Роля раскадровак у дызайне UX

Роля раскадровак у дызайне UX
Rick Davis

Як UX-дызайнеру, вам часта давядзецца задзейнічаць сваё ўяўленне, каб увасабляць у жыццё новыя ідэі. Адзін з інструментаў, які можа дапамагчы ў гэтым працэсе, - раскадроўка. Гэты інструмент запазычаны з зусім іншай вобласці (кіно), але ён ужо зрабіў свой след у свеце UX. Раскадроўкі выдатна дапамагаюць дызайнерам прадставіць, як карыстальнікі будуць выкарыстоўваць прадукты, якія яны распрацоўваюць.

Што такое раскадроўка?

Раскадроўка - гэта візуальная форма для прадстаўлення сцэнарыя, які змяшчае паслядоўнасць некалькіх падзей. Студыя Walt Disney была першай, хто прыдумаў гэтую ідэю ў 1930-х гадах. У многіх іншых галінах, у тым ліку ў дызайне UX, раскадроўка была выкарыстана як спосаб візуальнага прадстаўлення сцэнарыяў.

У гэты момант вы, верагодна, спытаеце сябе: «Чаму я павінен выкарыстоўваць раскадроўкі?».

Кароткі адказ: гэта дапаможа вам распрацоўваць дызайн хутчэй і з большай упэўненасцю.

Вось асноўныя прычыны, чаму гэта так:

  1. Відарыс варта тысячы слоў - Наш мозг апрацоўвае выявы значна хутчэй, чым тэкст. Прадстаўляючы сцэнар візуальна, вы паскараеце працэс ідэй для ўсіх удзельнікаў.
  2. Гісторыі запамінаюцца - На працягу стагоддзяў людзі выкарыстоўвалі гісторыі для вуснай перадачы традыцыі маладым пакаленням, таму што іх значна лягчэй запомніць, чым факты. Выкарыстанне гісторыі ў якасці першага кроку да ідэі можа стварыць правільны настройдля праекта з самага пачатку.
  3. Прабел у цікаўнасці - Гісторыі, асабліва тыя, якія ўтрымліваюць прабелы, могуць вельмі натуральным чынам выклікаць цікаўнасць і актывізаваць наш мозг, каб паспрабаваць каб запоўніць адсутныя дэталі. Гэты тып «разумных здольнасцей» - гэта менавіта тое, што вы хочаце ў вашых сесіях ідэй.
  4. Суперажывайце «сапраўднаму карыстальніку» - Гэтак жа, як мы выкарыстоўваем персоны для стварэння эмпатыі з карыстальнікам, які мае твар і імя, размяшчэнне гэтага карыстальніка ў сцэнары створыць яшчэ больш высокі ўзровень эмпатыі да карыстальнікаў сярод членаў каманды дызайнераў.

Выкарыстанне раскадровак у UX-дызайне

Падобна таму, як сцэнарысты і рэжысёры выкарыстоўваюць раскадроўкі для планавання сюжэтаў у кіно і на ТБ серыі UX-дызайнеры могуць выкарыстоўваць раскадроўкі, каб прадставіць і спланаваць шляхі карыстальнікаў да прадуктаў. Тэхніка раскадроўкі дазваляе выбраць аднаго ці двух персанажаў і зразумець не толькі тое, што яны робяць на кожным этапе карыстальніцкага шляху, але таксама і тое, чаму яны робяць дзеянне і што яны да гэтага ставяцца.

У пачатку у працэсе распрацоўкі ux, вам трэба будзе падумаць аб некалькіх фрагментах гісторыі, якія вы хочаце вызначыць, прынамсі на канцэптуальным узроўні, перш чым пачаць што-небудзь накідваць.

Першым крокам у раскадроўцы будзе трэба вырашыць, хто ваш галоўны герой і ці ёсць яшчэ персанажы, якіх вы хочаце ўключыць у раскадроўку.

Кабстварыць добра развіты характар, вам трэба будзе падумаць пра наступныя рэчы:

  1. асноўнае апісанне вашага персанажа, якое можа ўключаць такія рэчы як імя, прафесія, узрост, пол і ўсё, што мае дачыненне
  2. Што матывуе гэтага персанажа выкарыстоўваць ваш прадукт ці паслугу? які кантэкст ваш персанаж выкарыстоўвае прадукт?

Другім крокам раскадроўкі з'яўляецца вызначэнне самога шляху карыстальніка і яго розных часткі. Добра азнаёміцца ​​з часткамі тыповага шляху карыстальніка да прадуктаў, бо гэта дапаможа вам падумаць, што вы хочаце ўключыць у сваю раскадроўку. Гэта будзе ўключаць такія звесткі, як:

  1. Дасведчанасць - як карыстальнікі даведаюцца аб вашым прадукце або паслузе ў першую чаргу?
  2. Разгляд - якія рашэнні яны павінны прыняць, перш чым вырашыць набыць прадукт і выкарыстоўваць яго?
  3. Купіць - як вашы карыстальнікі будуць купляць прадукт?
  4. Першы вопыт - як будзе выглядаць іх першы вопыт з вашым прадуктам?
  5. Звычкі выкарыстання - як будзе выглядаць іх звычайнае выкарыстанне?
  6. Асноўныя перавагі - што вашы карыстальнікі выйграюць ад выкарыстання ваш прадукт?

Калі гэта занадта цяжка паспрабаваць і вырашыць усе гэтыя рэчы з самага пачатку, вы можаце пачаць з апісання толькі пачатковых этапаўшлях карыстальніка і ўключыце толькі гэтыя часткі ў раскадроўку. Сюды ўваходзяць дасведчанасць, разгляд, купля і першы вопыт выкарыстання вашага прадукту. Пасля таго, як вы ўдакладніце гэтыя дэталі, вам і вашай камандзе будзе прасцей пашырыць раскадроўку і ўключыць падрабязную інфармацыю аб доўгатэрміновым выкарыстанні вашага прадукту.

Пачатак працы з раскадроўкай

Каб пачаць раскадроўку, вам таксама прыйдзецца падумаць пра некалькі розных рэчаў. Вось некалькі карысных рэкамендацый:

  1. Выкарыстанне структуры гісторыі з пачаткам, сярэдзінай і канцом; засяродзьцеся на мэты, якую павінен дасягнуць ваш персанаж. Не пераходзьце адразу да рашэнняў у вашай раскадроўцы.
  2. Падумайце аб інструментах , якія вы будзеце выкарыстоўваць для стварэння раскадроўкі. Вы можаце выкарыстоўваць ручку і паперу, каб зрабіць эскіз раскадроўкі, або выкарыстоўваць праграмнае забеспячэнне для графічнага дызайну, у залежнасці ад вашых пераваг.
  3. Падумайце пра ўзровень дэталізацыі , які вы хочаце зрабіць уключыць у гісторыю. У залежнасці ад таго, на якой стадыі вы знаходзіцеся ў працэсе распрацоўкі, вы можаце ствараць гісторыі з большай ці меншай колькасцю дэталяў, але не забывайце заўсёды пакідаць прастору для фантазіі.

Каб дапамагчы вам сабраць прыгожую раскадроўку UX, давайце паглядзім на рэальны прыклад .

Дапусцім, што вы хочаце дапамагчы людзям, якія любяць піць віно але падчас спробы вас перагружаюць у вінных крамахкаб зрабіць выбар аб тым, што купіць далей.

Давайце выкажам здагадку, што вы хочаце арыентавацца на людзей ва ўзросце ад 25 да 45 гадоў, якія толькі зараз робяць першыя крокі да лепшага разумення віна. Вы вырашылі стварыць праграму, каб дапамагчы ім, пад назвай "Час віна".

Ваш наступны крок - пачаць уяўляць, як людзі будуць выкарыстоўваць вашу праграму. Такім чынам, вы вырашылі стварыць раскадроўку.

Давайце азнаёмімся з працэсам.

Наша гісторыя пачынаецца з галоўных герояў , Джэйсана і Наталі, маладой пары за 30. Яны жывуць у прыгарадзе Таронта, Канада. Яны любяць піць віно, і раз у тры тыдні ходзяць у мясцовую вінную краму, каб купіць 2-3 бутэлькі віна. Звычайна яны купляюць віно, якое рэкламуе крама, і час ад часу атрымліваюць рэкамендацыі ад сяброў, што купіць. Нядаўна яны хацелі пачаць вывучаць больш вінаў, і яны хочуць быць менш перагружанымі шырокім выбарам у іх краме. Да гэтага часу яны кожны раз куплялі адны і тыя ж віны. Гэта тое, што падштурхоўвае шукаць спосаб даведацца больш пра віно.

Глядзі_таксама: Як імпартаваць PDF

Джэйсан пачаў чытаць пра віно ў вольны час, але ўсё яшчэ не не лічу, што гэта вельмі карысна. Большасць вінаў, апісаных у гэтых артыкулах, з Еўропы, а ён жыве ў Канадзе. Ён не ўпэўнены, што мясцовыя віны, якія ён знаходзіць у суседняй краме, супастаўныяу любым выпадку.

Аднойчы сяброўка Наталі Элісан прапануе ім паспрабаваць новую праграму пад назвай "Wine Time". Дадатак дапаможа вам даведацца пра віно і дапаможа знайсці віна, якія вам спадабаюцца. На гэтым этапе гісторыі Джэйсан і Наталі дасведчаныя аб прадукце.

Яны спампоўваюць праграму і адразу ж праходзяць кароткі падручнік «Уводзіны ў віно». . Падручнік вучыць іх аб тым, якія тыпы вінаў могуць спадабацца на аснове розных характарыстык. Гэта будзе адпавядаць іх першаму вопыту з дадаткам і іх моманту «Ага» (хутчэй за ўсё). Мы можам лічыць гэтую частку пачаткам сярэдзіны нашай гісторыі .

У канцы падручніка Джонатан і Наталі застаюцца ў праграме. «Час віна» прапануе ім віна і правярае, ці ёсць яны ў крамах паблізу. Як толькі яны знаходзяць пару бутэлек, якія ім падабаюцца, яны заказваюць іх праз Інтэрнэт і атрымліваюць на працягу двух дзён. Гэтая частка гісторыі будзе адпавядаць этапу пакупкі на шляху карыстальніка . Патэнцыйна гэта таксама можа быць звязана з будучым выкарыстаннем праграмы , калі яны вырашаць працягваць заказваць віно з праграмы, каб зэканоміць час.

Гэта месца нашай гісторыі заканчваецца і дзе нашы персанажы разумеюць, як выкарыстоўваць праграму «Час віна» для дасягнення сваёй мэты вывучэння большай колькасці вінаў.

Далей пагаворым крыху пра інструменты для стварэння вашагараскадроўка.

Як вы можаце бачыць на малюнку ніжэй, вы можаце стварыць простую раскадроўку, як я зрабіў у Vectornator. Вы можаце выкарыстоўваць іх значкі, а таксама тэкст, каб візуалізаваць сюжэт вашай гісторыі. Я вырашыў прадставіць шлях карыстальніка ў чатыры этапы, каб пакінуць месца для абмеркавання дэталяў, якія не з'яўляюцца часткай раскадроўкі.

Захаванне раскадроўкі на бягучым узроўні дэталізацыі можа выклікаць цікавыя пытанні ў фаза ідэй, напрыклад:

  1. Якія навучальныя дапаможнікі будзе ўключаць у сябе дадатак?
  2. Дзе ў свеце будзе даступна прыкладанне?
  3. Які інтэрнэт-віна крамы, да якіх мы павінны яго падключыць?
  4. Як будзе выглядаць доўгатэрміновае выкарыстанне?

Паглядзіце на раскадроўку, якую я стварыў для праграмы "Wine Time".

Шлях карыстальніка "Wine Time" . Выява аўтара.

Карацей кажучы , раскадроўка з'яўляецца выдатным інструментам, які вы можаце выкарыстоўваць у якасці дызайнера UX для ўвасаблення ў жыццё канцэптуальных ідэй перад вы пачынаеце думаць са сваёй камандай. Візуалізацыя сцэнарыяў можа зрабіць працэс нашмат больш інтэрактыўным і цікавым для ўсіх. Каб прадставіць шмат сцэнарыяў, вам можа спатрэбіцца больш чым адна раскадроўка, але гэтая неабходнасць з часам стане больш зразумелай. Самае важнае, пра што трэба памятаць: займайцеся творчасцю і атрымлівайце задавальненне.

Глядзі_таксама: Рух Bauhaus: прынцыпы дызайну, ідэі і натхненне



Rick Davis
Rick Davis
Рык Дэвіс - дасведчаны графічны дызайнер і візуальны мастак з больш чым 10-гадовым вопытам работы ў індустрыі. Ён працаваў з рознымі кліентамі, ад невялікіх стартапаў да буйных карпарацый, дапамагаючы ім дасягнуць іх дызайнерскіх мэтаў і павысіць іх брэнд з дапамогай эфектыўных і эфектных візуальных эфектаў.Выпускнік Школы візуальных мастацтваў у Нью-Ёрку, Рык захапляецца вывучэннем новых тэндэнцый і тэхналогій дызайну і пастаянна пашырае межы магчымага ў гэтай галіне. Ён мае глыбокія веды ў праграмным забеспячэнні для графічнага дызайну і заўсёды гатовы падзяліцца сваімі ведамі і ідэямі з іншымі.У дадатак да сваёй працы ў якасці дызайнера, Рык таксама з'яўляецца адданым блогерам і займаецца асвятленнем апошніх тэндэнцый і распрацовак у свеце праграмнага забеспячэння для графічнага дызайну. Ён лічыць, што абмен інфармацыяй і ідэямі з'яўляецца ключом да развіцця моцнай і яркай дызайнерскай супольнасці, і заўсёды імкнецца да зносін з іншымі дызайнерамі і крэатыўнікамі ў Інтэрнэце.Незалежна ад таго, распрацоўвае ён новы лагатып для кліента, эксперыментуе з найноўшымі інструментамі і метадамі ў сваёй студыі або піша інфарматыўныя і цікавыя паведамленні ў блогу, Рык заўсёды імкнецца выканаць найлепшую працу і дапамагчы іншым дасягнуць пастаўленых мэт дызайну.