Indholdsfortegnelse
Fra Askepot (1950) til Løvernes konge (1994), har vi alle en yndlingsfilm fra Walt Disney.
Og selv om det er nemt at fortabe sig i deres magiske historier, tager vi os ikke ofte tid til at overveje, hvordan disse ikoniske animationsfilm blev lavet.
Animation er en kompleks proces, der kræver fantasi, dygtighed og tålmodighed. I tilfælde af de tidlige Disney-film som f.eks. Snehvide (1937) og Fantasia (1940) blev hvert enkelt billede tegnet i hånden af en animator i et traditionelt studie.
Det er forbløffende, når man tænker på, at de fleste Disney-film er lavet med 24 billeder i sekundet - det er 24 individuelle tegninger for hvert sekund af optagelserne!
Hvad gør en god animationsfilm til en god film, og hvorfor er de så fængslende?
Hemmeligheden er, at Disney-animatorer for mange år siden udarbejdede en liste over grundlæggende principper for at hjælpe nye animatorer med at skabe fantastiske, men troværdige animationer.
For at skabe mere realistiske bevægelser i deres film fandt Disney-animatorerne Ollie Johnston og Frank Thomas på 12 Principper for animation Formålet med disse regler var at hjælpe animatorer med at skabe figurer og objekter, der bevægede sig i overensstemmelse med fysikkens love.
Johnston og Thomas fandt også ud af, hvordan man kunne formidle en figurs følelser gennem bevægelse, hvilket revolutionerede animationskunsten.
De grundlæggende principper blev offentliggjort i deres bog fra 1981, Illusionen om livet: Disney-animation I dag bruger både traditionelle og digitale animatorer disse principper som en vejledning, når de skaber deres arbejde.
Så lad os dykke ned i, hvordan de 12 animationsprincipper fungerer, og se på nogle eksempler fra Disney-film.
Squash og stræk
"Squash and stretch" anses for at være et vigtigt grundprincip for animation.
Det bruges til at give en animeret figur eller genstand illusionen af vægt, tyngdekraft, masse og fleksibilitet.
Dette illustreres bedst med en let elastisk genstand som f.eks. en gummibold. Når den falder, strækkes den ud, og når den rammer en overflade, bliver bolden meget kortvarigt komprimeret eller presset sammen, før den springer tilbage til sin oprindelige form.
I nogle animationer overdrives denne bevægelse for at vise tyngdekraftens indvirkning på objekter eller figurer. Graden af overdrivelse afhænger af det animerede elements materiale og hastighed.
I Disney's Hercules (1997) brugte animatorerne squash og stretch til at fremhæve bevægelsen, når Herkules og Pegasus støder hovedet mod hinanden. Læg mærke til, hvordan deres ansigter bliver flade, når de støder sammen!
Når du anvender squash og stretch for at skabe en følelse af vægt i et objekt eller en figur, skal du altid sørge for at holde volumenet konstant. Når du strækker noget, skal det blive proportionelt smallere og højere, og når du squash det, skal det blive bredere og kortere.
Genstanden eller figuren bør ikke blive større, mindre eller skæv, medmindre der samtidig sker en forskel i skala eller form.
Forventning
I animation bruges forventning til at forberede seeren på en bestemt handling eller bevægelse.
F.eks. skal en person, der kaster en bold, trække armen bagud, før han/hun kaster den, og en person, der hopper op i luften, skal først bøje knæene.
Når animatorer skaber forventninger, bruger de ekstreme stillinger på deres figurer eller objekter for at skabe en mere realistisk illusion af bevægelse.
Nogle gange vil forventningsafventning blive vist i tre eller flere bevægelser, f.eks. når en karakter krummer sig fremad, trækker armen tilbage, mens han/hun trækker sig op, og først derefter kaster bolden.
Herunder kan du se en scene fra Disneys Bambi (1942), hvor Thumper folder sig om, før han vender sig tilbage af grin. Den første positur skaber forventning om, hvad der vil ske næste gang.
Iscenesættelse
Formålet med iscenesættelsen er at lede seernes øjne mod den vigtigste del af scenen og aflede dem fra andre sekundære elementer. Iscenesættelsen gør formålet med scenen utvetydigt klart.
Iscenesættelse er ret bredt og dækker mange elementer i animation. Det kan opnås ved at placere en figur i midten eller på linje med en af billedets trediedele, ved at bruge lys og skygge på en smart måde, ved at være særlig opmærksom på timing eller ved at holde de omkringliggende detaljer og bevægelser på et minimum.
Selv om vi ofte ikke er opmærksomme på baggrunden, når vi ser animationer (hvilket kun viser, hvor effektiv iscenesættelsen er), skitseres baggrunden ofte i planlægningsfasen, før animationerne tegnes.
(null)
(null)
Du kan også skabe en effektiv iscenesættelse ved hjælp af smart brug af perspektiv og rekvisitter. Det handler om at efterlade spor for beskueren og lede øjet hen til de relevante områder.
Tænk over, hvad du forsøger at formidle: Er karakteren usædvanlig sulten, kan du vise det ved at zoome ind på karakterens mave, der knurrer, og derefter føre seeren til at se karakteren gå hen til sit køleskab, åbne det og se, at det er helt tomt.
Hvis du tilføjer et spindelvæv og måske nogle pletter eller endda ødelagte køleskabshylder, vil det understrege det faktum, at karakteren ikke har haft mad i køleskabet i et stykke tid. meget lang tid.
Et andet trick, der bruges i tegnefilm, er tilføjelse af tekst: Du kan tilføje et lille skilt inde i køleskabet, hvor der står "tomt" eller "ude af drift".
Det er præcis det, som iscenesættelse handler om.
På Fantasia (1940) sætter Disney-animatorerne fokus på Mickey Mouse, der dirigerer et orkester, ved bogstaveligt talt at sætte ham på en scene. De bruger også en afdæmpet baggrund og en dramatisk belysning til at indramme figuren.
Lige fremadrettet handling og stilling til stilling
Når du tegner en animationssekvens, er der to måder at gribe den an på: "lige fremad" og "fra pose til pose".
For animatorer, der ønsker at opnå en flydende, realistisk bevægelse, er straight-ahead-teknikken bedst. Dette indebærer, at man skaber handling i et stabilt tempo ved at tegne hvert billede fra begyndelsen til slutningen.
Den direkte tegneteknik er især velegnet, når animatoren har en god fornemmelse af, hvordan slutningen skal se ud, og kan arbejde videre derfra. Det er også en rigtig god teknik til at skabe organiske handlinger som f.eks. en blomst, der blomstrer, skybevægelser, ild eller en eksplosion.
Nedenfor kan du se "vindens farver" blæse gennem Pocahontas' hår. En naturlig sekvens som denne ville sandsynligvis være blevet lavet ved hjælp af den ligeudrettede animationsteknik.
Pose-til-pose-teknikken indebærer, at du tegner keyframes for starten, midten og slutningen af en handling og derefter udfylder intervallerne bagefter.
Når du tegner en animation ved hjælp af posering til posering-teknikken, starter du med at tegne hovedposeringerne, kaldet "nøgler". Derefter tegner du "ekstremerne" af hver nøgle (de mest overdrevne eller uensartede poseringer, før du når nøglerne) og slutter af med at tilføje de mellemliggende opdelinger.
Tegning fra pose til pose giver animatoren mere kontrol over objektets eller figurens bevægelse. Det giver ham mulighed for at planlægge handlingen, systematisk tilføje flere frames for at fremskynde eller sænke bevægelserne og øge den dramatiske effekt af bevægelsen, hvor det er nødvendigt.
Opfølgning og overlappende foranstaltninger
Det er normalt ikke alle dele af et objekt eller en figur, der bevæger sig med samme hastighed.
Udtrykkene "follow through" og "overlapping action" henviser til to forskellige typer af bevægelser.
Follow through opstår, når visse dele af en animation trækker bagud og fortsætter med at bevæge sig, når en figur eller et objekt allerede er gået i stå.
F.eks. vil en figurs hår eller tøj sandsynligvis være den sidste del af figuren, der begynder at animere, og den sidste del, der falder til ro, når en bevægelse er afsluttet.
Når du følger den, mister en figurs vedhæng (de sidste dele, der bevæger sig) også momentum og bevæger sig tilbage på plads - som de ville gøre i naturen.
I modsætning til en gummibold, der er lavet af ét materiale, består en figur ofte af flere forskellige "teksturer" - knogler, muskler, fedt, hud, hår (eller pels), tøj, smykker osv. Alle disse teksturer fungerer forskelligt og skal animeres i overensstemmelse hermed.
Overlappende handling svarer ret meget til idéen om at følge igennem, men henviser specifikt til forskydningen af forsinkelsen i bevægelserne af figurens vedhæng.
Overlappende handling sker, når forskellige dele af en figur eller et objekt bevæger sig med forskellige hastigheder. F.eks. vil en løberes ben og arme bevæge sig med en anden hastighed end hovedet.
Disney bruger ofte den gennemgående teknik til at tilføje en komisk effekt til scenen. Dette punkt er illustreret nedenfor, hvor Genie fra Aladdin (1992) med et overdrevet ansigtsudtryk. Se, hvordan hans hår er den sidste del af ham, der holder op med at bevæge sig, og hvordan det bidrager til det samlede udtryk.
Langsom ind og langsom ud
Forestil dig en person, der løber og derefter stopper. De starter langsomt, tager fart og bremser så igen, før de stopper igen.
Meget få ting i livet bevæger sig i et konstant tempo på grund af friktion, tyngdekraften og andre kræfter. Hvis du vil have en bevægelse til at se yndefuld og naturlig ud, starter du med et langsommere tempo og øger gradvist hastigheden.
I animation opnås disse typer af naturlige bevægelser ved at tegne flere billeder i begyndelsen og slutningen af en actionsekvens.
Hastigheden og smidigheden af handlingssekvensen afhænger af antallet af billeder, du tilføjer i begyndelsen og slutningen, samt mellemrummet mellem hver tegning.
Herunder kan du se en scene fra Peter Pan (1953), hvor børnene bøjer knæene, hopper op og derefter springer ned fra urarmen og flyver ud i nattehimlen. Bemærk, hvordan de starter langsomt, men så tager fart, når de flyver.
Arc
Animatorer bør holde sig til fysikkens love, når de forsøger at opnå bevægelser, der efterligner virkeligheden.
De fleste naturlige bevægelser har en tendens til at følge en bueformet bane, mens en mekanisk bevægelse ville bevæge sig i en lige linje eller firkant.
Bueteknikken kan anvendes på en naturlig handling som f.eks. at bevæge et lem ved at rotere et led eller et kastet objekt. Når du f.eks. kaster en bold, følger den en naturlig bue, når den går op og ned på grund af tyngdekraftens regler.
Når ting roterer omkring en akse, hjælper dette princip også animatoren med at beregne den korrekte placering af objektet eller figuren på et hvilket som helst tidspunkt i banen. Det hjælper også animatoren med at udfylde en "udtværing", når der sker en hurtig bevægelse.
Arc-princippet er også tæt forbundet med slow in og slow out, da disse to principper arbejder sammen for at give animerede figurer eller objekter naturlige, progressive bevægelser.
Se nedenstående scene fra Pocahontas (1995), der viser en bølge af hendes arm i en buebevægelse, mens hendes skulder roterer. Bemærk, at hendes albue bevæger sig i en lidt anderledes bueform end hendes hånd og underarm.
Sekundær indsats
Ved at tilføje en sekundær handling til en sekvens støtter du hovedbevægelsen og giver karaktererne mere liv.
Sekundær handling bliver nogle gange forvekslet med opfølgende og overlappende handling, men det er ikke det samme. Det er heller ikke det samme som iscenesættelse, selv om det hænger sammen.
Sekundære handlinger bør ikke distrahere fra de primære handlinger, men de bør på en subtil måde tilføre scenen mere dynamik.
Hvis karakteren f.eks. er på vej et sted hen, og han/hun er meget ked af det, vil den primære handling være at gå. Den sekundære handling kan være slappe skuldre og arme, der svajer lidt op og ned, mens karakteren går. En anden sekundær handling kan være at tørre en tåre væk.
I eksemplet nedenfor, Marie fra Aristocats (1970) går forbi Berlioz (den primære handling), mens hendes hale på komisk vis strejfer foran hans ansigt, mens hun afviser ham (den sekundære handling).
Timing
Når animatorer anvender princippet om timing, ser de igen på naturen og observerer fysikkens love.
I begyndelsen af denne artikel nævnte vi, at hvert sekund animation indeholder 24 frames. Hvis du skulle lave en tegning for hvert frame, ville du tegne på "ettere". Dette skaber en mere detaljeret animeret sekvens.
Hvis du skulle lave en tegning for hvert andet billede, ville du tegne på "to", hvert tredje billede ville du tegne på "tre" og så videre. Det er mest almindeligt at tegne på to, da det skaber en mere jævn handling og halverer arbejdsbyrden.
Animatorer kan styre hastigheden af et objekt eller en figur ved at tage højde for antallet af frames i en sekvens. Jo flere frames animatoren tegner, jo langsommere vil bevægelsen se ud.
For eksempel reagerer tunge objekter anderledes på kræfter end lettere objekter. Når et tungt objekt flyttes, vil du sandsynligvis tegne på eter, mens et superlet objekt som f.eks. en fjer kan tegnes med kun få frames.
Ved at bruge den korrekte timing kan du skabe mere realistiske bevægelser. Forståelse af timing er også nyttig til at formidle en figurs humør, personlighed og reaktion.
I eksemplet nedenfor formidler Disney-animatorerne vægten og smidigheden af Dumbo's gigantiske ører ved hjælp af smart timing.
Overdrivelse
Mange af de tidligere nævnte animationsprincipper kan anvendes til at skabe mere realistiske bevægelser.
For meget realisme kan dog fjerne charmen ved animationen, og derfor er det godt at overdrive nogle dramatiske bevægelser og karakterudtryk, som normalt ikke ville være mulige i naturen.
Overdrevne bevægelser kan være med til at gøre en scene meget mere spændende og dynamisk. Disney er berømt for sine overdrevne sekvenser, der skaber følelsesladede scener.
Nedenfor er den Den lille havfrue (1989) svømmer op, mens en gruppe fisk danser og hvirvler rundt om hende. Visse dele af scenen efterligner virkelige bevægelser i naturen, som f.eks. havfruens hale (den efterligner en fiskehale).
Sekvensen er dog overdrevet med en fejende bevægelse for at virke mere teatralsk, hvilket skaber et helt fængslende og mindeværdigt øjeblik.
Solid tegning
Når du laver en animation, kan tegneprocessen være utrolig kedelig.
Men det betyder ikke, at kvaliteten af hvert enkelt billede skal lide under det. For at være en god animator skal du også være en dygtig kunstner.
Disneys princip om "solid drawing" betyder, at animatorer skal forstå det grundlæggende i at skitsere tredimensionelle figurer for visuelt at formidle deres vægt, balance, lys og skygge.
Det er også vigtigt at tegne med perspektiv, ellers kan figurerne se flade og uinteressante ud. Derfor har klassiske animatorer studeret genstande og personers anatomi, før de lavede tegnefilmversionerne.
Walt Disney tegnede fra livet, når han skabte sine figurer, og det er et velkendt faktum, at Disney-animatorer deltog i kurser i livstegning for at blive ved med at udvikle troværdige og fortryllende figurer.
(null)
(null)
Princippet om fast tegning handler ikke kun om at kunne tegne efter livet, men også om at have en grundig forståelse af tredimensionalitet, så du kan skabe figurer og objekter ud fra faste former, så det bliver lettere at tegne dem fra alle vinkler.
"Hvis du har gode håndtegningsevner, vil det også være en vigtig faktor i din portfolio for dem, der er klar til at søge ind på college eller job." - Lyndsey Vincent, indretningsdesigner & tidligere Disney Imagineer
Appel
Det sidste animationsprincip er "appel", hvilket indebærer at kunne animere en karismatisk karakter, der vækker genklang hos publikum.
For at appellere til seerne behøver en karakter ikke nødvendigvis at være sympatisk som en Disney-prinsesse eller et sødt dyr, men kan også være en skurk eller et monster - så længe den er interessant at se på.
Nogle af de mest mindeværdige tegnefilmsfigurer er dem, der fængslede publikum med deres ondskab - tænk på Scar fra Løvernes konge (1994) og Cruella de Vil fra 101 Dalmations (1961).
For at gøre en figur mere interessant bør du overveje visse træk. Disney-skurke har f.eks. ofte overdrevne firkantede kæber og spidse øjenbryn, mens sympatiske figurer som Mulan nedenfor har runde ansigter og store øjne.
Opfølgning
Det er utroligt, hvordan animationens magi kan være pakket ind i nogle få enkle principper. Animation handler ikke bare om at få todimensionelle tegninger til at se ud, som om de bevæger sig. Det handler om kreativitet og historiefortælling gennem en kunstform, der kræver dygtighed, talent, hårdt arbejde og en masse tålmodighed.
Nu hvor du kender de 12 animationsprincipper, føler du dig sikkert inspireret til at prøve at tegne dine egne film billede for billede. Har du nogle interessante ideer til figurer eller en historie, som du har drømt om at realisere?
Husk: Solide tegnefærdigheder er supervigtige. En god animator er først og fremmest en god tegner.Se på det, der er omkring dig, undersøg, hvordan tingene fungerer, og hvordan folk bevæger sig, og hold ikke op med at tegne. Det er også vigtigt at arbejde sammen med andre kunstnere og animatorer for at få feedback på, hvordan du kan forbedre dit arbejde.
Med daglig øvelse , vil du kunne give din fantasi liv gennem animation.
Prøv at tegne personer og genstande i enkle former som cirkler, firkanter, rektangler og trekanter, og tegn dem derefter som 3D-former med perspektiv i tankerne. Når du har fået styr på det, kan du tegne dine figurer fra alle vinkler for at forstå, hvordan de ser ud, når de bevæger sig i rummet.
Du kan øve dig i at lave karakterposer med pen og papir, men du kan også bruge Vectornator til at skitsere dine keyframes. Vores intuitive vektordesignsoftware er skabt til at føles lige så naturlig og let som at tegne i en skitsehæfte!
I Vectornator finder du desuden dokumentskabeloner, der er velegnede til video allerede i appen. Der er skabeloner i 720P (HD), 1080P (FULL HD), 1440P (2K) og Ultra HD (4K). Du skal blot vælge den bedste til dit projekt og begynde at tegne!

