkus un programmas, viņi visi iesāk, mudinot iesācējus domāt "kubiski" jeb iztēloties plakanas formas, piemēram, kubu. Šī tehnika ir noderīga, jo vairumā gadījumu izometriskajā mākslā ir jāizmanto trīs formas plaknes - tās augšējā, kreisā un labā mala.

Daudzi ilustratori ir pārsteigti par to, cik ātri un viegli ir radīt izometrisko mākslu. Radošais direktors Vons Glička (Von Glitschka), kurš ir pasniedzis mācību kursus par izometrisko mākslu, atceras: "Es sev teicu: "Tas ir viss? Tas bija viegli! Es biju gaidījis sarežģītāku procesu."

Izometrisko ilustrāciju piemēri

Attēlu avots: Güneş Özcan

Attēlu zīmējumi

Spēja vizualizēt trīsdimensiju formas ir prasme, kas jāapgūst ikvienam dizainerim un inženierim. Tas ir īpaši svarīgi 3D formu modelēšanā. Tomēr ir būtiska atšķirība starp trīsdimensiju izskata zīmēšanu un precīza 3D modeļa izveidi.

Reālus 3D modeļus var pagriezt uz ekrāna, lai tos varētu aplūkot no jebkura leņķa. Dators aprēķina objekta punktus, leņķus un virsmas telpā. Pēc tam tas rezultātu attēlo uz līdzenas virsmas kā attēlu zīmējumus.

Vārds "piktoriāls" nozīmē "kā attēls". Tas attiecas uz jebkura veida reālistisku zīmējumu, kas attēlo augstumu, platumu un dziļumu. Piktogrāfiskie zīmējumi ir noderīgi, kad māksliniekiem ir jāpaziņo par dizainu cilvēkiem, kuriem nav tehniskas apmācības daudzpusīgu projekciju interpretēšanā.

Dizaina un tehniskajos rasējumos tiek izmantoti vairāki attēla projekciju veidi:

  • Perspektīva - visreālistiskākie zīmējumi. Mūsu acis objektus redz perspektīvā. Ir trīs perspektīvas projekciju veidi: viena, divu un trīs punktu perspektīva.
  • Slīpi - vismazāk reālistisks. Tikai vienai vai divām slīpu projekciju virsmām ir īsta forma un izmērs. Pastāv trīs slīpu projekciju veidi: kabineta, kavaliera un vispārējā.
  • Aksonometriskās projekcijas ir reālistiskākas par slīpajām. Aksonometriskās projekcijās objekta horizontālās malas ir paralēlas viena otrai un slīpas pret plakni. Pastāv trīs aksonometrisko projekciju veidi: izometriskā, dimetriskā un trimetriskā.

Aksonometriskās projekcijas

Aksonometriskās projekcijas ir visizplatītākais veids, kā attēlot trīsdimensiju objektus, neizmantojot perspektīvu. Atšķirībā no perspektīvas zīmējumiem aksonometriskās projekcijās visas asis nesavienojas un vienmēr ir paralēlas.

Nav pazūdošo punktu, nav horizonta līnijas. Objekts nekļūst mazāks līdz ar attālumu. Tas bija nozīmīgi spēļu industrijai laikā no 1980. līdz 1990. gadam, jo tā laika datori ar ierobežotiem resursiem varēja atveidot objektu tikai vienu reizi.

Aksonometrisko projekciju galvenais mērķis ir parādīt objekta formu un lielumu. Tās tika izstrādātas tā, lai jūs varētu veikt objekta mērījumus tieši no šīm projekcijām.

Visi trīs aksonometrisko projekciju veidi ir veidoti uz izometriskā tīkla līnijām, kur "X" un "Z" asis ir slīpi pret horizontālo plakni. Y ass vienmēr ir perpendikulāra horizontālajai plaknei. Leņķis starp horizontālajām "X" un "Z" asīm un horizontālo plakni nosaka aksonometriskās projekcijas veidu.

Izometriskā projekcija

Izometriskā projekcija (nozīmē "vienāds mērs") ir paralēlās (aksonometriskās) projekcijas veids, kurā "X" un "Z" asis ir noliektas pret horizontālo plakni 30⁰ leņķī. Leņķis starp aksonometriskajām asīm ir vienāds ar 120⁰.

Izometriskā projekcijā ideāls kubs izskatītos kā ideāls sešstūris. Tā kā visas izometriskā objekta malas ir noliektas vienā leņķī, tās ir vienādi priekšplānā. Tas ļauj veikt objekta katras malas mērījumus, izmantojot vienādu mērogu.

Lielākā daļa dizaineru skicēšanas fāzē ignorē priekšējo saīsinājumu un veido objekta izometriskos skatus ar faktisko garumu. Gala rezultāts būtu izometriska skice, nevis projekcija.

Izometriskās ilustrācijas ir populāras arī grafikas dizaineru vidū, kuri strādā ar infografikām un logotipiem. Izometriskās metodes ļauj šiem māksliniekiem radīt dziļumu un dimensiju citādi plakanajai ilustrācijai, padarot to labāk iegaumējamu un vieglāk atpazīstamu (viens no slavenākajiem logotipa piemēriem: Dropbox.).

Piemēram, oriģinālais Medium logotips tika veidots uz neizometriska režģa, kur X un Y asis ir noliektas pret horizontālo plakni attiecīgi -27⁰ un 60⁰ leņķī.

Kā uzzīmēt izometrisko kubu

Attēlu avots: Reijo Palmiste

Zīmēt kubu, izmantojot izometrisko projekciju, ir ļoti vienkārši. Jums būs nepieciešams papīra gabals, lineāls, zīmulis un transportieris. Izmantojot lineālu, uzzīmējiet uz lapas vertikālu līniju un atzīmējiet trīs vienādi izvietotus punktus.

Skatīt arī: Arts Décoratifs: Art Deco vēsture

Novelciet horizontālu līniju caur zemāko punktu un, izmantojot transportieri, abās pusēs no līnijas uz augšu iezīmējiet 30 grādu leņķi. No 30 grādu leņķa abās pusēs novilciet līniju atpakaļ caur zemāko punktu.

Atkārtojiet šo darbību caur viduspunktu un to pašu caur augšējo punktu, bet ar augšējo punktu iezīmējiet leņķi uz leju.

Līnijas no otrā un trešā punkta krustojas noteiktā punktā, un no šī krustpunkta uzvelciet vertikālu līniju uz leju virzienā uz leņķveida līnijām, kas nāk no apakšējā punkta. Jums vajadzētu būt iespējai redzēt kuba formu, kur visas līnijas krustojas.

Kā uzzīmēt izometrisko režģi?

Attēlu avots: Vectornator

Mazāk intuitīvos grafiskā dizaina rīkos, piemēram, programmā Adobe Illustrator, vispirms ir jāzīmē un jāveido izometriskais režģis, izmantojot taisnstūra režģa rīku, lai izveidotu pamata režģi.

Pēc tam jums ir jāmaina režģa mērogs līdz pareizajam izmēram. Pēc tam, lai iegūtu leņķus, kā jau iepriekš paskaidrojām, režģi jānogriež.

Beigās vēlreiz pagrieziet režģi, izmantojot rotācijas rīku. Pēc visu šo darbību veikšanas varat izmantot pašu izveidoto izometrisko režģi kā vadlīnijas izometriskajai projekcijai.

Skatīt arī: Kas ir Descender?

Par laimi, intuitīvie izometriskās rasēšanas rīki, piemēram, Vectornator, piedāvā daudz vieglāku intuitīvu risinājumu.

Varat viegli izveidot izometrisko režģi ar vienu pieskārienu, vienlaikus saglabājot iespēju mainīt tā lielumu projektēšanas procesā. Turpmākajos punktos parādīsim, kā to visu izdarīt.

Vai vēlaties pāriet no Illustrator uz Vectornator? Uzziniet vairāk mūsu Adobe Illustrator alternatīvas lapā.

Izometriskā režģa zīmēšana uz papīra ir diezgan sarežģīta, un mēs to neiesakām.

Labāk ir iegādāties salīdzinoši lētu izometrisko piezīmjdatoru vai izmantot digitālo pildspalvu un lielisku izometrisko zīmēšanas rīku, piemēram, Vectornator.

Kā izveidot un izmantot izometrisko režģi programmā Vectornator

Ja vēl neesat - lejupielādējiet Vectornator savā iPad, iPhone un Mac.

Režģa iestatīšana

Vectornator tagad atbalsta divu veidu režģus: perpendikulāro režģi (kvadrātveida režģi) un izometrisko režģi. Varat viegli izvēlēties režģi, kuru vēlaties izmantot, atverot "Iestatījumi" un pēc tam cilni "Audekls".

Pēc tam pielāgojiet "Grid Spacing" un "Grid Angle" (tikai izometriskajā režģī), ievietojiet sev piemērotās vērtības un daudz ātrāk izveidojiet perfektu vektora mākslu.

Izmantojiet režģi

Režģus var piemērot tikai atsevišķiem mākslas dēļiem. Svarīgi arī atzīmēt, ka režģis tiks parādīts aktīvajā mākslas dēļā. Kad ir iestatīts režģis, varat arī nolemt, ka celiņi tam tiks piesaistīti, ieslēdzot vai pārslēdzot pogu, ko atradīsiet sadaļā "Iestatījumi" un pēc tam cilnē "Piesaiste".

Meklējat iedvesmu? Daudzi piemēri palīdzēs jums kļūt radošākiem, tostarp šīs burtu dizaina ilustrācijas. Varat arī noskatīties šo pamācību "Kā izveidot lielisku izometrisko logotipu programmā Vectornator ar Will Paterson".

Kopumā izometriskais režģis ir izcils rīks izcilu mākslas darbu radīšanai. Lai pilnībā izmantotu savu potenciālu, jums vajadzētu izmantot intuitīvu un izometrisko zīmēšanas programmatūru.

Kā veidot izometriju bez režģa

Attēlu avots: Andrew Kliatskyi

Izometriskā režģa izmantošana nav vienīgais veids, kā zīmēt izometriskos mākslas darbus. Tos var konstruēt tieši no vairāku skatu projekcijām (no augšas, priekšpuses, sāniem utt.).

Visizplatītākās un vienkāršākās metodes ir "SR45⁰" un "SSR30⁰". Tās ir ļoti ērtas metodes, lai izveidotu jūsu dizaina izometrisko maketu.

SR45⁰ Tehnika

'SR45⁰' apzīmē mērogu un griežas 45⁰ leņķī. Mēroga attiecība ir 0,577 jeb, precīzāk, tan (30⁰).

Izometriskās projekcijas var izveidot, izmantojot SR45⁰, divos vienkāršos soļos:

  • 1. solis: pagrieziet objektu par 45⁰
  • 2. solis: Objekta mērogošana

SSR30⁰ Tehnika

"SSR30⁰" ir populārāka un elastīgāka izometrisko mākslas darbu veidošanas metode. Izmantojot SSR30⁰, varat ātri izveidot augšējo, kreiso un labo izometrisko skatu. SSR30⁰ nozīmē mērogu, izliekumu un pagriezienu 30⁰.

Citu aksonometrisko projekciju projektēšana

Dimetriskajās projekcijās tikai divas malas ir vienādi saīsinātas. X un Z asis joprojām atrodas vienā leņķī ar horizontālo plakni, bet ne 30° leņķī. Arī leņķi starp asīm nav vienādi.

Trimetriskās prognozes

Visi trimetriskās projekcijas leņķi ir atšķirīgi, tāpēc visas malas un asis ir nevienmērīgi saīsinātas.

Lai veidotu trimetriskus un dimetriskus mākslas darbus, varat izmantot dažādus leņķus, taču noteikti izvairieties no maziem leņķiem. Tas ir tāpēc, ka tas padara projekciju pārāk plakanu.

Brīvas formas zīmuļa rīks

Attēlu avots: Vectornator

Lielisks rīks, ar kuru pieredzējis dizaineris var sākt strādāt ar izometriskām ilustrācijām, ir brīvas formas zīmuļa rīks.

Aktivizējiet rīku Zīmulis

Lai aktivizētu Vectornator zīmuļa rīku, pieskarieties ikonai "Zīmulis" rīkjoslā vai nospiediet "W" tastatūrā. Pēc tam ar kursoru (Mac), pildspalvu (iPad) vai pirkstu (iPad vai iPhone) zīmējiet uz tāfeles tāpat kā ar zīmuli uz papīra.

Kad sākat zīmēt ar rīku Pencil Tool, tiek izveidots vektoru ceļš, kas seko jūsu rokas ceļam. Atkarībā no iestatītā gluduma tas var precīzi sekot tai vai arī sekot tai ar vienmērīgāku līniju.

Kā mainīt zīmuļa gludumu

Zīmuļa rīka labajā pusē atrodas slīdnis, ar kuru var regulēt zīmuļa gludumu. Ja vēlaties, lai ceļš būtu tieši tāds, kādu to zīmējat, varat vienkārši iestatīt vērtību uz 0 %. Ja iestatīsiet lielāku vērtību, palielināsies izlīdzināšanas līmenis, ko zīmuļa rīks piemēros zīmētajai līnijai.

Kad esat pabeidzis zīmēšanu, Vectornator izlīdzinās līkni un vienkāršos tikko izveidoto ceļu. Ceļa gludumu var pielāgot arī pēc zīmēšanas. Izvēlieties ceļu, un stila cilnē parādīsies gluduma slīdnis.

Ja izvēlaties šo opciju, izlīdzināšanas darbība būs gandrīz neredzama, tāpēc iesakām atlasīt ceļu ar mezglu rīku, lai labāk redzētu, kā ceļa izlīdzināšana ietekmēs enkurpunktus.

Formu veidošana, izmantojot rīku Zīmulis

Ar zīmuļa rīku var izveidot arī izometriskas figūras un aizpildīt tās ar krāsu vai gradientu. Lai to izdarītu, vienkārši ir jāieslēdz "aizpildīšanas krāsa".

Secinājums

Attēlu avots: Krzysztof Zgoda

Īsāk sakot, izometriskā ilustrācija ir vienkāršs veids, kā padarīt plakanus dizainus spilgtākus. Pat tie, kas nekad iepriekš nav dzirdējuši šo terminu, iespējams, ir saskārušies ar to, pat nenojaušot. 3D māksla, zem kuras lietussarga ietilpst izometriskā ilustrācija, ir visur - no infografikas līdz logotipiem un žurnālu ilustrācijām.

Iespējams, esat pamanījuši izometrisko ilustrāciju reklāmās, digitālajās vai infografikās, kā arī iecienītākajās videospēlēs. Izometriskās ikonas salīdzinājumā ar plakanajām ikonām ir kļuvušas arvien populārākas, jo tās ļauj standarta ikonām izskatīties reālistiskāk.

Tā ir arī jautra un vienkārša tehnika, ko var praktizēt pat pieredzējuši mākslinieki. Un ar Vectornator jūsu pusē prakse padarīs jūsu izometriskās ilustrācijas perfektas.




Rick Davis
Rick Davis
Riks Deiviss ir pieredzējis grafiskais dizainers un vizuālais mākslinieks ar vairāk nekā 10 gadu pieredzi šajā nozarē. Viņš ir strādājis ar dažādiem klientiem, sākot no maziem jaunizveidotiem uzņēmumiem līdz lielām korporācijām, palīdzot tiem sasniegt dizaina mērķus un paaugstināt savu zīmolu, izmantojot efektīvus un ietekmīgus vizuālos materiālus.Beidzis Vizuālās mākslas skolu Ņujorkā, Riks aizraujas ar jaunu dizaina tendenču un tehnoloģiju izpēti, kā arī nepārtraukti virza robežas, kas šajā jomā ir iespējamas. Viņam ir dziļas zināšanas par grafiskā dizaina programmatūru, un viņš vienmēr vēlas dalīties savās zināšanās un atziņās ar citiem.Papildus savam dizainera darbam Riks ir arī apņēmīgs emuāru autors un ir veltīts jaunākajām tendencēm un sasniegumiem grafiskā dizaina programmatūras pasaulē. Viņš uzskata, ka informācijas un ideju apmaiņa ir galvenais, lai veicinātu spēcīgu un dinamisku dizaina kopienu, un viņš vienmēr vēlas sazināties ar citiem dizaineriem un radošiem cilvēkiem tiešsaistē.Neatkarīgi no tā, vai viņš izstrādā klientam jaunu logotipu, eksperimentē ar jaunākajiem rīkiem un paņēmieniem savā studijā vai raksta informatīvus un saistošus emuāra ierakstus, Riks vienmēr ir apņēmies veikt labāko iespējamo darbu un palīdzēt citiem sasniegt savus dizaina mērķus.