Улогата на Storyboards во UX дизајнот

Улогата на Storyboards во UX дизајнот
Rick Davis

Како UX дизајнер, честопати ќе треба да ја ставите вашата фантазија на работа за да оживеете нови идеи. Една алатка која може да помогне во овој процес е приказната. Оваа алатка е позајмена од сосема друг домен (кино), но веќе остави свој белег во светот на UX. Таблите со приказни се одлични за да им помогнат на дизајнерите да замислат како корисниците ќе ги користат производите што ги дизајнираат.

Што е приказна?

Storyboard е визуелна форма за претставување на сценарио кое содржи низа од неколку настани. Студиата на Волт Дизни беа првите кои дојдоа до оваа идеја во 1930-тите. Многу други полиња, вклучително и UX дизајнот, го усвоија storyboarding како начин за визуелно претставување на сценарија.

Во овој момент, веројатно се прашувате „Зошто треба да користам приказни?“.

Краткиот одговор е дека ќе ви помогне да дизајнирате побрзо со поголема самодоверба.

Еве ги главните причини зошто е тоа така:

  1. Сликата е вреди илјада зборови - Нашиот мозок ги обработува сликите многу побрзо од текстот. Преку визуелно претставување на сценарио, го забрзувате процесот на замислување за сите вклучени.
  2. Приказните се незаборавни - Со векови, луѓето користат приказни за усно традиции на помладите генерации бидејќи многу полесно се запаметуваат отколку фактите. Користењето на приказната како прв чекор кон идејата може да го постави вистинското расположениеза проектот уште од самиот почеток.
  3. Јазот на љубопитноста - Приказните, особено оние што содржат празнини, многу природно можат да создадат љубопитност и да го активираат нашиот мозок да се обиде да ги пополнат деталите што недостасуваат. Овој тип на „мозочна моќ“ е токму она што го сакате во вашите сесии за мисли.
  4. Сочувствувајте со „вистински корисник“ - Исто како што користиме личности за да создадеме емпатија со корисник кој има лице и име, ставањето на овој корисник во сценарио ќе создаде уште повисоки нивоа на емпатија кон корисниците меѓу членовите на дизајнерскиот тим.

Користење приказни во UX дизајнот

Исто како што сценаристите и режисерите користат приказни за да планираат заплети во филмови и ТВ UX дизајнерите можат да користат приказни за да ги замислат и планираат патувањата на корисниците за производите. Техниката на приказната ви овозможува да изберете еден или два лика и да разберете не само што прават во секој чекор од патувањето на корисникот, туку и зошто преземаат некоја акција и како се чувствуваат за тоа.

На почетокот на процесот на дизајнирање ux, ќе мора да размислите за неколку делови од приказната што ќе сакате да ги дефинирате, барем на концептуално ниво, пред да започнете да скицирате било што.

Првиот чекор во приказот би треба да одлучите кој е вашиот главен лик , и дали има повеќе ликови што би сакале да ги вклучите во вашата приказна.

За дасоздадете добро заокружен лик, ќе треба да размислите за следниве работи:

  1. основниот опис на вашиот лик кој може да вклучува работи како како име, професија, возраст, пол и се друго што е релевантно
  2. Што го мотивира овој лик да го користи вашиот производ или услуга?
  3. Во каков контекст вашиот лик го користи производот?

Вториот чекор во приказната е дефинирање на самото патување на корисникот и неговото различно Делови. Добро е да се запознаете со деловите од типично корисничко патување за производи бидејќи тоа ќе ви помогне да размислите што сакате да вклучите во вашата приказна. Ова ќе вклучува детали како што се:

Исто така види: Читливост наспроти читливост: Сè што треба да знаете
  1. Свесност - како корисниците ќе научат за вашиот производ или услуга на прво место?
  2. Разгледување - какви одлуки ќе треба да донесат пред да одлучат да го купат производот и да го користат?
  3. Купи - како вашите корисници ќе го купат производот?
  4. Прво искуство - како ќе изгледа нивното прво искуство со вашиот производ?
  5. Навики за користење - како ќе изгледа нивната редовна шема на користење?
  6. Главни придобивки - што ќе добијат вашите корисници од користењето вашиот производ?

    Исто така види: Каков е договорот со корпоративните илустрации?

Ако е премногу тешко да се обидете и да одлучите за сите овие работи уште од самиот почеток, можете да започнете со опишување само на почетните фази напатувањето на корисникот и вклучете ги само овие делови во вашата приказна. Тие вклучуваат свесност, внимание, купување и првото искуство со вашиот производ. Откако ќе ги истакнете овие детали, за вас и за вашиот тим ќе биде полесно да ја проширите приказната и да вклучите детали за долгорочната употреба на вашиот производ.

Започнување со сторибординг

За да започнете со приказ на приказна, ќе треба да размислите и за неколку различни работи. Еве неколку корисни упатства:

  1. Користење на структурата на приказна со почеток, средина и крај; фокусирајте се на целта што треба да ја постигне вашиот карактер. Не прескокнувајте директно до решенијата во вашата приказна.
  2. Размислете за алатките што ќе ги користите за да ја креирате приказната. Можете да користите пенкало и хартија за да скицирате приказна или да користите софтвер за графички дизајн, во зависност од вашата желба.
  3. Размислете за нивото на детали што сакате да вклучи во приказната. Во зависност од тоа каде се наоѓате во вашиот развојен процес, можеби ќе сакате да креирате приказни кои имаат поголема или помала количина на детали, но не заборавајте секогаш да дозволите простор за имагинација.

За да ви помогнеме да составите убава приказна за UX, ајде да погледнеме пример од реалниот свет .

Да претпоставиме дека сакате да им помогнете на луѓето кои сакаат да пијат вино но се преоптоварувајте во продавниците за вино додека се обидуватеда направите избор за тоа што да купите следно.

Да претпоставиме дека сакате да ги таргетирате луѓето на возраст меѓу 25 и 45 години кои штотуку ги прават своите први чекори кон подобро разбирање на виното. Одлучувате да изградите апликација за да им помогнете наречена „Време за вино“.

Вашиот следен чекор е да започнете да замислувате како луѓето ќе ја користат вашата апликација. Затоа, одлучувате да креирате приказна за приказната.

Ајде да поминеме низ процесот.

Нашата приказна започнува со главните ликови , Џејсон и Натали, млад пар во раните 30-ти. Тие живеат во предградијата на Торонто, Канада. Тие сакаат да пијат вино и одат еднаш на секои три недели во нивната локална продавница за вино за да купат 2-3 шишиња вино. Најчесто ги купуваат вината што ги промовира продавницата, а повремено добиваат препорака од пријател што да купат. Тие неодамна сакаа да започнат да истражуваат повеќе вина и сакаат да бидат помалку преоптоварени со широкиот избор во нивната продавница. До сега, тие речиси секој пат ги купуваа истите вина. Ова е она што ги мотивира да се обидат да бараат решение за да дознаат повеќе за виното.

Џејсон почнал да чита за виното во слободното време, но сепак не Не сметам дека е многу корисно. Повеќето од вината опишани во тие статии се од Европа, а тој живее во Канада. Тој не е сигурен дали локалните вина што ги наоѓа во продавницата во близина се споредливикако и да е.

Еден ден, пријателката на Натали, Алисон, им предлага да пробаат нова апликација наречена „Вино време“. Апликацијата ви помага да научите за виното и ви помага да најдете вина што ќе ви се допаднат. Во овој момент од приказната, Џејсон и Натали стануваат свесни за производот.

Тие ја преземаат апликацијата и веднаш преземаат брз туторијал „Вовед во вино“ . Упатството ги учи за тоа каков тип на вина може да се допадне врз основа на различни карактеристики. Ова би одговарало на нивното прво искуство со апликацијата и нивниот момент „Аха“ (најверојатно). Можеме да размислуваме за овој дел како почеток на средината на нашата приказна .

На крајот од упатството, Џонатан и Натали остануваат на апликацијата. „Wine Time“ им предлага вина и проверува дали ги има во блиските продавници. Откако ќе најдат неколку шишиња што им се допаѓаат, ги нарачуваат онлајн и ги добиваат во рок од два дена. Овој дел од приказната би одговарал на фазата на купување во патувањето на корисникот . Тоа потенцијално може да биде поврзано и со идната употреба на апликацијата доколку одлучат да продолжат да нарачуваат вино од апликацијата за да заштедат време.

Овде е нашата приказна завршува и каде нашите ликови разбираат како да ја користат апликацијата „Вино време“ за да ја постигнат својата цел да истражуваат повеќе вина.

Следно, ајде да разговараме малку за алатки за креирање на вашиотstoryboard.

Како што можете да видите на сликата подолу, можете да креирате едноставна приказна како што направив јас во Vectornator. Можете да ги користите нивните икони, како и некој текст за да го визуелизирате заплетот на вашата приказна. Решив да го претставам патувањето на корисникот во четири фази за да оставам простор за дискусија за деталите што не се дел од приказната.

Одржувањето на приказната на сегашното ниво на детали може да предизвика интересни прашања кај фазата на замислување, како што е:

  1. Кои упатства ќе ги вклучи апликацијата?
  2. Каде во светот ќе биде достапна апликацијата?
  3. Какво вино онлајн Дали треба да го поврземе во продавници?
  4. Како ќе изгледа долгорочната употреба?

Погледнете ја приказната што ја создадов за апликацијата „Вино време“.

Корисничкото патување „Вино време“ . Слика од авторот.

Накратко , storyboarding е одлична алатка што можете да ја користите како UX дизајнер за да ги оживеете концептуалните идеи пред почнувате да замислувате со вашиот тим. Визуелизирањето на сценаријата може да го направи процесот многу поинтеактивен и позабавен за секого. За да претставите многу сценарија, можеби ќе ви требаат повеќе од една приказна, но оваа потреба ќе стане појасна со текот на времето. Најважните работи што треба да ги запомните се: бидете креативни и забавувајте се.




Rick Davis
Rick Davis
Рик Дејвис е искусен графички дизајнер и визуелен уметник со повеќе од 10 години искуство во индустријата. Тој има работено со различни клиенти, од мали стартапи до големи корпорации, помагајќи им да ги постигнат своите дизајнерски цели и да го подигнат својот бренд преку ефективни и влијателни визуелни слики.Дипломиран на Факултетот за визуелни уметности во Њујорк, Рик е страстен за истражување на новите дизајнерски трендови и технологии и постојано ги поместува границите на она што е можно на терен. Тој има длабока експертиза во софтверот за графички дизајн и секогаш е желен да го сподели своето знаење и увид со другите.Покрај неговата работа како дизајнер, Рик е и посветен блогер и е посветен на покривање на најновите трендови и случувања во светот на софтверот за графички дизајн. Тој верува дека споделувањето информации и идеи е клучно за поттикнување силна и енергична заедница за дизајн и секогаш е нестрплив да се поврзе со други дизајнери и креативци онлајн.Без разлика дали дизајнира ново лого за клиент, експериментира со најновите алатки и техники во неговото студио или пишува информативни и привлечни објави на блогот, Рик секогаш е посветен да ја испорача најдобрата можна работа и да им помага на другите да ги постигнат своите дизајнерски цели.