តារាងមាតិកា
ទ្រឹស្តីចិត្តសាស្ត្រដ៏មានឥទ្ធិពលបំផុតមួយនៅក្នុងវិស័យ UX និងការរចនាអន្តរកម្មគឺទ្រឹស្តី Gestalt ។ ទ្រឹស្ដីនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយអ្នកចិត្តសាស្រ្តអាល្លឺម៉ង់ ហើយពាក្យ "Gestalt" មានន័យថា ទម្រង់ ឬ រូបរាង ជាភាសាអាឡឺម៉ង់។ ដូចដែលឈ្មោះបង្កប់ន័យ គំនិតនៅពីក្រោយគោលការណ៍ Gestalt គឺថាមនុស្សយល់ឃើញថាក្រុមវត្ថុជាគំរូជាជាងវត្ថុនីមួយៗ។
មានអត្ថបទជាច្រើនអំពីគោលការណ៍ Gestalt ប៉ុន្តែមិនមានច្រើនទេដែលជួយអ្នកឱ្យយល់ពីរបៀប អនុវត្តពួកវានៅក្នុងការងាររបស់អ្នកជាអ្នករចនា UX/UI ។ អត្ថបទនេះនឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវគំនិតមួយចំនួនអំពីរបៀបប្រើគោលការណ៍ Gestalt ដើម្បីបង្កើតការរចនា UX និង UI កាន់តែប្រសើរ ដែលនឹងជួយមនុស្សឱ្យសម្រេចបាននូវគោលដៅរបស់ពួកគេដោយមានការខិតខំប្រឹងប្រែងតិច។
ច្បាប់នៃភាពស្រដៀងគ្នា
គោលការណ៍នៃភាពស្រដៀងគ្នា ចែងថានៅពេលដែលវត្ថុមានលក្ខណៈស្រដៀងគ្នា យើងមានទំនោរ ដាក់ជាក្រុមជាមួយគ្នា ហើយសន្មត់ថាពួកគេមាន មុខងារដូចគ្នា ។ ជាឧទាហរណ៍ ក្នុងរូបភាពខាងក្រោម វាងាយស្រួលណាស់ក្នុងការបែងចែកបន្ទាត់ដែលមានរង្វង់ពណ៌ក្រហមប៊ឺហ្គូឌីពីរូបភាពដែលនៅសល់ ដោយសារពណ៌ផ្សេងគ្នារបស់វា។
ឧទាហរណ៍នៃគោលការណ៍នៃភាពស្រដៀងគ្នា។ រូបថតដោយអ្នកនិពន្ធ។
ការប្រើប្រាស់ភាពស្រដៀងគ្នានៅក្នុង UX និងការរចនា UI
សូមស្រមៃថាក្រុមហ៊ុនរបស់អ្នកបានបង្កើត កម្មវិធីដែលមានឈ្មោះថា "Il Mio Chef" ដែលត្រូវបានប្រើដោយអ្នកចូលចិត្តអាហារអ៊ីតាលីនៅទូទាំងសហរដ្ឋអាមេរិក និងកាណាដា (យើងនឹងប្រើវាសម្រាប់នៅសល់នៃអត្ថបទនេះ) ។ របាយការណ៍ថ្មីៗនេះ អ្នកស្រាវជ្រាវ UX របស់អ្នកបានប្រគល់ឱ្យអ្នក បញ្ជាក់ថា នៅពេលបញ្ជាទិញអាហារអ៊ីតាលី អ្នកប្រើប្រាស់ភាគច្រើនយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះភោជនីយដ្ឋានណាដែលនៅជិតពួកគេបំផុត។ យ៉ាងណាមិញ យើងទាំងអស់គ្នាចង់ឱ្យ lasagna ឬ pizza របស់យើងចែកចាយខណៈពេលដែលវានៅតែស្រស់ និងក្តៅ មែនទេ? អាចប្រើគោលការណ៍នៃភាពស្រដៀងគ្នាដោយការរំលេចភោជនីយដ្ឋានទាំងនេះនៅក្នុង UI ។ នៅក្នុងរូបភាពខាងក្រោម អ្នកអាចមើលឃើញពីរបៀបដែលការបន្លិចជម្រើសទាំងនេះជាពណ៌លឿង (នៅខាងស្តាំ) ធ្វើឱ្យមានភាពខុសប្លែកគ្នាយ៉ាងខ្លាំង ដោយគ្រាន់តែសង្កត់ធ្ងន់លើភាពខុសប្លែកគ្នារវាងភោជនីយដ្ឋានដែលនៅជិតបំផុត និងភោជនីយដ្ឋានដែលនៅឆ្ងាយជាងនេះ។ នេះជារបៀបដែលអ្នកអាចប្រើគោលការណ៍នៃភាពស្រដៀងគ្នា ដើម្បីជួយអ្នកប្រើប្រាស់របស់អ្នកស្វែងរកបានយ៉ាងឆាប់រហ័សនូវអ្វីដែលពួកគេស្វែងរក។
ដោយប្រើគោលការណ៍ Gestalt នៃភាពស្រដៀងគ្នា។ រូបភាពដោយអ្នកនិពន្ធ។
The Law Of Proximity
គោលការណ៍ Proximity ចែងថាវត្ថុដែលមានទីតាំងនៅជិតគ្នា ហាក់បីដូចជាច្រើន ទាក់ទង ជាងវត្ថុដែលមានគម្លាតឆ្ងាយដាច់ពីគ្នា។ ឧទាហរណ៍ រូបភាពទីមួយ និងរូបភាពទីពីរមានរង្វង់ដូចគ្នានៅក្នុងពួកវា។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ នៅក្នុងរូបភាពទី 2 ជួរឈរមួយចំនួននៅជិតគ្នាទៅវិញទៅមក ហើយបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍នៃការមានក្រុមបីផ្សេងគ្នាជំនួសឱ្យក្រុមធំមួយ។
ភាពជិត - ឧទាហរណ៍ទី 1 - ក្រុមធំមួយ។ រូបភាពដោយអ្នកនិពន្ធ។
ភាពជិត - ឧទាហរណ៍ 2 - ក្រុមបីផ្សេងគ្នា។ រូបភាពដោយអ្នកនិពន្ធ។
ការប្រើប្រាស់ Proximity ក្នុង UX និង UI Design
តោះយកឧទាហរណ៍ពីវាល ការមើលឃើញព័ត៌មាន។
លើកនេះ សូមស្រមៃថាអ្នកគឺជានាយកប្រតិបត្តិដែលចង់មើលពីរបៀបដែលកម្មវិធី “Il Mio Chef” របស់អ្នកដំណើរការ។ អ្នកចង់មើល KPIs ដែលវាស់វែងការអនុវត្តហិរញ្ញវត្ថុ ការចូលរួមរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ និងការពេញចិត្ត។ ដំបូងឡើយ អ្នកជំនាញការមើលឃើញព័ត៌មានរបស់អ្នកបង្កើតផ្ទាំងគ្រប់គ្រងខាងក្រោម ដែលធ្វើឲ្យអ្នក និងនាយកប្រតិបត្តិផ្សេងទៀតទាំងអស់វង្វេងក្នុងលេខ ហើយសួរសំណួរកាន់តែច្រើន។ បន្ទាប់ពីមួយខែ អ្នកទាំងអស់គ្នាគ្រាន់តែឈប់ប្រើផ្ទាំងគ្រប់គ្រងនេះទាំងអស់គ្នា។
ផ្ទាំងគ្រប់គ្រង KPI - Il Mio Chef ។ រូបភាពដោយអ្នកនិពន្ធ។
សូមមើលផងដែរ: តើការរចនាចលនាគឺជាអ្វី?នៅចំណុចនេះ អ្នកត្រលប់ទៅអ្នកជំនាញការមើលឃើញព័ត៌មានរបស់អ្នកវិញ ហើយសុំឱ្យនាងធ្វើឱ្យមនុស្សកាន់តែងាយស្រួលយល់ពីរូបភាពធំ ដោយការរចនាផ្ទាំងគ្រប់គ្រងឡើងវិញ។ គោលការណ៍នៃភាពជិតគឺមានប្រយោជន៍ក្នុងករណីនេះ ហើយអ្នកអាចមើលឃើញការរចនាថ្មីខាងក្រោម។ វាមានបីក្រុមដែលបែងចែកដោយប្រភេទនៃ KPI ហើយវាជួយអ្នកគ្រប់គ្នាឱ្យយល់ពីរបៀបដែលកម្មវិធីកំពុងធ្វើទាក់ទងនឹងប្រតិបត្តិការហិរញ្ញវត្ថុ ការចូលរួម និងការពេញចិត្ត។ ការដាក់វត្ថុជាក្រុមចូលគ្នា និងប្រើចន្លោះពណ៌សច្រើនទៀតរវាងក្រុមអាចជួយអ្នកប្រើរបស់អ្នករំលាយព័ត៌មានបានលឿន។
ដោយប្រើគោលការណ៍ Gestalt នៃភាពជិតក្នុងការរចនាផ្ទាំងគ្រប់គ្រង។ រូបភាពដោយអ្នកនិពន្ធ។
ច្បាប់នៃContinuity
គោលការណ៍ Continuity ចែងថា នៅពេលដែលភ្នែកចាប់ផ្តើមដើរតាមវត្ថុមួយ វានឹងបន្តទៅតាម "ចលនា" ក្នុងទិសដៅនោះ រហូតដល់វាជួបវត្ថុផ្សេងទៀត។ ចលនានេះជួយយើងឱ្យយល់ឃើញវត្ថុជាផ្នែកនៃផ្លូវដូចគ្នាដែលយើងត្រូវឆ្លងកាត់ដើម្បីស្វែងរកព័ត៌មាន។ រូបភាពខាងក្រោមបង្ហាញពីរបៀបដែលយើងអាចប្រើគោលការណ៍នៃការបន្តដើម្បីបង្កើតគំរូដែលមើលឃើញបែបនេះដែលដឹកនាំភ្នែកក្នុងទិសដៅជាក់លាក់មួយ។
ឧទាហរណ៍នៃគោលការណ៍នៃការបន្ត។ រូបភាពដោយអ្នកនិពន្ធ។
ការប្រើប្រាស់ការបន្តនៅក្នុង UX និងការរចនា UI
អ្នកស្រាវជ្រាវ UX របស់អ្នកបានបង្ហាញរបាយការណ៍ថ្មីមួយដែលបង្ហាញថា ថាការលើកទឹកចិត្តចម្បងសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់ឱ្យប្រើកម្មវិធី "Il Mio Chef" គឺជាការរុករកអាហារ ព្រោះវាអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេចូលទៅកាន់ភោជនីយដ្ឋានអាហារអ៊ីតាលីថ្មីរៀងរាល់សប្តាហ៍។ អ្នកមើលម៉ែត្រដែលបង្ហាញចំនួនដងដែលមនុស្សអូសតាមជម្រើសរបស់ពួកគេជាមួយនឹងការរចនា UI បច្ចុប្បន្នក្នុងរូបភាពខាងក្រោម (ផ្នែកខាងឆ្វេង) ហើយឃើញថាពួកគេមិនដែលអូសច្រើនជាងពីរដងជាមធ្យមដើម្បីមើលថាតើជម្រើសណាខ្លះដែលមានសម្រាប់ពួកគេ។
ដោយប្រើគោលការណ៍នៃការបន្ត (ផ្នែកខាងស្តាំនៅលើរូបភាពខាងក្រោម) អ្នករចនា UX របស់អ្នកបានជួយបង្កើនចំនួននោះដល់ប្រហែល 10 អូសជាមធ្យម។ តើវាកើតឡើងដោយរបៀបណា? ដោយការលាក់ផ្នែកនៃរូបភាព និងរំលេចការពិត អ្នកត្រូវអូសទៅឆ្វេង ឬស្តាំ ដើម្បីមើលអ្វីដែលមាននៅក្នុងនោះ ភ្នែករបស់អ្នកប្រើត្រូវបានណែនាំឱ្យបង្កើតចលនា "អូស" យ៉ាងពិតប្រាកដ និងច្រើនទៀត។លើកទឹកចិត្តឱ្យស្វែងរកភោជនីយដ្ឋានបន្ថែមទៀត និងអ្វីដែលពួកគេផ្តល់ជូន។ នេះគឺជាអ្វីដែលការរចនាមុននេះមិនបានជំរុញអ្នកឱ្យធ្វើទាល់តែសោះ បើទោះបីជាអ្នកត្រូវបានជំរុញឱ្យធ្វើដូច្នេះក៏ដោយ។
ដោយប្រើគោលការណ៍ Gestalt នៃការបន្តនៅក្នុងការរចនា UX/UI ។ រូបភាពដោយអ្នកនិពន្ធ។
សូមមើលផងដែរ: របៀបប្រើ Procreate និង Vectornator រួមគ្នាដើម្បីសង្ខេប ការប្រើប្រាស់គោលការណ៍ Gestalt ដែលបានបង្ហាញនៅក្នុងអត្ថបទនេះនៅក្នុងការរចនា UX និង UI របស់អ្នកអាចជួយអ្នកប្រើប្រាស់របស់អ្នកស្វែងរកព័ត៌មានបានលឿន និងសង្ខេបកាន់តែប្រសើរ វា។ លើសពីនេះ វាអាចបង្កើនការពេញចិត្តរបស់ពួកគេចំពោះផលិតផលរបស់អ្នក ដោយជំរុញពួកគេឱ្យធ្វើសកម្មភាពដែលពួកគេចូលចិត្តបំផុត។
គម្របរួមមានស្នាដៃសិល្បៈដោយ Miklos Philips ដែលបានកែសម្រួលនៅក្នុង Vectornator។
<១៧><១៨>