Isometrische illustratie begrijpen

Isometrische illustratie begrijpen
Rick Davis

In dit artikel wordt alles uitgelegd wat je moet weten over isometrische illustraties. Je leert wat een isometrische illustratie definieert, hoe deze verschilt van een eenpunts-perspectieftekening, en hoe je aan de slag kunt met het maken van je eigen isometrische projectie.

Isometrische illustratie is een vorm van 3D-tekenen met hoeken van 30 graden. Het is een soort axonometrische tekening, dus dezelfde schaal wordt gebruikt voor elke as, wat resulteert in een niet-vervormde afbeelding.

Aangezien isometrische rasters vrij eenvoudig zijn op te zetten, is het maken van een isometrische schets uit de vrije hand relatief eenvoudig, als je eenmaal de basis van isometrische illustratie begrijpt.

Wat is isometrische illustratie?

Afbeelding Bron: Zulian Firmansyah

Zoals hierboven vermeld, is een van de bepalende kenmerken van een isometrische tekening, in vergelijking met andere soorten 3D-weergave, dat het uiteindelijke beeld niet vervormd is. Dit komt doordat de verkorting van de assen gelijk is.

Het woord "isometrisch" komt van Griekse oorsprong en betekent "gelijke maat". Isometrische tekeningen verschillen van andere soorten axonometrische tekeningen, waaronder dimetrische en trimetrische projecties, waarbij voor verschillende assen verschillende schalen worden gebruikt om een uiteindelijke offsetafbeelding te verkrijgen.

In een isometrische tekening ziet het object eruit alsof het van bovenaf wordt bekeken vanuit één hoek, waarbij de assen worden uitgezet vanuit een hoekpunt. Isometrische tekeningen beginnen met één verticale lijn waarlangs twee punten worden gedefinieerd. Alle lijnen die vanuit deze punten worden uitgezet, moeten onder een hoek van 30 graden worden geconstrueerd.

Isometrische Illustratie Geschiedenis

Beeldbron: Rodion Kutsaev

Professor William Farish van de Universiteit van Cambridge was de eerste die de regels voor isometrisch tekenen vastlegde toen hij in 1822 zijn paper publiceerde: "On Isometric Perspective," en daarom wordt hij vaak genoemd als de schepper van het isometrisch tekenen en illustreren. Isometrische en axonometrische tekeningen waren echter al veel eerder gemeengoed.

De techniek komt meestal voor in oude Chinese kunst. Langs de rivier tijdens het Qingming Festival is een beroemd voorbeeld van een axonometrische tekening.

Waarschijnlijk de meest recente en opmerkelijke toepassing van isometrische illustratie is, net als bij veel moderne vormgeving en architectuur, terug te voeren op het Bauhaus. Theo van Doesburg en Herbert Bayer gebruikten een axonometrisch perspectief in hun architectuurtekeningen.

Dit was destijds enigszins schokkend voor de architectuurwereld en is ook nu nog niet typerend voor architectuurtekeningen. Het ontbreken van perspectief maakt van concepttekeningen volwaardige modernistische kunstwerken.

Isometrisch tekenen vs. éénpuntsperspectief

Afbeelding Bron: Ann-Sophie De Steur

Zowel isometrische illustraties als eenpunts perspectief tekeningen gebruiken geometrie en wiskunde om 3D voorstellingen op 2D oppervlakken te presenteren. Eenpunts perspectief tekeningen bootsen na wat het menselijk oog waarneemt, dus objecten lijken kleiner naarmate ze verder van de kijker verwijderd zijn.

Isometrische ontwerpen gebruiken daarentegen parallelle projectie, wat betekent dat objecten even groot blijven, hoe ver ze ook weg zijn. Isometrische illustratie gebruikt geen perspectief in de weergave (zoals lijnen niet convergeren als ze zich van de kijker verwijderen).

Isometrische illustraties zijn meer geschikt voor functionele tekeningen die gebruikt worden om uit te leggen hoe iets werkt. Eenpuntsperspectieftekeningen daarentegen worden meestal gebruikt om een meer zintuiglijk beeld te geven van een voorwerp of ruimte.

Isometrisch tekenen lijkt misschien een gemakkelijke manier om tekeningen snel te bewerken. Het probleem met isometrisch tekenen is echter dat, zonder gevoel voor perspectief, het object op een andere plaats kan lijken dan waar het werkelijk is.

Het verschil tussen isometrische tekening en isometrische projectie

Afbeelding Bron: Tetiana Elert

Isometrische ontwerpen zijn nuttig voor ontwerpers - met name architecten, industriële en interieurontwerpers en ingenieurs, omdat ze ideaal zijn om ruimtes, producten en infrastructuur te visualiseren. Ze zijn ook een geweldige manier om snel verschillende ontwerpideeën uit te testen.

Er zijn vele andere situaties waarin isometrische projectie nuttig is. Bij bewegwijzeringssystemen, bijvoorbeeld in musea of galerijen, kan een isometrische wandkaart bezoekers laten zien waar zij zich in het gebouw bevinden, wat er elders gebeurt en hoe zij zich kunnen verplaatsen.

Sommige van de beste infographics gebruiken isometrische projectie om meer informatie te tonen dan mogelijk zou zijn in een 2D-tekening. Sommige van de beste logo's gebruiken deze aanpak ook om impact te creëren.

Geëxplodeerde isometrische ontwerpen zijn nuttig om delen van een product zichtbaar te maken die verborgen of intern zijn.

Ze worden gebruikt om de fijne kneepjes van een ontwerp beter uit te leggen. Om een geëxplodeerde isometrie te maken, moet je het gedetailleerde binnenwerk kennen van wat je tekent. Ze worden meestal gebruikt in de laatste ontwerpfase voor presentaties aan klanten.

Enkele voordelen van isometrische projecties zijn:

  1. Projecties hebben geen meerdere weergaven nodig
  2. Ze illustreren de 3D aard van een object
  3. Op schaal langs de hoofdassen kan worden gemeten
  4. Wat metingen betreft, bieden ze nauwkeurigheid
  5. Ze zijn gemakkelijk te leggen en te meten

Isometrische projecties hebben echter ook nadelen:

  1. Ze creëren een vervormd uiterlijk door een gebrek aan voorvervorming
  2. Ze zijn nuttiger voor een basisvorm zoals een rechthoekige dan voor een gebogen vorm.
  3. Ze vervormen vorm en diepte
  4. Ze tonen misschien geen realistisch beeld

Niet alleen lijntekeningen

Afbeelding Bron: Pure Julia

Als je dacht dat isometrische illustratie beperkt bleef tot zwart-wit lijntekeningen, dan heb je het mis!

Videospellen maken vaak gebruik van het isometrisch perspectief, omdat het spelontwerpers in staat stelt 3D-ontwerpen in spellen te gebruiken zonder ingewikkelde berekeningen, verkortingen en verschillende camerastandpunten.

Bij acht- en 16-bit grafische spellen was dit uiterst belangrijk. Toen de consoles beter werden, gebruikten spellen waarbij de speler een totaalbeeld van de speelruimte nodig had, zoals De Sims en Age of Empires, isometrische weergaven.

Met de introductie van spelconsoles met een grotere capaciteit werd dit minder gebruikelijk. De isometrische stijl heeft echter een opleving gezien in mobiele apparaten. Veel mensen zullen bekend zijn met FarmVille. Mobiele spellen gebruiken deze stijl vaak omdat isometrisch getekende objecten eenvoudiger te maken zijn, minder rekenkracht gebruiken en minder batterij hebben.

De duurdere consolegames, zoals Shadowrun en Invisible Inc., gebruiken een pseudo-isometrische weergave om ze stilistisch te onderscheiden.

Veel kunstenaars gebruiken isometrische ontwerpen om innovatieve en spannende kunstwerken te maken. Ze creëren moderne tekeningen die de lijnen achter zich laten.

Waarom zijn kunstenaars, ontwerpers en illustratoren geïnteresseerd in isometrische kunst?

Afbeelding Bron: Peter Tarka

Isometrische kunst geeft kunstenaars veel veelzijdigheid in hun ontwerpen. En omdat het gebaseerd is op vormen, wordt isometrische kunst gemaakt via een verrassend eenvoudig proces. Het is ook erg leuk.

Illustratoren kunnen eenvoudige geometrie en vormen gebruiken om in enkele minuten basisillustraties te maken. Tegelijkertijd kunnen gevorderde kunstenaars meer creativiteit aan hun werk toevoegen door verschillende vormen samen te voegen en in een kunstwerk te verwerken.

Een kubus wordt al snel een decoratieve doos of krat, en vormen kunnen worden samengevoegd tot iets meer gedetailleerds, zoals een skyline van een stad.

Veel makers kunnen tijd besparen op gedetailleerde illustraties door slimme gidsen in te stellen, omdat ze daarmee ontwerpstappen kunnen automatiseren en tijd kunnen besparen op vervelende, repetitieve handelingen voor complex werk.

Vaak ronden ze hun werk af met extra ontwerpelementen, zoals kleurenpaletten, om het flair of merkpersoonlijkheid te geven.

Hoe maken kunstenaars isometrische kunst?

Hoewel illustratoren de ontwerpen met verschillende methoden, gereedschappen en programma's maken, moedigen ze allemaal beginners aan om 'kubisch' te denken, of zich platte vormen als een kubus voor te stellen. Deze techniek is nuttig omdat voor de meeste isometrische kunst de drie vlakken van een vorm moeten worden gebruikt - de boven-, linker- en rechterkant.

Veel illustratoren zijn verrast door hoe snel en gemakkelijk isometrische kunst kan worden gemaakt. Creatief directeur Von Glitschka, die tutorials over isometrische kunst heeft gegeven, herinnert zich: "Ik zei tegen mezelf, dat was het? Dat was gemakkelijk! Ik had een ingewikkelder proces verwacht."

Voorbeelden van isometrische illustraties

Afbeelding Bron: Güneş Özcan

Picturale tekeningen

Het kunnen visualiseren van driedimensionale vormen is een vaardigheid die elke ontwerper en ingenieur zou moeten beheersen. Dit is vooral belangrijk bij het modelleren van 3D-vormen. Er is echter een duidelijk verschil tussen het tekenen van een aanzicht dat er driedimensionaal uitziet en het maken van een nauwkeurig 3D-model.

Echte 3D-modellen kunnen op het scherm worden gedraaid om vanuit elke hoek te worden bekeken. De computer berekent de punten, hoeken en oppervlakken van het object in de ruimte en geeft het resultaat vervolgens weer op een plat vlak in de vorm van tekeningen.

Het woord "picturale" betekent "als een schilderij" en verwijst naar elk realistisch type tekening dat hoogte, breedte en diepte weergeeft. Picturale tekeningen zijn nuttig wanneer kunstenaars ontwerpen moeten overbrengen aan mensen die geen technische opleiding hebben in het interpreteren van projecties met meerdere beelden.

Verschillende vormen van picturale projecties die in ontwerpen en technische tekeningen worden gebruikt, zijn onder meer:

  • Perspectief - meest realistische tekeningen. Onze ogen zien voorwerpen in perspectief. Er zijn drie soorten perspectiefprojecties: een-, twee- en driepunts perspectief.
  • Oblique - minst realistisch. Slechts één of twee gezichten in schuine projecties hebben de ware vorm en grootte. Er zijn drie soorten schuine projecties: kabinet, cavalier, en algemeen.
  • Axonometrische projecties zijn realistischer dan schuine projecties. Horizontale randen van een object zijn bij axonometrische projecties evenwijdig aan elkaar en staan schuin ten opzichte van het vlak. Er zijn drie soorten axonometrische projecties: isometrisch, dimetrisch en trimetrisch.

Axonometrische projecties

Axonometrische projecties zijn de meest gangbare manier om driedimensionale objecten af te beelden zonder gebruik te maken van perspectief. In tegenstelling tot perspectieftekeningen convergeren alle assen in axonometrische projecties niet en blijven ze altijd evenwijdig.

Geen verdwijnpunten, geen horizonlijn. Het object wordt niet kleiner met de afstand. Het was belangrijk voor de spelindustrie tussen 1980 en 1990 omdat computers uit die tijd met beperkte middelen een object slechts eenmaal konden renderen.

Het belangrijkste doel van axonometrische projecties is om de vorm en grootte van een object te laten zien. Ze zijn zo ontworpen dat je direct vanuit deze projecties metingen aan een object kunt verrichten.

Alle drie typen axonometrische projecties zijn gebouwd op de isometrische rasterlijnen waarbij de 'X' en 'Z' assen schuin staan ten opzichte van het horizontale vlak. De Y-as blijft altijd loodrecht op het horizontale vlak staan. De hoek tussen de horizontale 'X' en 'Z' assen en het horizontale vlak bepaalt het type axonometrische projectie.

Isometrische projectie

Isometrisch (wat "gelijke maat" betekent) is een soort parallelle (axonometrische) projectie, waarbij de "X" en "Z" assen onder een hoek van 30⁰ ten opzichte van het horizontale vlak staan. De hoek tussen de axonometrische assen is gelijk aan 120⁰.

Een perfecte kubus in een isometrische projectie zou er uitzien als een perfecte zeshoek. Omdat alle randen van een isometrisch voorwerp onder dezelfde hoek staan, zijn ze even ver vooruit gesneden. Daardoor kun je elke zijde van een voorwerp meten met dezelfde schaal.

Zie ook: Wat zijn de Gestalt principes en hoe ze toe te passen?

De meeste ontwerpers negeren tijdens de schetsfase de verkorting en bouwen isometrische aanzichten van een object met de werkelijke lengte. Het eindresultaat is dan een isometrische schets, geen projectie.

Isometrische illustraties zijn ook populair bij grafisch ontwerpers die werken met infographics en logo's. Met isometrische methoden kunnen deze kunstenaars diepte en dimensie creëren in een anders platte illustratie, waardoor ze meer memorabel en gemakkelijker te herkennen zijn. (Een beroemd logo-voorbeeld: Dropbox.)

Het oorspronkelijke Medium-logo, bijvoorbeeld, is ontworpen op een niet-isometrisch raster, waarbij de assen X en Y onder een hoek van respectievelijk -27⁰ en 60⁰ ten opzichte van het horizontale vlak staan.

Een isometrische kubus tekenen

Afbeelding Bron: Reijo Palmiste

Het tekenen van een kubus met isometrische projectie is heel eenvoudig. Je hebt een stuk papier, een liniaal, een potlood en een gradenboog nodig. Trek met de liniaal een verticale lijn op het blad en markeer drie punten op gelijke afstand van elkaar.

Trek een horizontale lijn door het laagste punt, en teken met de gradenboog aan weerszijden een hoek van 30 graden af. Trek een lijn terug door het laagste punt vanuit de hoek van 30 graden aan weerszijden.

Herhaal deze stap door het middelste punt en hetzelfde door het bovenste punt, maar teken de hoek naar beneden af met het bovenste punt.

De lijnen van het tweede en derde punt kruisen elkaar op een bepaald punt, en vanaf dit snijpunt trekt u een verticale lijn naar beneden naar de schuine lijnen die uit het onderste punt komen. U moet de vorm van de kubus kunnen zien waar alle lijnen elkaar snijden.

Hoe teken je een isometrisch raster?

Afbeelding Bron: Vectornator

In minder intuïtieve grafische ontwerpprogramma's zoals Adobe Illustrator ben je gedwongen een isometrisch raster te tekenen en te maken door eerst met het rechthoekig raster gereedschap een basisraster te maken.

Daarna moet u uw raster schalen tot de juiste grootte. Daarna schuift u het raster om de hoeken te krijgen, zoals we eerder hebben uitgelegd.

Uiteindelijk moet je het raster opnieuw roteren met het rotatiegereedschap. Na al deze stappen kun je je zelfgemaakte isometrische raster gebruiken als richtlijn voor isometrische projectie.

Gelukkig bieden intuïtieve isometrische tekentools zoals Vectornator een veel eenvoudiger intuïtieve oplossing.

U kunt gemakkelijk een isometrisch raster maken met één tik, terwijl u toch de mogelijkheid hebt om de grootte ervan aan te passen tijdens uw ontwerpproces. We laten u zien hoe u dat allemaal doet in de volgende paragrafen.

Wilt u overstappen van Illustrator naar Vectornator? Leer meer op onze Adobe Illustrator Alternatief Pagina.

Het tekenen van een isometrisch raster op papier is nogal ingewikkeld, en wij zouden het niet aanraden.

Je kunt beter een relatief goedkoop isometrisch notitieboekje kopen of je digitale pen gebruiken en een geweldig isometrisch tekenprogramma zoals Vectornator.

Een isometrisch raster maken en gebruiken in Vectornator

Download Vectornator op je iPad, iPhone en Mac als je dat nog niet hebt gedaan.

Het raster instellen

Vectornator ondersteunt nu twee soorten rasters: een Loodrecht raster (vierkant raster) en een Isometrisch raster. U kunt eenvoudig het raster kiezen dat u wilt gebruiken door de 'Instellingen' te openen en vervolgens het tabblad 'Canvas'.

Pas vervolgens de 'Grid Spacing' en de 'Grid Angle' aan (alleen op het isometrische raster), voeg de waarden in die bij u passen, en maak veel sneller padperfecte vectorkunst.

Gebruik het raster

Je kunt rasters alleen toepassen op enkelvoudige Artboards. Het is ook belangrijk om op te merken dat het raster wordt weergegeven op het actieve Artboard. Ook kun je, wanneer je een raster hebt ingesteld, beslissen om je paden eraan vast te maken door de knop die je vindt in de 'Instellingen' en dan het 'Tabblad Vastmaken' in te schakelen of om te schakelen.

Op zoek naar inspiratie? Veel voorbeelden helpen je om creatiever te worden, waaronder deze letterontwerp-illustraties. Je kunt ook deze tutorial bekijken over "Hoe ontwerp je een geweldig isometrisch logo in Vectornator met Will Paterson".

Al met al is het Isometrisch raster een uitstekend hulpmiddel om uitstekende kunstwerken te maken. Om uw volledige potentieel te bereiken, moet u intuïtieve en isometrische tekensoftware gebruiken.

Hoe bouw je isometrie zonder raster?

Afbeelding Bron: Andrew Kliatskyi

Het gebruik van een isometrisch raster is niet de enige manier waarop je isometrische kunstwerken kunt tekenen. Ze kunnen ook worden opgebouwd uit multiview projecties (bovenkant, voorkant, zijkant, enz.).

De meest gebruikelijke en eenvoudige technieken zijn "SR45⁰" en "SSR30⁰". Dit zijn zeer handige methoden om een isometrische mock-up van uw ontwerp te maken.

SR45⁰ Techniek

SR45⁰' staat voor schaal en draait onder een hoek van 45⁰. De schaalverhouding is 0,577 of, nauwkeuriger gezegd, tan (30⁰).

U kunt isometrische projecties bouwen via SR45⁰ in twee eenvoudige stappen:

  • Stap 1: draai het object op 45⁰.
  • Stap 2: het object schalen

SSR30⁰ Techniek

SSR30⁰' is een meer populaire en flexibele methode om isometrische kunstwerken te maken. Met SSR30⁰ kun je snel isometrische aanzichten van boven, links en rechts maken. SSR30⁰ staat voor schalen, schuin houden en roteren op 30⁰.

Andere axonometrische projecties ontwerpen

Bij dimetrische projecties zijn slechts twee zijden gelijkelijk vervormd. De assen "X" en "Z" maken nog steeds dezelfde hoek met het horizontale vlak, maar niet met 30°. Ook de hoeken tussen de assen zijn niet gelijk.

Trimetrische projecties

Alle hoeken van een trimetrische projectie zijn verschillend. Daarom zijn alle zijden (randen) en assen ongelijk verkort.

U kunt een groot aantal hoeken gebruiken om trimetrische en dimetrische kunstwerken te bouwen, maar vermijd kleine hoeken, omdat de projectie dan een beetje te vlak wordt.

Een vrijvormig potloodgereedschap

Afbeelding Bron: Vectornator

Zie ook: Verkenning van het grafisch ontwerp uit de jaren 80

Een geweldig hulpmiddel om als ervaren ontwerper aan de slag te gaan met isometrische illustraties is een gereedschap met een vrijvormig potlood.

Activeer het Potloodgereedschap

Om het Potloodgereedschap van Vectornator te activeren, tikt u op het pictogram 'Potlood' in de werkbalk of drukt u op 'W' op uw toetsenbord. Gebruik vervolgens uw cursor (Mac), stylus (iPad) of vinger (iPad of iPhone) om op uw tekenbord te tekenen, net als met een potlood op papier.

Wanneer u begint te tekenen met het Potloodgereedschap, maakt u een vectorpad dat het pad van uw hand volgt. Afhankelijk van de gladheid die u instelt, kan het precies volgen of met een meer consistente lijn.

Hoe de vloeiendheid van het potlood veranderen

Rechts van het Potloodgereedschap vind je een schuifknop om de gladheid van het potlood te regelen. Als je wilt dat je pad precies zo wordt als je het tekent, kun je de waarde gewoon op 0% zetten. Als je de waarde hoger zet, wordt de lijn die je tekent meer glad gemaakt.

Wanneer je klaar bent met tekenen, zal Vectornator de curve glad maken en het pad dat je net hebt gemaakt vereenvoudigen. De gladheid van je pad kan ook worden aangepast na het tekenen. Selecteer je pad, en de gladheidschuifbalk verschijnt in het tabblad stijl.

Als je deze optie kiest, zal het gladstrijken bijna onzichtbaar zijn, dus we raden je aan je pad te selecteren met het knooppuntengereedschap om beter te zien hoe de ankerpunten worden beïnvloed door het gladstrijken van het pad.

Vormen maken met het Potloodgereedschap

Met het Potloodgereedschap kun je ook isometrische vormen maken en ze vullen met een kleur of verloop. Je hoeft alleen maar de 'vulkleur' aan te zetten om dat te doen.

Conclusie

Afbeelding Bron: Krzysztof Zgoda

Kortom, isometrische illustratie is een gemakkelijke manier om platte ontwerpen te laten opvallen. Zelfs degenen die nog nooit van de term hebben gehoord, hebben het waarschijnlijk gezien zonder het te beseffen. Van infographics tot logo's en tijdschriftillustraties, 3D-kunst, de paraplu waaronder isometrische illustratie valt, is overal.

Je hebt isometrische illustraties misschien al gezien in reclame, digitale of infographics, en in je favoriete videogames. Isometrische iconen versus platte iconen zijn ook steeds populairder geworden omdat ze standaardiconen realistischer kunnen doen lijken.

Het is ook een leuke, gemakkelijke techniek voor zelfs ervaren kunstenaars om te oefenen. En met Vectornator aan je zijde zal oefening je isometrische illustraties perfect maken.




Rick Davis
Rick Davis
Rick Davis is een ervaren grafisch ontwerper en beeldend kunstenaar met meer dan 10 jaar ervaring in de branche. Hij heeft met verschillende klanten gewerkt, van kleine startups tot grote bedrijven, en hielp hen hun ontwerpdoelen te bereiken en hun merk naar een hoger niveau te tillen door middel van effectieve en indrukwekkende beelden.Rick is afgestudeerd aan de School of Visual Arts in New York City en heeft een passie voor het verkennen van nieuwe designtrends en technologieën, en het voortdurend verleggen van de grenzen van wat mogelijk is in het veld. Hij heeft een diepgaande expertise in grafische ontwerpsoftware en staat altijd te popelen om zijn kennis en inzichten met anderen te delen.Naast zijn werk als ontwerper is Rick ook een betrokken blogger en wijdt hij zich aan de nieuwste trends en ontwikkelingen in de wereld van grafische ontwerpsoftware. Hij is van mening dat het delen van informatie en ideeën de sleutel is tot het bevorderen van een sterke en levendige ontwerpgemeenschap, en staat altijd te popelen om online in contact te komen met andere ontwerpers en creatieven.Of hij nu een nieuw logo ontwerpt voor een klant, experimenteert met de nieuwste tools en technieken in zijn studio, of informatieve en boeiende blogposts schrijft, Rick zet zich altijd in om het best mogelijke werk te leveren en anderen te helpen hun ontwerpdoelen te bereiken.