Peran Papan Carita Dina Desain UX

Peran Papan Carita Dina Desain UX
Rick Davis

Salaku desainer UX, anjeun sering kedah nempatkeun imajinasi anjeun pikeun ngahirupkeun ideu anyar. Hiji alat anu tiasa ngabantosan prosés ieu nyaéta storyboarding. Alat ieu diinjeum tina domain anu béda-béda (bioskop), tapi parantos ngajantenkeun tandana dina dunya UX. Storyboards hébat dina nulungan désainer ngabayangkeun kumaha pamaké bakal ngagunakeun produk maranéhna ngarancang.

Naon ari storyboard?

Papan carita mangrupa wangun visual pikeun ngagambarkeun skénario nu ngandung runtuyan sababaraha kajadian. Studio Walt Disney mangrupikeun anu pangheulana nampilkeun ideu dina taun 1930-an. Loba widang séjén, kaasup desain UX, geus diadopsi storyboarding salaku cara pikeun ngagambarkeun skenario visually.

Dina titik ieu anjeun, meureun nanya ka diri sorangan "Naha kuring kudu make storyboards?".

Jawaban pondokna nyaéta yén éta bakal ngabantosan anjeun ngadesain langkung gancang kalayan langkung percaya diri.

Ieu alesan utama naha ieu kasus:

Tempo_ogé: 19 Ilustrasi Buku Barudak Mereun
  1. Gambar nyaéta patut sarébu kecap - Otak urang ngolah gambar leuwih gancang batan téks. Ku ngawakilan skenario sacara visual, anjeun ngagancangkeun prosés ideu pikeun sadayana anu kalibet.
  2. Carita anu émut - Mangtaun-taun, manusa parantos ngagunakeun carita pikeun ngalangkungan lisan. tradisi ka generasi ngora sabab leuwih gampang pikeun ngapalkeun ti fakta. Ngagunakeun carita salaku lengkah munggaran nuju ideation bisa nyetél wanda katuhupikeun proyék éta ti mimiti.
  3. Jurang panasaran - Carita, khususna anu ngandung jurang, sacara alami tiasa nyiptakeun rasa panasaran sareng ngaktifkeun otak urang pikeun nyobian. pikeun ngeusian detil anu leungit. Jinis "brainpower" ieu mangrupikeun naon anu anjeun pikahoyong dina sesi pamikiran anjeun.
  4. Empati sareng "pamaké nyata" - Sapertos urang nganggo personas pikeun nyiptakeun empati jeung pamaké nu boga rupa jeung ngaran, nempatkeun pamaké ieu dina skenario bakal nyieun tingkat leuwih luhur empati ka pamaké di antara anggota tim desain.

Nganggo papan carita dina desain UX

Sapertos panulis naskah sareng sutradara pilem nganggo papan carita pikeun ngarencanakeun plot dina pilem sareng TV séri, désainer UX tiasa nganggo storyboards pikeun ngabayangkeun sareng ngarencanakeun perjalanan pangguna pikeun produk. Téhnik storyboarding ngidinan Anjeun pikeun milih hiji atawa dua karakter, sarta ngarti teu ngan naon maranéhna ngalakukeun dina unggal hambalan tina lalampahan pamaké tapi ogé naha maranéhna ngalakukeun hiji aksi jeung kumaha maranéhna ngarasa ngeunaan eta.

Dina awal. dina prosés desain ux, anjeun kedah mikirkeun sababaraha potongan carita anu anjeun hoyong terangkeun, sahenteuna dina tingkat konseptual, sateuacan anjeun ngamimitian ngagambar naon waé.

Léngkah munggaran dina storyboarding bakal kudu mutuskeun saha tokoh utama anjeun, jeung lamun aya deui karakter nu Anjeun hoyong lebetkeun dina storyboard Anjeun.

Supayanyieun karakter well-rounded, anjeun bakal kudu mikir ngeunaan hal di handap ieu:

  1. The deskripsi dasar karakter Anjeun nu bisa ngawengku hal saperti salaku ngaran, profési, umur, génder, sareng naon waé anu relevan
  2. Naon ngadorong karakter ieu ngagunakeun produk atanapi jasa anjeun?
  3. Dina naon konteks karakter anjeun ngagunakeun produk?

Lengkah kadua dina storyboarding nyaeta nangtukeun perjalanan pamaké sorangan jeung bédana. bagian. Éta hadé pikeun familiarize diri sareng bagian-bagian tina perjalanan pangguna anu khas pikeun produk sabab éta bakal ngabantosan anjeun mikir ngeunaan naon anu anjeun hoyong lebetkeun dina papan carita anjeun. Ieu bakal kalebet detil sapertos:

  1. Kasadaran - kumaha pangguna bakal diajar ngeunaan produk atanapi jasa anjeun mimitina?
  2. Pertimbangan - kaputusan naon anu kudu dilakukeun ku maranéhna saméméh mutuskeun meuli produk jeung ngagunakeunana?
  3. Beuli - kumaha pamaké anjeun bakal meuli produk?
  4. Pangalaman munggaran - bakal kumaha pangalaman kahiji maranéhanana jeung produk anjeun?
  5. Kabiasaan pamakean - kumaha pola pamakean biasana?
  6. Kauntungan utama - naon anu bakal dimeunangkeun ku pangguna anjeun tina ngagunakeun produk anjeun?

Upami sesah teuing nyobian sareng mutuskeun sadaya hal ieu ti mimiti, anjeun tiasa ngamimitian ngan ukur ngajelaskeun tahapan awal.perjalanan pamaké sarta ngawengku ukur bagian ieu dina storyboard Anjeun. Ieu kalebet Kasadaran, Pertimbangan, Mésér, sareng Pangalaman Pertama sareng produk anjeun. Sakali anjeun ngalengkepan rinci ieu bakal langkung gampang pikeun anjeun sareng tim anjeun pikeun manjangkeun papan carita sareng ngalebetkeun detil ngeunaan panggunaan jangka panjang produk anjeun.

Ngamimitian kalawan storyboarding

Pikeun ngamimitian jeung storyboarding anjeun ogé bakal kudu mikir ngeunaan sababaraha hal béda. Ieu sababaraha pituduh anu mantuan:

  1. Ngagunakeun struktur carita kalayan awal, tengah, jeung tungtung; fokus kana tujuan karakter Anjeun kudu ngahontal. Tong luncat langsung kana solusi dina storyboard Anjeun.
  2. Pikirkeun parabot nu bakal Anjeun pake pikeun nyieun storyboard. Anjeun tiasa nganggo pulpén sareng kertas pikeun ngagambar papan carita, atanapi nganggo parangkat lunak desain grafis, gumantung kana kahoyong anjeun.
  3. Pikirkeun ngeunaan tingkat detil anjeun hoyong kaasup kana carita. Gumantung kana dimana anjeun aya dina prosés ngembangkeun anjeun, anjeun bisa jadi hoyong nyieun carita nu boga jumlah nu leuwih gede atawa leuwih saeutik detil, tapi inget pikeun salawasna ngidinan sababaraha rohangan pikeun imajinasi.

Pikeun mantuan anjeun ngahijikeun storyboard UX anu saé, hayu urang tingali conto dunya nyata .

Anggap anjeun hoyong ngabantosan jalma anu resep nginum anggur. tapi meunang overwhelmed di toko anggur bari nyobianpikeun nyieun pilihan ngeunaan naon nu kudu dibeuli salajengna.

Hayu urang nganggap yen Anjeun hoyong nargétkeun jalma antara umur 25 jeung 45 anu ngan ayeuna nyokot léngkah kahiji maranéhanana pikeun pamahaman anggur leuwih alus. Anjeun mutuskeun pikeun ngawangun aplikasi pikeun ngabantosan aranjeunna anu disebut "Waktu Anggur".

Lengkah anjeun salajengna nyaéta ngamimitian ngabayangkeun kumaha jalma bakal ngagunakeun aplikasi anjeun. Janten anjeun mutuskeun ngadamel storyboard.

Hayu urang ngaliwatan prosésna.

Carita urang dimimitian ku tokoh utama , Jason jeung Nathalie, pasangan ngora umur 30an. Aranjeunna cicing di pinggiran kota Toronto, Kanada. Aranjeunna resep nginum anggur, sareng aranjeunna angkat sakali unggal tilu minggu ka toko anggur lokal pikeun mésér 2-3 botol anggur. Aranjeunna biasana ngagaleuh anggur anu dipromosikeun ku toko, sareng kadang-kadang nampi rekomendasi ti réréncangan ngeunaan naon anu badé dipésér. Aranjeunna nembe hoyong ngamimitian ngajalajah langkung seueur anggur, sareng aranjeunna hoyong kirang kagum ku pilihan anu lega di tokona. Nepi ka ayeuna, aranjeunna parantos ngagaleuh anggur anu sami unggal waktos. Ieu naon ngadorong aranjeunna pikeun nyobian milarian solusi pikeun langkung terang ngeunaan anggur.

Jason mimiti maca ngeunaan anggur dina waktos senggangna, tapi anjeunna tetep henteu. 't manggihan eta jadi pohara mantuan. Kalolobaan anggur anu dijelaskeun dina artikel-artikel éta asalna ti Éropa, sareng anjeunna cicing di Kanada. Anjeunna henteu yakin upami anggur lokal anu anjeunna mendakan di toko caket dieu tiasa dibandingkeunsagala cara.

Hiji poé, sobat Nathalie Alison nyarankeun yén maranéhna nyoba aplikasi anyar disebut "Waktu Anggur". Aplikasi ngabantosan anjeun diajar ngeunaan anggur sareng ngabantosan anjeun mendakan anggur anu anjeun pikahoyong. Dina titik ieu carita, Jason sareng Nathalie janten sadar produk.

Aranjeunna ngaunduh aplikasi, sareng langsung nyandak tutorial "Perkenalan Anggur" gancang. . Tutorial ngajar aranjeunna ngeunaan jinis anggur anu dipikaresep dumasar kana karakteristik anu béda. Ieu bakal pakait sareng pangalaman kahiji aranjeunna sareng aplikasi sareng momen "Aha" (paling dipikaresep). Urang bisa mikir ngeunaan bagian ieu salaku awal tengah carita urang .

Dina ahir tutorial, Jonathan jeung Nathalie tetep dina aplikasi. "Waktu Anggur" nyarankeun anggur pikeun aranjeunna sareng pariksa naha éta sayogi di toko caket dieu. Sakali aranjeunna mendakan sababaraha botol anu aranjeunna resep, aranjeunna mesen online sareng nampi dina dua dinten. Ieu bagian carita bakal pakait jeung tahap meuli dina lalampahan pamaké . Éta ogé berpotensi numbu ka pamakéan aplikasi nu bakal datang lamun maranéhna mutuskeun neruskeun mesen anggur tina aplikasi pikeun ngahemat waktos.

Ieu tempat carita urang tungtung , sareng dimana karakter urang ngartos kumaha ngagunakeun aplikasi "Wine Time" pikeun ngahontal tujuan pikeun ngajalajah langkung seueur anggur.

Salajengna, hayu urang ngobrol saeutik ngeunaan parabot pikeun nyieun anjeunstoryboard.

Sakumaha anjeun tiasa tingali dina gambar di handap ieu, anjeun tiasa ngadamel storyboard saderhana sapertos anu kuring lakukeun dina Vectornator. Anjeun tiasa nganggo ikonna, ogé sababaraha téks pikeun ngabayangkeun plot carita anjeun. Kuring mutuskeun pikeun nampilkeun perjalanan pamaké dina opat tahapan ninggalkeun sababaraha rohangan pikeun diskusi ngeunaan detil nu lain bagian tina storyboard.

Ngajaga storyboard dina tingkat detil ayeuna bisa memicu patarosan metot di fase ide, sapertos:

  1. Tutorial mana anu bakal dilebetkeun ku aplikasi?
  2. Di mana di dunya éta aplikasi bakal sayogi?
  3. Jenis anggur online naon toko kudu urang sambungkeun ka?
  4. Kumaha pamakéan jangka panjang bakal kasampak kawas?

Tingali storyboard anu ku kuring dijieun pikeun aplikasi "Wine Time".

Perjalanan pamaké "Wine Time" . Gambar ku pangarang.

Singgetna , storyboarding mangrupikeun alat anu saé anu anjeun tiasa dianggo salaku desainer UX pikeun ngahirupkeun ideu konseptual sateuacanna. Anjeun ngamimitian ideating kalawan tim anjeun. Skénario visualisasi tiasa ngajantenkeun prosésna langkung interaktif sareng pikaresepeun pikeun sadayana. Pikeun ngagambarkeun seueur skénario, anjeun panginten peryogi langkung ti hiji papan carita, tapi kabutuhan ieu bakal langkung jelas dina waktosna. Hal-hal anu paling penting pikeun diinget nyaéta: kréatif sareng senang.

Tempo_ogé: Ngenalkeun Integrasi Siri pikeun Vectornator



Rick Davis
Rick Davis
Rick Davis mangrupikeun desainer grafis berpengalaman sareng seniman visual kalayan pangalaman langkung ti 10 taun di industri. Anjeunna parantos damel sareng sababaraha klien, ti mimiti alit dugi ka perusahaan ageung, ngabantosan aranjeunna ngahontal tujuan desain sareng ningkatkeun merekna ku visual anu épéktip sareng dampak.Lulusan Sakola Seni Visual di New York City, Rick gairah pikeun ngajalajah tren desain sareng téknologi anyar, sareng teras-terasan ngadorong wates naon anu mungkin di lapangan. Anjeunna gaduh kaahlian anu jero dina parangkat lunak desain grafis, sareng sok hayang pisan ngabagi pangaweruh sareng wawasan ka batur.Salian karyana salaku desainer, Rick oge blogger komitmen, sarta dedicated ka nutupan tren panganyarna na kamajuan dina dunya software desain grafis. Anjeunna yakin yén babagi informasi jeung gagasan mangrupakeun konci pikeun ngabina komunitas desain kuat tur vibrant, sarta salawasna hayang pisan nyambung jeung désainer sejen tur kreatif online.Naha anjeunna mendesain logo énggal pikeun klien, ékspérimén sareng alat sareng téknik pangénggalna di studiona, atanapi nyerat tulisan blog anu informatif sareng pikaresepeun, Rick sok komitmen pikeun nganteurkeun padamelan anu pangsaéna sareng ngabantosan batur pikeun ngahontal tujuan desainna.