ਕੰਪਿਊਟਰ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦਾ ਇਤਿਹਾਸ

ਕੰਪਿਊਟਰ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦਾ ਇਤਿਹਾਸ
Rick Davis

ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਕੰਪਿਊਟਰ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੇ ਮਹੱਤਵ, ਪੈਮਾਨੇ ਅਤੇ ਸਰਵ ਵਿਆਪਕਤਾ ਦੀ ਸਮਝ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਕਮਾਈ ਕਰਨ ਵਾਲੀਆਂ ਚੋਟੀ ਦੀਆਂ 50 ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਕਮਾਈ ਕਰਨ ਵਾਲੀਆਂ ਫਿਲਮਾਂ 'ਤੇ ਇੱਕ ਨਜ਼ਰ ਮਾਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ। ਨੰਬਰ ਇੱਕ ਸਥਾਨ ਅਵਤਾਰ ਦੁਆਰਾ ਲਿਆ ਗਿਆ ਹੈ, ਇੱਕ ਫਿਲਮ ਜੋ ਕੰਪਿਊਟਰ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ 'ਤੇ ਇੰਨੀ ਜ਼ਿਆਦਾ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਨੂੰ ਫੜਨ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦੇਣ ਲਈ ਇਸਦੇ ਵਿਕਾਸ ਵਿੱਚ ਸਾਲਾਂ ਦੀ ਦੇਰੀ ਹੋਈ। ਸੂਚੀ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕੰਪਿਊਟਰ-ਐਨੀਮੇਟਡ ਫਿਲਮਾਂ ਹਨ - ਫ੍ਰੋਜ਼ਨ , ਟੌਏ ਸਟੋਰੀ , ਦਿ ਲਾਇਨ ਕਿੰਗ , ਮਿਨੀਅਨਜ਼ , ਅਤੇ ਹੋਰ ਲੋਡ . ਵਾਸਤਵ ਵਿੱਚ, ਅਸੀਂ ਸੋਚਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਤੁਹਾਨੂੰ ਪੂਰੀ ਸੂਚੀ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਇੱਕ ਫਿਲਮ ਲੱਭਣ ਲਈ ਬਹੁਤ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੋਏਗੀ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਕੰਪਿਊਟਰ ਦੁਆਰਾ ਤਿਆਰ ਚਿੱਤਰਾਂ ਦੀ ਕੋਈ ਕਿਸਮ ਸ਼ਾਮਲ ਨਾ ਹੋਵੇ।

ਕੰਪਿਊਟਰ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ, ਅਤੇ ਬਿਨਾਂ ਕਿਸੇ ਸਮੇਂ ਦੀ ਕਲਪਨਾ ਕਰਨਾ ਔਖਾ ਹੈ ਇਹ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਆਧੁਨਿਕ ਫਿਲਮਾਂ ਅਣਜਾਣ ਹੋਣਗੀਆਂ ਜੇਕਰ ਉਹ ਬਿਲਕੁਲ ਵੀ ਮੌਜੂਦ ਹੋਣਗੀਆਂ, ਅਤੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਉਦਯੋਗ ਇੱਕ ਬਹੁਤ ਵੱਖਰੀ ਜਗ੍ਹਾ ਹੋਵੇਗੀ। ਇਹ ਤਕਨੀਕ ਇੰਨੀ ਵੱਡੀ ਅਤੇ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਕਿਵੇਂ ਬਣ ਗਈ? ਆਉ ਅਸੀਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਹ ਜਾਣਨ ਲਈ ਇੱਕ ਸਫ਼ਰ 'ਤੇ ਲੈ ਕੇ ਜਾਂਦੇ ਹਾਂ।

ਹੋਲਡ ਅਪ, ਕੀ ਕੀ ਹੈ ਕੰਪਿਊਟਰ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ?

ਪਹਿਲਾਂ, ਸਾਨੂੰ ਪਿੰਨ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ ਕੰਪਿਊਟਰ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦਾ ਕੀ ਮਤਲਬ ਹੈ ਹੇਠਾਂ। ਮੋਟੇ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਕੰਪਿਊਟਰ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਇੱਕ ਆਮ ਸ਼ਬਦ ਹੈ ਜੋ ਕੰਪਿਊਟਰਾਂ ਅਤੇ ਡਿਜੀਟਲ ਸਾਧਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਰਾਹੀਂ ਐਨੀਮੇਟਡ ਚਿੱਤਰ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਕਲਾ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਉਸੇ ਬੁਨਿਆਦੀ ਸਿਧਾਂਤ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਹੋਰ ਕਿਸਮ ਦੇ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਸਟਾਪ-ਮੋਸ਼ਨ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਚਿੱਤਰਿਤ 2D ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ, ਜਿੱਥੇ ਬਹੁਤ ਛੋਟੇ ਕਦਮ ਬਣਾਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ।ਅੰਦੋਲਨ ਦਾ ਭਰਮ ਪੈਦਾ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਫਰੇਮ-ਦਰ-ਫਰੇਮ ਆਧਾਰ 'ਤੇ।

ਕੰਪਿਊਟਰ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੇ ਮਾਮਲੇ ਵਿੱਚ, ਇੱਕ ਚਿੱਤਰ ਨੂੰ ਇੱਕ ਨਵੀਂ ਚਿੱਤਰ ਦੁਆਰਾ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਬਦਲਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਇੱਕ ਕੰਪਿਊਟਰ ਮਾਨੀਟਰ 'ਤੇ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਲਗਭਗ ਇੱਕੋ ਜਿਹੀ ਹੈ, ਪਰ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਬਹੁਤ ਹੀ ਛੋਟਾ ਕਦਮ ਅੱਗੇ। ਇਹ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ 24, 25 ਜਾਂ 30 ਫਰੇਮ ਪ੍ਰਤੀ ਸਕਿੰਟ ਦੀ ਦਰ ਨਾਲ ਵਾਪਰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਮਨੁੱਖੀ ਅੱਖ ਇਸ ਨੂੰ ਨਿਰੰਤਰ ਗਤੀਸ਼ੀਲਤਾ ਵਜੋਂ ਸਮਝਦੀ ਹੈ।

ਕੰਪਿਊਟਰ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੇ ਕੰਮ ਕਰਨ ਦਾ ਤਰੀਕਾ ਇਸ ਗੱਲ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ 3D ਹੈ ਜਾਂ ਨਹੀਂ। 2 ਡੀ. 3D ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਆਬਜੈਕਟ ਵਿੱਚ ਡਿਜ਼ੀਟਲ ਤੌਰ 'ਤੇ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਫਿਰ ਸੰਕਲਪਿਕ ਢਾਂਚੇ ਜਾਂ 'ਕੰਕਾਲ' 'ਤੇ ਰੱਖੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ। 2D ਚਿੱਤਰਾਂ ਦੇ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਵਿੱਚ, ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਵੱਖਰੀਆਂ ਵਸਤੂਆਂ ਅਤੇ ਵੱਖਰੀਆਂ ਪਾਰਦਰਸ਼ੀ ਪਰਤਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਵਰਚੁਅਲ ਪਿੰਜਰ ਦੇ ਨਾਲ ਜਾਂ ਬਿਨਾਂ ਵਰਤਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।

ਭਾਵੇਂ ਇਹ 2D ਹੋਵੇ ਜਾਂ 3D, ਉਹ ਤਕਨੀਕ ਜਿਸ ਦੁਆਰਾ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਪੈਦਾ ਕੀਤਾ ਸਮਾਨ ਹੈ. ਇੱਕ ਚਿੱਤਰ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੀ ਉਦਾਹਰਨ ਲਓ: ਇੱਕ ਅੱਖਰ ਦੇ ਅੰਗਾਂ ਦੀ ਪਲੇਸਮੈਂਟ ਅਤੇ ਚਿਹਰੇ ਦੇ ਹਾਵ-ਭਾਵਾਂ ਨੂੰ ਮੁੱਖ ਫਰੇਮਾਂ 'ਤੇ ਲਿਜਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਕੁੰਜੀ ਫਰੇਮਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਦਿੱਖ ਵਿੱਚ ਅੰਤਰ ਫਿਰ ਕੰਪਿਊਟਰ ਦੁਆਰਾ ਆਪਣੇ ਆਪ ਹੀ ਕੰਮ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਅੰਤਰਾਲ ਨੂੰ ਭਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਬੋਲਣ ਲਈ. ਇਹ ਮੁੱਖ ਫਰੇਮ ਚਿੱਤਰਣ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਟਵੀਨਿੰਗ ਜਾਂ ਮੋਰਫਿੰਗ ਵਜੋਂ ਜਾਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਕੰਪਿਊਟਰ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਦਾ ਅੰਤਮ ਪੜਾਅ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਹੈ। 3D ਐਨੀਮੇਸ਼ਨਾਂ ਲਈ, ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਸਾਰੀ ਮਾਡਲਿੰਗ ਪੂਰੀ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ 2D ਲਈ, ਮੁੱਖ ਫਰੇਮਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਹੈ ਅਤੇ ਟਵੀਨਡ ਫ੍ਰੇਮ ਲੋੜ ਅਨੁਸਾਰ ਰੈਂਡਰ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ।

ਕੰਪਿਊਟਰ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੇ ਹੋਰ ਤਕਨੀਕਾਂ ਨਾਲੋਂ ਵੱਡੇ ਫਾਇਦੇ ਹਨ। ਇੱਕ ਮੁੱਖ ਲਾਭ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਇਸ ਨੂੰ ਸਟਾਪ-ਮੋਸ਼ਨ ਜਾਂ ਰਵਾਇਤੀ ਹੱਥ-ਖਿੱਚਿਆ ਕਾਰਟੂਨ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਨਾਲੋਂ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਮਨੁੱਖੀ ਸ਼ਕਤੀ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਮਿਹਨਤ ਨਾਲ ਹਰ ਇੱਕ ਫਰੇਮ ਨੂੰ ਪੇਂਟ ਕਰਨ, ਜਾਂ 3D ਅੰਕੜਿਆਂ ਨੂੰ ਕਦਮ-ਦਰ-ਕਦਮ ਦੇ ਅਧਾਰ 'ਤੇ ਮੂਵ ਕਰਨ ਦੀ ਬਜਾਏ, ਇਹਨਾਂ ਦੋਵਾਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਕੰਪਿਊਟਿੰਗ ਸ਼ਕਤੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਸਟੂਡੀਓ ਲਈ ਵਿਚਾਰ ਹੈ। ਇਸ ਨਾਲ ਕੰਪਿਊਟਰ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਨੂੰ ਸਟਾਪ-ਮੋਸ਼ਨ ਅਤੇ ਹੱਥ ਨਾਲ ਖਿੱਚੀ ਗਈ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੇ ਡਿਜੀਟਲ ਉਤਰਾਧਿਕਾਰੀ ਵਜੋਂ ਜਾਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਹੁਣ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਤਕਨੀਕ ਹੈ।

ਜਦੋਂ ਬਾਲ ਰੋਲਿੰਗ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਈ<6

1940 ਅਤੇ 1950 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਦੌਰਾਨ ਕੰਪਿਊਟਰ ਗ੍ਰਾਫਿਕ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨਾਂ ਵਿੱਚ ਕੁਝ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕੀਤੇ ਗਏ ਸਨ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਧਿਆਨ ਦੇਣ ਯੋਗ ਪ੍ਰਯੋਗ 1958 ਵਿੱਚ ਜੌਹਨ ਵਿਟਨੀ ਦੁਆਰਾ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ ਜਦੋਂ ਉਸਨੇ ਪਹਿਲੀ ਵਾਰ ਕੰਪਿਊਟਰ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਵਜੋਂ ਜਾਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਗ੍ਰਾਫਿਕ ਡਿਜ਼ਾਈਨਰ ਸੌਲ ਬਾਸ ਦੇ ਨਾਲ ਸਹਿਯੋਗ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਵਿਟਨੀ ਨੇ ਇੱਕ ਐਨਾਲਾਗ ਕੰਪਿਊਟਰ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਐਲਫ੍ਰੇਡ ਹਿਚਕੌਕ ਦੇ ਵਰਟੀਗੋ ਲਈ ਸਿਰਲੇਖ ਕ੍ਰਮ ਬਣਾਇਆ। ਵਿਟਨੀ ਨੂੰ ਹੁਣ ਕੰਪਿਊਟਰ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦੇ ਪਿਤਾਵਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਉਸਨੇ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਇਤਿਹਾਸ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਸਥਾਨ ਹਾਸਲ ਕੀਤਾ ਹੈ।

ਆਧੁਨਿਕ ਕੰਪਿਊਟਰ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦਾ ਅਸਲ ਪ੍ਰਵੇਗ 1960 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਵਿੱਚ ਡਿਜੀਟਲ ਕੰਪਿਊਟਰਾਂ ਦੇ ਆਗਮਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਆਇਆ। ਓਹੀਓ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ ਅਤੇ ਯੂਟਾਹ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ ਵਰਗੀਆਂ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀਆਂ ਸਥਾਪਿਤ ਕੀਤੀਆਂ ਗਈਆਂਕੰਪਿਊਟਰ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਦਾ ਸਮਰਥਨ ਕਰਨ ਲਈ ਵਿਭਾਗ, ਅਤੇ ਕੈਨੇਡਾ ਦੇ ਨੈਸ਼ਨਲ ਫਿਲਮ ਬੋਰਡ ਵਰਗੀਆਂ ਹੋਰ ਸੰਸਥਾਵਾਂ ਨੇ ਨਵੇਂ ਅਨੁਸ਼ਾਸਨ ਦੇ ਨਾਲ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕਰਨਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਅਤੇ ਕਈਆਂ ਨੇ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਬਣਾਉਣ ਦਾ ਟੀਚਾ ਸਾਂਝਾ ਕੀਤਾ। ਕੰਪਿਊਟਰ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਇਹ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਖੋਜਾਂ ਮੁੱਖ ਤੌਰ 'ਤੇ ਵਿਗਿਆਨਕ, ਖੋਜ ਅਤੇ ਇੰਜੀਨੀਅਰਿੰਗ ਉਦੇਸ਼ਾਂ ਵੱਲ ਸੇਧਿਤ ਸਨ। ਕੰਪਿਊਟਰ ਦੁਆਰਾ ਤਿਆਰ ਕੀਤੀ ਪਹਿਲੀ ਫਿਲਮ 1963 ਵਿੱਚ ਬੈੱਲ ਲੈਬਾਰਟਰੀਜ਼ ਤੋਂ ਆਈ ਸੀ। ਇਸਦਾ ਆਕਰਸ਼ਕ ਸਿਰਲੇਖ ਸੀ ਏ ਟੂ ਗਾਇਰੋ ਗਰੇਵਿਟੀ ਗਰੇਡੀਐਂਟ ਐਟੀਟਿਊਡ ਕੰਟਰੋਲ ਸਿਸਟਮ ਅਤੇ ਇਸ ਵਿੱਚ ਕਿਨਾਰੇ ਵਾਲੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ ਵਾਲਾ ਇੱਕ ਬਾਕਸ ਦਿਖਾਇਆ ਗਿਆ ਸੀ ਜੋ ਇੱਕ ਸੈਟੇਲਾਈਟ ਦੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਘੁੰਮਦੇ ਹੋਏ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਸੀ। ਗੋਲਾ ਜੋ ਧਰਤੀ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ।

1973 ਵਿੱਚ, ਕੰਪਿਊਟਰ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਨੇ ਇਸਨੂੰ ਲੈਬ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਅਤੇ ਵੱਡੀ ਸਕਰੀਨ ਉੱਤੇ ਬਣਾਇਆ ਜਦੋਂ ਪਹਿਲੀ ਵਾਰ ਇੱਕ ਫੀਚਰ ਫਿਲਮ ਵਿੱਚ ਡਿਜੀਟਲ ਚਿੱਤਰ ਪ੍ਰੋਸੈਸਿੰਗ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ। ਨਿਰਦੇਸ਼ਕ ਮਾਈਕਲ ਕ੍ਰਿਚਟਨ ਨੇ ਵੈਸਟਵਰਲਡ ਦੇ ਕੁਝ ਦ੍ਰਿਸ਼ਾਂ ਲਈ ਜੌਨ ਵਿਟਨੀ ਜੂਨੀਅਰ (ਜੌਨ ਵਿਟਨੀ ਦਾ ਪੁੱਤਰ) ਅਤੇ ਇਨਫਰਮੇਸ਼ਨ ਇੰਟਰਨੈਸ਼ਨਲ, ਇੰਕ. ਦੇ ਗੈਰੀ ਡੈਮੋਸ ਨੂੰ ਸੂਚੀਬੱਧ ਕੀਤਾ। ਫਿਲਮ ਵਿੱਚ ਐਂਡਰੌਇਡ ਦੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਣ ਲਈ, ਉਹਨਾਂ ਨੇ ਫਿਲਮ ਨੂੰ ਡਿਜੀਟਲ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰੋਸੈਸ ਕੀਤਾ ਤਾਂ ਜੋ ਇਸ ਨੂੰ ਪਿਕਸਲੇਟ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕੇ।

ਜਲਦੀ ਹੀ ਬਾਅਦ, ਜਾਰਜ ਲੁਕਾਸ ਦੀ ਸਟਾਰ ਵਾਰਜ਼<ਵਰਗੀਆਂ ਫਿਲਮਾਂ ਵਿੱਚ ਵਾਇਰਫ੍ਰੇਮ ਦਿਖਾਈ ਦੇਣ ਲੱਗੇ। 2> ਅਤੇ ਰਿਡਲੇ ਸਕਾਟ ਦਾ ਏਲੀਅਨ । ਜਾਰਜ ਲੁਕਾਸ ਇਸ ਸਮੇਂ ਦੇ ਆਸਪਾਸ CGI ਵਿੱਚ ਤਰੱਕੀ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਦਿਲਚਸਪੀ ਰੱਖਦਾ ਸੀ। 1979 ਵਿੱਚ ਉਸਨੇ ਨਿਊਯਾਰਕ ਇੰਸਟੀਚਿਊਟ ਆਫ਼ ਟੈਕਨਾਲੋਜੀ ਵਿਖੇ ਉੱਚ-ਸਤਿਕਾਰਿਤ ਕੰਪਿਊਟਰ ਗ੍ਰਾਫਿਕਸ ਲੈਬਾਰਟਰੀ ਤੋਂ ਕੁਝ ਚੋਟੀ ਦੀਆਂ ਪ੍ਰਤਿਭਾਵਾਂ ਲਈਆਂ ਅਤੇਆਪਣਾ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਪ੍ਰਭਾਵ ਡਿਵੀਜ਼ਨ ਸਥਾਪਤ ਕੀਤਾ। ਇਸ ਡਿਵੀਜ਼ਨ ਨੂੰ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਐਪਲ ਦੇ ਸਟੀਵ ਜੌਬਸ ਤੋਂ ਫੰਡਿੰਗ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਇੱਕ ਸੁਤੰਤਰ ਡਿਵੀਜ਼ਨ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਵੰਡਿਆ ਗਿਆ ਸੀ। ਅਤੇ ਇਸ ਨਵੀਂ ਵੰਡ ਨੂੰ ਕੀ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਸੀ? ਪਿਕਸਰ।

ਪੂਰੇ 1970 ਅਤੇ 1980 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿੱਚ, ਫਰੇਮਬਫਰ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਦੇ ਨਾਲ, ਤਕਨੀਕੀ ਤਰੱਕੀ ਹੁੰਦੀ ਰਹੀ। 1980 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਤੱਕ ਇਹ ਨਵੀਂ ਤਕਨੀਕ ਡਿਜੀਟਲ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਨੂੰ ਨਵੀਆਂ ਥਾਵਾਂ 'ਤੇ ਧੱਕ ਰਹੀ ਸੀ।

80 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਵਿੱਚ ਸਵੀਕਾਰਯੋਗ ਤੋਂ ਵੱਧ

ਕੰਪਿਊਟਰ ਪਾਵਰ ਵਿੱਚ ਤਰੱਕੀ ਦੇ ਨਾਲ ਕਿਫਾਇਤੀ ਵਿੱਚ ਵਾਧਾ ਅਤੇ ਨਵੀਂ ਵਪਾਰਕ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਵਿੱਚ ਵਿਕਾਸ ਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ 1980 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਦੌਰਾਨ ਕੰਪਿਊਟਰ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਕੰਪਿਊਟਰ ਦੁਆਰਾ ਤਿਆਰ ਇਮੇਜਿੰਗ ਦੀ ਗੁਣਵੱਤਾ ਅਤੇ ਪ੍ਰਸਾਰ ਵਧਦਾ ਰਿਹਾ।

ਇਹ ਉਹ ਯੁੱਗ ਸੀ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਠੋਸ 3D CGI ਨੂੰ ਸੁਧਾਰਿਆ ਗਿਆ ਸੀ ਅਤੇ ਉਸ ਬਿੰਦੂ ਤੱਕ ਵਿਕਸਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ ਜਿੱਥੇ ਇਹ ਪਹਿਲੀ ਵਾਰ ਇੱਕ ਫਿਲਮ ਵਿੱਚ ਵਰਤਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਵਾਲਟ ਡਿਜ਼ਨੀ ਦੀ ਟ੍ਰੋਨ 1982 ਵਿੱਚ ਰਿਲੀਜ਼ ਹੋਈ ਸੀ, ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ ਹੁਣ ਫਿਲਮ ਉਦਯੋਗ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਅਸਲ ਮੀਲ ਪੱਥਰ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਇਸਦੀ ਠੋਸ 3D CGI ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨਾਲ ਇੱਕ ਫਿਲਮ ਲਈ ਇੱਕ ਵਿਸ਼ਾਲ ਕਦਮ ਅੱਗੇ ਵਧਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ। ਫਿਲਮ ਦੇ ਵਾਹਨ ਅਤੇ ਡਿਜੀਟਲ ਖੇਤਰ ਸਾਰੇ CGI ਦੁਆਰਾ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹਨ, ਅਤੇ ਦਿਖਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ ਕਿ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਨਾਲ ਕੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਇੱਥੋਂ ਵਿੱਚ, ਅਸੀਂ ਦੇਖਦੇ ਹਾਂ ਕਿ CGI ਦੀ ਵਰਤਮਾਨ ਸਮੇਂ ਤੱਕ ਜ਼ਿਆਦਾ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਫਿਲਮਾਂ ਵਿੱਚ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾ ਰਹੀ ਹੈ।

ਮੋਰਫਿੰਗ ਜਾਂ ਟਵੀਨਿੰਗ ਵਿੱਚ ਵੀ 80 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਵਿੱਚ ਨਾਟਕੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਸੁਧਾਰ ਹੋਇਆ ਹੈ। ਇਸ ਬਿੰਦੂ ਤੱਕ, ਮੋਰਫਿੰਗ ਮੁੱਖ ਤੌਰ 'ਤੇ ਵੈਕਟਰ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨਾਂ ਨਾਲ ਵਰਤੀ ਜਾਂਦੀ ਸੀ, ਪਰ ਦੁਆਰਾ1980 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਵਿੱਚ ਇਹ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਫੋਟੋਰੀਅਲਿਸਟਿਕ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਫੋਟੋਗ੍ਰਾਫਿਕ ਚਿੱਤਰਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਮੋਰਫਿੰਗ ਨੂੰ ਸਮਰੱਥ ਬਣਾ ਰਹੀ ਸੀ। ਕਾਰਵਾਈ ਵਿੱਚ ਇਸਦੀ ਪਹਿਲੀ ਜਨਤਕ ਉਦਾਹਰਣ 1982 ਵਿੱਚ ਨਿਊਯਾਰਕ ਇੰਸਟੀਚਿਊਟ ਆਫ ਟੈਕਨਾਲੋਜੀ ਤੋਂ ਆਈ ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਕਾਨਫਰੰਸ ਵਿੱਚ ਸੰਸਥਾ ਦੇ ਟੌਮ ਬ੍ਰਿਘਮ ਨੇ ਇੱਕ ਔਰਤ ਨੂੰ ਲਿੰਕਸ ਵਿੱਚ ਰੂਪਾਂਤਰਿਤ ਕਰਨ ਦਾ ਇੱਕ ਵੀਡੀਓ ਕ੍ਰਮ ਪੇਸ਼ ਕੀਤਾ।

1988 ਤੱਕ ਮੋਰਫਿੰਗ ਹੋ ਚੁੱਕੀ ਸੀ। ਰੌਨ ਹਾਵਰਡ ਦੀ ਫਿਲਮ ਵਿਲੋ ਵਿੱਚ ਵੱਡੇ ਪਰਦੇ 'ਤੇ ਇਸਦਾ ਰਸਤਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਸਦੀ ਵਰਤੋਂ 1991 ਵਿੱਚ ਟਰਮੀਨੇਟਰ 2: ਜਜਮੈਂਟ ਡੇ ਵਿੱਚ ਵੀ ਬਹੁਤ ਪ੍ਰਭਾਵ ਲਈ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ। ਤਕਨੀਕ ਸ਼ਾਇਦ ਆਪਣੇ ਰੁਝਾਨ ਦੇ ਸਿਖਰ 'ਤੇ ਪਹੁੰਚ ਗਈ ਸੀ। ਜਦੋਂ ਮਾਈਕਲ ਜੈਕਸਨ ਨੇ ਇਸਨੂੰ ਆਪਣੇ ਸੰਗੀਤ ਵੀਡੀਓ ਵਿੱਚ ਕਾਲਾ ਜਾਂ ਚਿੱਟਾ ਲਈ ਵਰਤਿਆ। 500 ਮਿਲੀਅਨ ਲੋਕਾਂ ਦੇ ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚਣ ਲਈ ਵੀਡੀਓ ਦਾ ਪ੍ਰੀਮੀਅਰ 27 ਵੱਖ-ਵੱਖ ਦੇਸ਼ਾਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕੋ ਸਮੇਂ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਅਤੇ ਜਨਤਕ ਚੇਤਨਾ ਦੇ ਮੋਹਰੀ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਮੋਰਫਿੰਗ ਲਿਆਇਆ। ਕੰਪਿਊਟਰ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਵੱਡੇ ਸਮੇਂ ਵੱਲ ਵਧ ਰਹੀ ਸੀ।

ਬ੍ਰੇਕਿੰਗ ਆਨ ਥਰੂ

1990 ਦਾ ਦਹਾਕਾ ਉਹ ਦਹਾਕਾ ਸੀ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਕੰਪਿਊਟਰ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਈ ਸੀ। ਵੱਧ ਅਤੇ ਫਿਲਮ ਅਤੇ ਟੀਵੀ ਉਦਯੋਗ ਦਾ ਇੱਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹਿੱਸਾ ਬਣ ਗਿਆ। ਟਰਮੀਨੇਟਰ 2: ਜਜਮੈਂਟ ਡੇ ਵਿੱਚ ਵਰਤੀ ਗਈ ਸੀਜੀਆਈ ਅਤੇ ਮੋਰਫਿੰਗ ਨੂੰ 1982 ਵਿੱਚ ਟ੍ਰੋਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਇੱਕ ਫਿਲਮ ਵਿੱਚ CGI ਦੀ ਸਭ ਤੋਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਵਰਤੋਂ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਸੀ। 90 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਵਿੱਚ ਵੀ ਪਹਿਲਾ 2D ਐਨੀਮੇਟਡ ਦੇਖਿਆ ਗਿਆ ਸੀ। ਸਿਰਫ਼ ਕੰਪਿਊਟਰ ਐਨੀਮੇਟਡ ਪ੍ਰੋਡਕਸ਼ਨ ਸਿਸਟਮ (CAPS) ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਬਣਾਈਆਂ ਜਾਣ ਵਾਲੀਆਂ ਫ਼ਿਲਮਾਂ।

1990 ਵਿੱਚ ਵਾਲਟ ਡਿਜ਼ਨੀ ਨੇ ਦ ਰੈਸਕਿਊਅਰਜ਼ ਡਾਊਨ ਅੰਡਰ ਰਿਲੀਜ਼ ਕੀਤੀ, ਜਿਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਬਣਾਈ ਗਈ ਸੀ।ਸਿਰਫ਼ CAPS ਸਿਸਟਮ। ਵਾਲਟ ਡਿਜ਼ਨੀ ਨੇ ਫਿਰ 1991 ਵਿੱਚ ਬਿਊਟੀ ਐਂਡ ਦ ਬੀਸਟ ਦਾ ਅਨੁਸਰਣ ਕੀਤਾ। ਇਸਨੂੰ ਇੱਕ ਵਾਰ ਫਿਰ ਸਿਰਫ਼ CAPS ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਸੀ, ਪਰ ਇਸਨੇ ਇਸਨੂੰ ਹੋਰ ਵੀ ਅੱਗੇ ਲੈ ਲਿਆ ਅਤੇ 3D CGI ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਨੂੰ ਵੀ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤਾ। ਇਹ ਫਿਲਮ ਬਾਕਸ ਆਫਿਸ 'ਤੇ ਇੱਕ ਵੱਡੀ ਸਫਲਤਾ ਸੀ ਅਤੇ ਇਹ ਪਹਿਲੀ ਐਨੀਮੇਟਡ ਫਿਲਮ ਵੀ ਬਣ ਗਈ ਸੀ ਜਿਸਨੂੰ ਸਰਵੋਤਮ ਪਿਕਚਰ ਲਈ ਆਸਕਰ ਲਈ ਨਾਮਜ਼ਦ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ।

ਇਹ ਵੀ ਵੇਖੋ: ਅੱਖਾਂ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਖਿੱਚਣਾ ਹੈ

CGI ਫਿਲਮਾਂ ਅਤੇ ਟੀਵੀ ਸ਼ੋਆਂ ਦੀ ਵਧਦੀ ਗਿਣਤੀ ਵਿੱਚ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਜੁਰਾਸਿਕ ਪਾਰਕ , ਬਾਬਲ V ਅਤੇ ਸ਼ੇਰ ਦਾ ਰਾਜਾ । ਫਿਰ 1995 ਵਿੱਚ, ਇੱਕ ਹੋਰ ਵੱਡਾ ਮੀਲ ਪੱਥਰ ਪੂਰਾ ਕੀਤਾ ਗਿਆ - ਡਿਜ਼ਨੀ-ਪਿਕਸਰ ਨੇ ਪਹਿਲੀ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕੰਪਿਊਟਰ-ਐਨੀਮੇਟਡ ਫੀਚਰ ਫਿਲਮ, ਟੌਏ ਸਟੋਰੀ ਰਿਲੀਜ਼ ਕੀਤੀ। ਇੱਕ ਭਗੌੜਾ ਸਫਲਤਾ, ਟੌਏ ਸਟੋਰੀ ਹੁਣ ਤੱਕ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਕਮਾਈ ਕਰਨ ਵਾਲੀਆਂ ਫਿਲਮਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਬਣ ਗਈ, ਅਤੇ ਕੰਪਿਊਟਰ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਅਤੇ 3D ਪਾਤਰਾਂ ਦੀ ਅਸਲ ਸੰਭਾਵਨਾ ਨੂੰ ਪ੍ਰਗਟ ਕੀਤਾ। ਹੁਣ, ਕੰਪਿਊਟਰ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਐਨੀਮੇਟਡ ਫਿਲਮ ਦੀ ਸਭ ਤੋਂ ਪ੍ਰਚਲਿਤ ਕਿਸਮ ਹੈ।

ਇਹ ਵੀ ਵੇਖੋ: ਡਾਰਕ ਮੋਡ: ਵਿਚਾਰ ਕਰਨ ਲਈ ਸਾਰੇ ਫਾਇਦੇ ਅਤੇ ਨੁਕਸਾਨ

1990 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਵਿੱਚ ਕੰਪਿਊਟਰ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਹੋਰ ਵੱਡਾ ਵਿਕਾਸ ਮੋਸ਼ਨ ਕੈਪਚਰ ਵਿੱਚ ਸੁਧਾਰਾਂ ਤੋਂ ਆਇਆ ਹੈ। ਸੰਖੇਪ ਵਿੱਚ, ਮੋਸ਼ਨ ਕੈਪਚਰ ਲੋਕਾਂ ਜਾਂ ਬਾਹਰੀ ਵਸਤੂਆਂ ਦੀਆਂ ਹਰਕਤਾਂ ਨੂੰ ਰਿਕਾਰਡ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਲੋਕਾਂ ਦੇ ਮਨੁੱਖੀ ਗਤੀ ਕੈਪਚਰ ਲਈ, ਇੱਕ ਵਿਅਕਤੀ ਮਾਰਕਰਾਂ ਦੀ ਗਤੀ ਨੂੰ ਟਰੈਕ ਕਰਨ ਲਈ ਹਰੇਕ ਜੋੜ ਦੇ ਨੇੜੇ ਰੱਖੇ ਗਏ ਮਾਰਕਰਾਂ ਦੀ ਇੱਕ ਲੜੀ ਪਹਿਨਦਾ ਹੈ। ਅਕਸਰ, ਮਾਰਕਰ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਸੂਟ ਪਹਿਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ. ਮੋਸ਼ਨ ਕੈਪਚਰ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਵੇਰਵਿਆਂ ਨੂੰ ਰਿਕਾਰਡ ਕਰਨ ਲਈ ਵੀ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਚਿਹਰੇ ਦੇ ਹਾਵ-ਭਾਵ ਅਤੇ ਹੱਥ ਦੀ ਗਤੀ। ਅੰਦੋਲਨਾਂ ਤੋਂ ਹਾਸਲ ਕੀਤੇ ਗਏ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਫਿਰ ਇੱਕ 3D ਮਾਡਲ ਅਤੇ ਨਵੇਂ ਨਾਲ ਮੈਪ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈਗ੍ਰਾਫਿਕ ਅਤੇ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਐਲੀਮੈਂਟਸ ਨੂੰ ਇਸ ਉੱਤੇ ਰੱਖਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।

ਮੋਸ਼ਨ ਕੈਪਚਰ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨ ਇੱਕ ਬਾਇਓਮੈਕਨਿਕਸ ਰਿਸਰਚ ਟੂਲ ਵਜੋਂ ਸੀ। 1990 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਦੇ ਅਖੀਰ ਵਿੱਚ ਫਿਲਮ ਉਦਯੋਗ ਦੁਆਰਾ ਅਪਣਾਏ ਜਾਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ, ਇਸਦੀ ਵਰਤੋਂ 1980 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਦੇ ਅਖੀਰ ਵਿੱਚ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਉਤਪਾਦਨ ਵਿੱਚ ਵਧੇਰੇ ਵਪਾਰਕ ਉਦੇਸ਼ਾਂ ਲਈ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ। ਇਸ ਸਮੇਂ ਦੀ ਇੱਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਉਦਾਹਰਨ ਸਟਾਰ ਵਾਰਜ਼: ਐਪੀਸੋਡ I – ਦ ਫੈਂਟਮ ਮੇਨੇਸ ਵਿੱਚ ਜਾਰ-ਜਾਰ ਬਿੰਕਸ ਅੱਖਰ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਮੋਸ਼ਨ ਕੈਪਚਰ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਸੀ। ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਇਸ ਕਿਰਦਾਰ ਲਈ ਸਖ਼ਤ ਨਾਪਸੰਦ ਸੀ, ਇਸ ਲਈ ਸ਼ਾਇਦ ਇਹ ਨਵੀਂ ਕੰਪਿਊਟਰ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਤਕਨੀਕ ਦੀ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਵਰਤੋਂ ਨਹੀਂ ਸੀ।

ਮੋਸ਼ਨ ਕੈਪਚਰ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡੀ ਸਫਲਤਾਵਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਐਂਡੀ ਸੇਰਕਿਸ ਦੀ ਕਾਰਗੁਜ਼ਾਰੀ ਸੀ। ਗੋਲਮ ਇਨ ਦ ਲਾਰਡ ਆਫ਼ ਦ ਰਿੰਗਜ਼: ਦ ਟੂ ਟਾਵਰਜ਼ । ਇਹ ਪਹਿਲੀ ਵਾਰ ਸੀ ਜਦੋਂ ਕਿਸੇ ਫੀਚਰ ਫਿਲਮ ਨੇ ਰੀਅਲ-ਟਾਈਮ ਮੋਸ਼ਨ ਸਿਸਟਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਸੀ। ਇਹ ਤਕਨੀਕ ਸੇਰਕਿਸ ਦੇ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਦੀਆਂ ਬਾਰੀਕੀਆਂ ਨੂੰ ਗੋਲਮ ਦੇ ਚਿਹਰੇ ਦੇ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਬਦਲਣ ਦੇ ਯੋਗ ਸੀ ਅਤੇ CGI ਨੂੰ ਇੱਕ ਅਸਲ ਮਨੁੱਖੀ ਪਾਤਰ ਦਿੱਤਾ।

ਕੰਪਿਊਟਰ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਅੱਜ

ਅੱਜਕਲ, ਕੰਪਿਊਟਰ ਟੈਲੀਵਿਜ਼ਨ, ਫਿਲਮ, ਅਤੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਉਦਯੋਗਾਂ ਵਿੱਚ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਕੰਪਿਊਟਰ ਦੁਆਰਾ ਤਿਆਰ ਕੀਤੀਆਂ ਗਈਆਂ ਤਸਵੀਰਾਂ ਬਿਲਕੁਲ ਆਦਰਸ਼ ਹਨ। ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਵਿੱਚ ਵਧ ਰਹੇ ਸੁਧਾਰਾਂ ਨੇ CGI ਦੀਆਂ ਸਮਰੱਥਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਵਾਧਾ ਕੀਤਾ ਹੈ ਅਤੇ ਨਾਲ ਹੀ ਇਸ ਨੂੰ ਵਧੇਰੇ ਪਹੁੰਚਯੋਗ ਬਣਾਇਆ ਹੈ। ਵਧੀ ਹੋਈ ਪ੍ਰੋਸੈਸਿੰਗ ਪਾਵਰ ਅਤੇ ਬਿਹਤਰ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਉੱਚ-ਗੁਣਵੱਤਾ ਵਾਲੀ ਕੰਪਿਊਟਰ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਹੁਣ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਵਾਲੇ ਵੱਡੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਤੱਕ ਸੀਮਤ ਨਹੀਂ ਹੈ।ਵਰਕਸਟੇਸ਼ਨ ਕੰਪਿਊਟਰ।

ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਘਰੇਲੂ ਕੰਪਿਊਟਰ ਹੁਣ ਕੰਪਿਊਟਰ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਬਣਾਉਣ ਦੇ ਸਮਰੱਥ ਹਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਲਈ ਪਹਿਲਾਂ ਵਿਸ਼ਾਲ ਸਮਰਪਿਤ ਰੈਂਡਰਿੰਗ ਮਸ਼ੀਨਾਂ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਸੀ। ਇਸ ਨਾਲ ਵਿਅਕਤੀਆਂ ਅਤੇ ਕੰਪਨੀਆਂ ਲਈ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਨਾਲ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕਰਨ ਦੇ ਨਵੇਂ ਮੌਕੇ ਪੈਦਾ ਹੋਏ ਹਨ। ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਐਨੀਮੇਟ ਕਰਨਾ ਸਿੱਖਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਦਾਖਲੇ ਲਈ ਰੁਕਾਵਟ ਕਦੇ ਵੀ ਘੱਟ ਨਹੀਂ ਰਹੀ ਹੈ ਅਤੇ ਸੰਭਾਵਨਾ ਕਦੇ ਵੱਧ ਨਹੀਂ ਰਹੀ ਹੈ। ਤੁਹਾਨੂੰ ਪਤਾ ਹੈ ਕਿ ਫੀਲਡ ਵਿੱਚ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਡਿਗਰੀ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ, ਤੁਸੀਂ ਹੁਣੇ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ।

ਸੀਜੀਆਈ ਅਤੇ ਕੰਪਿਊਟਰ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਇੰਨੇ ਮਸ਼ਹੂਰ ਹੋਣ ਦਾ ਕਾਰਨ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਲਗਭਗ ਕੁਝ ਵੀ ਸੰਭਵ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ - ਸਿਰਫ ਸੀਮਾ ਤੁਹਾਡੀ ਹੈ ਕਲਪਨਾ।

ਅਤੇ ਵੈਕਟਰਨੇਟਰ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਚਿੱਤਰਕਾਰਾਂ ਅਤੇ ਗ੍ਰਾਫਿਕ ਡਿਜ਼ਾਈਨਰਾਂ ਲਈ ਵੀ ਇਹੀ ਹੈ। ਸਾਡੇ ਅਦਭੁਤ ਸਾਧਨਾਂ ਲਈ ਧੰਨਵਾਦ, ਤੁਸੀਂ ਜੋ ਵੀ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਉਸ ਦੀ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਸੀਮਾ ਨਹੀਂ ਹੈ!




Rick Davis
Rick Davis
ਰਿਕ ਡੇਵਿਸ ਇੱਕ ਤਜਰਬੇਕਾਰ ਗ੍ਰਾਫਿਕ ਡਿਜ਼ਾਈਨਰ ਅਤੇ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਕਲਾਕਾਰ ਹੈ ਜਿਸਦਾ ਉਦਯੋਗ ਵਿੱਚ 10 ਸਾਲਾਂ ਤੋਂ ਵੱਧ ਦਾ ਤਜ਼ਰਬਾ ਹੈ। ਉਸਨੇ ਕਈ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਗਾਹਕਾਂ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕੀਤਾ ਹੈ, ਛੋਟੇ ਸਟਾਰਟਅੱਪ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਵੱਡੀਆਂ ਕਾਰਪੋਰੇਸ਼ਨਾਂ ਤੱਕ, ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਟੀਚਿਆਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਅਤੇ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਅਤੇ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਵਿਜ਼ੁਅਲਸ ਦੁਆਰਾ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਬ੍ਰਾਂਡ ਨੂੰ ਉੱਚਾ ਚੁੱਕਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਦੇ ਹਨ।ਨਿਊਯਾਰਕ ਸਿਟੀ ਵਿੱਚ ਸਕੂਲ ਆਫ਼ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਆਰਟਸ ਦਾ ਇੱਕ ਗ੍ਰੈਜੂਏਟ, ਰਿਕ ਨਵੇਂ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਰੁਝਾਨਾਂ ਅਤੇ ਤਕਨਾਲੋਜੀਆਂ ਦੀ ਪੜਚੋਲ ਕਰਨ ਅਤੇ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਜੋ ਵੀ ਸੰਭਵ ਹੈ ਉਸ ਦੀਆਂ ਸੀਮਾਵਾਂ ਨੂੰ ਲਗਾਤਾਰ ਅੱਗੇ ਵਧਾਉਣ ਲਈ ਭਾਵੁਕ ਹੈ। ਉਸ ਕੋਲ ਗ੍ਰਾਫਿਕ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਵਿੱਚ ਡੂੰਘੀ ਮੁਹਾਰਤ ਹੈ, ਅਤੇ ਉਹ ਹਮੇਸ਼ਾ ਆਪਣੇ ਗਿਆਨ ਅਤੇ ਸੂਝ ਨੂੰ ਦੂਜਿਆਂ ਨਾਲ ਸਾਂਝਾ ਕਰਨ ਲਈ ਉਤਸੁਕ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ।ਇੱਕ ਡਿਜ਼ਾਈਨਰ ਵਜੋਂ ਆਪਣੇ ਕੰਮ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਰਿਕ ਇੱਕ ਵਚਨਬੱਧ ਬਲੌਗਰ ਵੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਗ੍ਰਾਫਿਕ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਦੀ ਦੁਨੀਆ ਵਿੱਚ ਨਵੀਨਤਮ ਰੁਝਾਨਾਂ ਅਤੇ ਵਿਕਾਸ ਨੂੰ ਕਵਰ ਕਰਨ ਲਈ ਸਮਰਪਿਤ ਹੈ। ਉਹ ਮੰਨਦਾ ਹੈ ਕਿ ਜਾਣਕਾਰੀ ਅਤੇ ਵਿਚਾਰ ਸਾਂਝੇ ਕਰਨਾ ਇੱਕ ਮਜ਼ਬੂਤ ​​ਅਤੇ ਜੀਵੰਤ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਭਾਈਚਾਰੇ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕਰਨ ਦੀ ਕੁੰਜੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਉਹ ਹਮੇਸ਼ਾ ਆਨਲਾਈਨ ਹੋਰ ਡਿਜ਼ਾਈਨਰਾਂ ਅਤੇ ਰਚਨਾਤਮਕਾਂ ਨਾਲ ਜੁੜਨ ਲਈ ਉਤਸੁਕ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ।ਭਾਵੇਂ ਉਹ ਕਿਸੇ ਕਲਾਇੰਟ ਲਈ ਇੱਕ ਨਵਾਂ ਲੋਗੋ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੋਵੇ, ਆਪਣੇ ਸਟੂਡੀਓ ਵਿੱਚ ਨਵੀਨਤਮ ਸਾਧਨਾਂ ਅਤੇ ਤਕਨੀਕਾਂ ਨਾਲ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੋਵੇ, ਜਾਂ ਜਾਣਕਾਰੀ ਭਰਪੂਰ ਅਤੇ ਦਿਲਚਸਪ ਬਲੌਗ ਪੋਸਟਾਂ ਲਿਖ ਰਿਹਾ ਹੋਵੇ, ਰਿਕ ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਸੰਭਵ ਕੰਮ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨ ਅਤੇ ਦੂਜਿਆਂ ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਟੀਚਿਆਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਨ ਲਈ ਵਚਨਬੱਧ ਹੈ।