Peranan Papan Cerita Dalam Reka Bentuk UX

Peranan Papan Cerita Dalam Reka Bentuk UX
Rick Davis

Sebagai pereka UX, anda selalunya perlu menggunakan imaginasi anda untuk menghidupkan idea baharu. Satu alat yang boleh membantu dengan proses ini ialah papan cerita. Alat ini dipinjam daripada domain (pawagam) yang berbeza sama sekali, tetapi ia telah pun membuat tandanya di dunia UX. Papan cerita sangat bagus dalam membantu pereka bentuk membayangkan cara pengguna akan menggunakan produk yang mereka reka.

Apakah itu papan cerita?

Papan cerita ialah bentuk visual untuk mewakili senario yang mengandungi urutan beberapa peristiwa. Studio Walt Disney adalah yang pertama menghasilkan idea itu pada tahun 1930-an. Banyak bidang lain, termasuk reka bentuk UX, telah menggunakan papan cerita sebagai cara untuk mewakili senario secara visual.

Pada ketika ini, anda mungkin bertanya kepada diri sendiri "Mengapa saya perlu menggunakan papan cerita?".

Jawapan ringkasnya ialah ia akan membantu anda mereka bentuk lebih pantas dengan lebih yakin.

Lihat juga: 21 Alat Perisian Reka Bentuk Grafik Terbaik 2021

Berikut ialah sebab utama mengapa ini berlaku:

  1. Imej ialah bernilai seribu perkataan - Otak kita memproses imej lebih cepat daripada teks. Dengan mewakili senario secara visual, anda mempercepatkan proses idea untuk semua orang yang terlibat.
  2. Cerita tidak dapat dilupakan - Selama berabad-abad, manusia telah menggunakan cerita untuk menyampaikan lisan tradisi kepada generasi muda kerana mereka lebih mudah dihafal daripada fakta. Menggunakan cerita sebagai langkah pertama ke arah idea boleh menetapkan mood yang betuluntuk projek itu sejak awal lagi.
  3. Jurang rasa ingin tahu - Cerita, terutamanya cerita yang mengandungi jurang, secara semula jadi boleh menimbulkan rasa ingin tahu dan mengaktifkan otak kita untuk mencuba untuk mengisi butiran yang hilang. Jenis "kuasa otak" ini ialah apa yang anda mahukan dalam sesi idea anda.
  4. Empati dengan "pengguna sebenar" - Sama seperti kami menggunakan persona untuk mencipta empati dengan pengguna yang mempunyai wajah dan nama, meletakkan pengguna ini dalam senario akan mewujudkan tahap empati yang lebih tinggi terhadap pengguna dalam kalangan ahli pasukan reka bentuk.

Menggunakan papan cerita dalam reka bentuk UX

Sama seperti penulis skrip dan pengarah filem menggunakan papan cerita untuk merancang plot dalam filem dan TV siri, pereka UX boleh menggunakan papan cerita untuk membayangkan dan merancang perjalanan pengguna untuk produk. Teknik papan cerita membolehkan anda memilih satu atau dua watak dan memahami bukan sahaja perkara yang mereka lakukan dalam setiap langkah perjalanan pengguna tetapi juga sebab mereka mengambil tindakan dan perasaan mereka mengenainya.

Pada permulaan proses reka bentuk ux, anda perlu memikirkan beberapa bahagian cerita yang anda ingin tentukan, sekurang-kurangnya pada tahap konsep, sebelum anda mula melakar apa-apa.

Langkah pertama dalam papan cerita akan adalah untuk menentukan siapa watak utama anda dan jika terdapat lebih banyak watak yang anda ingin masukkan dalam papan cerita anda.

Untukmencipta watak yang lengkap, anda perlu memikirkan perkara berikut:

  1. penerangan asas watak anda yang boleh merangkumi perkara seperti sebagai nama, profesion, umur, jantina dan apa-apa lagi yang berkaitan
  2. Apakah mendorong watak ini untuk menggunakan produk atau perkhidmatan anda?
  3. Dalam apakah konteks watak anda menggunakan produk?

Langkah kedua dalam papan cerita ialah mentakrifkan perjalanan pengguna itu sendiri dan perbezaannya bahagian. Adalah baik untuk membiasakan diri anda dengan bahagian-bahagian perjalanan pengguna biasa untuk produk kerana ini akan membantu anda memikirkan perkara yang ingin anda sertakan dalam papan cerita anda. Ini akan termasuk butiran seperti:

  1. Kesedaran - bagaimanakah pengguna akan mengetahui tentang produk atau perkhidmatan anda pada mulanya?
  2. Pertimbangan - apakah keputusan yang mereka perlu buat sebelum mereka memutuskan untuk membeli produk dan menggunakannya?
  3. Beli - bagaimanakah pengguna anda akan membeli produk tersebut?
  4. Pengalaman pertama - apakah rupa pengalaman pertama mereka dengan produk anda?
  5. Tabiat penggunaan - apakah rupa corak penggunaan biasa mereka?
  6. Faedah utama - apakah yang akan diperoleh pengguna anda daripada menggunakan produk anda?

Jika terlalu sukar untuk mencuba dan memutuskan semua perkara ini dari awal, anda boleh mulakan dengan menerangkan hanya peringkat awalperjalanan pengguna dan masukkan bahagian ini sahaja dalam papan cerita anda. Ini termasuk Kesedaran, Pertimbangan, Beli dan Pengalaman Pertama dengan produk anda. Sebaik sahaja anda melengkapkan butiran ini, lebih mudah bagi anda dan pasukan anda untuk memanjangkan papan cerita dan menyertakan butiran mengenai penggunaan jangka panjang produk anda.

Bermula dengan papan cerita

Untuk bermula dengan papan cerita, anda juga perlu memikirkan beberapa perkara yang berbeza. Berikut ialah beberapa garis panduan yang berguna:

  1. Menggunakan struktur cerita dengan permulaan, pertengahan dan penghujung; fokus pada matlamat yang perlu dicapai oleh watak anda. Jangan terus ke penyelesaian dalam papan cerita anda.
  2. Fikirkan tentang alat yang akan anda gunakan untuk mencipta papan cerita. Anda boleh menggunakan pen dan kertas untuk melakar papan cerita atau menggunakan perisian reka bentuk grafik, bergantung pada pilihan anda.
  3. Fikirkan tentang tahap perincian yang anda mahu masukkan dalam cerita. Bergantung pada tempat anda berada dalam proses pembangunan anda, anda mungkin ingin mencipta cerita yang mempunyai jumlah butiran yang lebih besar atau lebih kecil, tetapi ingat untuk sentiasa memberi ruang untuk imaginasi.

Untuk membantu anda menyusun papan cerita UX yang bagus, mari lihat contoh dunia sebenar .

Anggap anda ingin membantu orang yang suka minum wain tetapi terharu di kedai wain semasa mencubauntuk membuat pilihan tentang perkara yang hendak dibeli seterusnya.

Anggap anda ingin menyasarkan orang yang berumur antara 25 dan 45 tahun yang baru sahaja memulakan langkah pertama mereka ke arah memahami wain dengan lebih baik. Anda memutuskan untuk membina apl untuk membantu mereka yang dipanggil "Wain Time".

Langkah anda seterusnya ialah mula membayangkan cara orang akan menggunakan apl anda. Jadi anda memutuskan untuk membuat papan cerita.

Mari kita lalui prosesnya.

Kisah kita bermula dengan watak utama , Jason dan Nathalie, pasangan muda berusia awal 30-an. Mereka tinggal di pinggir bandar Toronto, Kanada. Mereka suka minum wain, dan mereka pergi setiap tiga minggu sekali ke kedai wain tempatan mereka untuk membeli 2-3 botol wain. Mereka biasanya membeli wain yang dipromosikan oleh kedai, dan mereka kadang-kadang mendapat cadangan daripada rakan tentang apa yang hendak dibeli. Mereka baru-baru ini ingin mula meneroka lebih banyak wain, dan mereka mahu kurang terharu dengan pelbagai pilihan di kedai mereka. Sehingga kini, mereka telah membeli wain yang sama setiap kali. Inilah yang memotivasikan mereka untuk cuba mencari penyelesaian untuk mengetahui lebih lanjut tentang wain.

Jason mula membaca tentang wain pada masa lapangnya, tetapi dia masih membaca tidak mendapati ia sangat membantu. Kebanyakan wain yang diterangkan dalam artikel tersebut adalah dari Eropah, dan dia tinggal di Kanada. Dia tidak pasti sama ada wain tempatan yang ditemuinya di kedai berdekatan adalah setandingdalam apa jua cara.

Pada suatu hari, rakan Nathalie, Alison mencadangkan agar mereka mencuba apl baharu yang dipanggil "Wain Time". Aplikasi ini membantu anda mempelajari tentang wain dan membantu anda mencari wain yang anda suka. Pada ketika ini dalam cerita, Jason dan Nathalie menjadi sedar tentang produk tersebut.

Mereka memuat turun apl dan serta-merta mengambil tutorial "Pengenalan kepada Wain" pantas . Tutorial ini mengajar mereka tentang jenis wain yang mungkin disukai berdasarkan ciri yang berbeza. Ini sepadan dengan pengalaman pertama mereka dengan apl dan detik "Aha" mereka (kemungkinan besar). Kita boleh memikirkan bahagian ini sebagai permulaan pertengahan cerita kami .

Pada penghujung tutorial, Jonathan dan Nathalie kekal pada apl. "Wain Time" mencadangkan wain untuk mereka dan menyemak sama ada ia boleh didapati di kedai berdekatan. Sebaik sahaja mereka menemui beberapa botol yang mereka suka, mereka memesannya dalam talian dan menerimanya dalam masa dua hari. Bahagian cerita ini sepadan dengan peringkat pembelian dalam perjalanan pengguna . Ia juga berpotensi dipautkan kepada penggunaan apl pada masa hadapan jika mereka memutuskan untuk terus memesan wain daripada apl untuk menjimatkan masa.

Di sinilah kisah kami berakhir , dan tempat watak kami memahami cara menggunakan apl “Wain Time” untuk mencapai matlamat mereka untuk meneroka lebih banyak wain.

Seterusnya, mari kita bincangkan sedikit tentang alat untuk menciptapapan cerita.

Lihat juga: Break the Internet: Populariti Seni Glitch yang Semakin Meningkat

Seperti yang anda lihat dalam imej di bawah, anda boleh mencipta papan cerita mudah seperti yang saya lakukan dalam Vectornator. Anda boleh menggunakan ikon mereka, serta beberapa teks untuk menggambarkan plot cerita anda. Saya memutuskan untuk membentangkan perjalanan pengguna dalam empat peringkat untuk meninggalkan sedikit ruang untuk perbincangan tentang butiran yang bukan sebahagian daripada papan cerita.

Mengekalkan papan cerita pada tahap perincian semasa boleh menimbulkan persoalan menarik di fasa idea, seperti:

  1. Tutorial yang manakah akan disertakan oleh apl itu?
  2. Di manakah apl itu akan tersedia?
  3. Apakah jenis wain dalam talian kedai yang patut kita sambungkan?
  4. Apakah rupa penggunaan jangka panjang?

Lihat papan cerita yang saya buat untuk apl “Wine Time”.

Perjalanan pengguna “Wine Time” . Imej oleh pengarang.

Ringkasnya , papan cerita ialah alat yang sangat baik yang boleh anda gunakan sebagai pereka UX untuk menghidupkan idea konseptual sebelum ini anda mula berfikir dengan pasukan anda. Memvisualisasikan senario boleh menjadikan proses itu lebih interaktif dan menyeronokkan untuk semua orang. Untuk mewakili banyak senario, anda mungkin memerlukan lebih daripada satu papan cerita, tetapi keperluan ini akan menjadi lebih jelas dari semasa ke semasa. Perkara yang paling penting untuk diingati ialah: menjadi kreatif dan berseronok.




Rick Davis
Rick Davis
Rick Davis ialah pereka grafik berpengalaman dan artis visual dengan lebih 10 tahun pengalaman dalam industri. Beliau telah bekerja dengan pelbagai pelanggan, daripada syarikat permulaan kecil kepada syarikat besar, membantu mereka mencapai matlamat reka bentuk mereka dan meningkatkan jenama mereka melalui visual yang berkesan dan memberi kesan.Lulusan Sekolah Seni Visual di New York City, Rick bersemangat untuk menerokai trend dan teknologi reka bentuk baharu, dan sentiasa menolak sempadan apa yang mungkin dalam bidang itu. Beliau mempunyai kepakaran mendalam dalam perisian reka bentuk grafik, dan sentiasa bersemangat untuk berkongsi pengetahuan dan pandangannya dengan orang lain.Selain kerjanya sebagai pereka, Rick juga seorang blogger yang komited, dan berdedikasi untuk membuat liputan tentang trend dan perkembangan terkini dalam dunia perisian reka bentuk grafik. Beliau percaya bahawa perkongsian maklumat dan idea adalah kunci untuk memupuk komuniti reka bentuk yang kuat dan bertenaga, dan sentiasa bersemangat untuk berhubung dengan pereka bentuk dan kreatif lain dalam talian.Sama ada dia mereka bentuk logo baharu untuk pelanggan, bereksperimen dengan alatan dan teknik terkini di studionya, atau menulis catatan blog yang bermaklumat dan menarik, Rick sentiasa komited untuk menyampaikan kerja sebaik mungkin dan membantu orang lain mencapai matlamat reka bentuk mereka.