តួនាទីរបស់ Storyboards ក្នុងការរចនា UX

តួនាទីរបស់ Storyboards ក្នុងការរចនា UX
Rick Davis

ក្នុងនាមជាអ្នករចនា UX អ្នកនឹងត្រូវដាក់ការស្រមើលស្រមៃរបស់អ្នកឱ្យដំណើរការជាញឹកញយ ដើម្បីនាំមកនូវគំនិតថ្មីៗដល់ជីវិត។ ឧបករណ៍មួយដែលអាចជួយក្នុងដំណើរការនេះគឺ storyboarding ។ ឧបករណ៍នេះត្រូវបានខ្ចីពីដែនខុសគ្នាទាំងស្រុង (រោងកុន) ប៉ុន្តែវាបានបង្កើតការសម្គាល់របស់វារួចហើយនៅលើពិភពនៃ UX ។ Storyboards គឺអស្ចារ្យណាស់ក្នុងការជួយអ្នករចនាឱ្យមើលឃើញពីរបៀបដែលអ្នកប្រើប្រាស់នឹងប្រើប្រាស់ផលិតផលដែលពួកគេរចនា។

តើអ្វីទៅជាផ្ទាំងរឿង?

ផ្ទាំងរឿងគឺជាទម្រង់ដែលមើលឃើញដើម្បីតំណាងឱ្យសេណារីយ៉ូដែលមានលំដាប់នៃព្រឹត្តិការណ៍មួយចំនួន។ ស្ទូឌីយោ Walt Disney គឺជាអ្នកដំបូងដែលបង្កើតគំនិតនេះក្នុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1930 ។ វិស័យផ្សេងទៀតជាច្រើន រួមទាំងការរចនា UX បានទទួលយក storyboarding ជាមធ្យោបាយតំណាងឱ្យសេណារីយ៉ូដោយមើលឃើញ។

នៅចំណុចនេះ អ្នកប្រហែលជាសួរខ្លួនឯងថា "ហេតុអ្វីខ្ញុំគួរប្រើ storyboards?"។

សូម​មើល​ផង​ដែរ: និន្នាការរចនាឆ្នាំ ២០២០៖ នៅខាងក្រៅប្រអប់

ចម្លើយខ្លីគឺថាវានឹងជួយអ្នករចនាកាន់តែលឿនដោយមានទំនុកចិត្តកាន់តែច្រើន។

នេះជាមូលហេតុចម្បងដែលនេះជាករណី៖

  1. រូបភាពគឺ តម្លៃមួយពាន់ពាក្យ - ខួរក្បាលរបស់យើងដំណើរការរូបភាពលឿនជាងអត្ថបទ។ តាមរយៈការតំណាងឱ្យសេណារីយ៉ូដោយមើលឃើញ អ្នកកំពុងពន្លឿនដំណើរការបង្កើតគំនិតសម្រាប់អ្នកគ្រប់គ្នាដែលពាក់ព័ន្ធ។
  2. រឿងរ៉ាវគួរឱ្យចងចាំ - អស់ជាច្រើនសតវត្សមកហើយ មនុស្សបានប្រើរឿងដើម្បីនិយាយផ្ទាល់មាត់ ទំនៀមទំលាប់ដល់ក្មេងជំនាន់ក្រោយ ព្រោះវាងាយស្រួលទន្ទេញជាងការពិត។ ការប្រើរឿងជាជំហានដំបូងឆ្ពោះទៅរកគំនិតអាចកំណត់អារម្មណ៍ត្រឹមត្រូវ។សម្រាប់គម្រោងតាំងពីដំបូង។
  3. គម្លាតនៃការចង់ដឹងចង់ឃើញ - រឿង ជាពិសេសរឿងដែលមានចន្លោះអាចបង្កើតការចង់ដឹងចង់ឃើញ និងធ្វើឱ្យខួរក្បាលរបស់យើងសាកល្បងដោយធម្មជាតិ។ ដើម្បីបំពេញព័ត៌មានលម្អិតដែលបាត់។ ប្រភេទនៃ "កម្លាំងខួរក្បាល" នេះពិតជាអ្វីដែលអ្នកចង់បាននៅក្នុងវគ្គនៃគំនិតរបស់អ្នក។
  4. យល់ចិត្តជាមួយ "អ្នកប្រើប្រាស់ពិតប្រាកដ" - ដូចជាយើងប្រើ personas ដើម្បីបង្កើតការយល់ចិត្ត ជា​មួយ​អ្នក​ប្រើ​ដែល​មាន​មុខ និង​ឈ្មោះ ការ​ដាក់​អ្នក​ប្រើ​នេះ​ក្នុង​សេណារីយ៉ូ​នឹង​បង្កើត​ការ​យល់ចិត្ត​គ្នា​កាន់​តែ​ខ្ពស់​ចំពោះ​អ្នក​ប្រើ​ក្នុង​ចំណោម​សមាជិក​នៃ​ក្រុម​រចនា។

ការប្រើផ្ទាំងសាច់រឿងក្នុងការរចនា UX

ដូចជាអ្នកសរសេរស្គ្រីប និងអ្នកដឹកនាំរឿង ប្រើផ្ទាំងសាច់រឿងដើម្បីរៀបចំផែនការក្នុងភាពយន្ត និងទូរទស្សន៍ ស៊េរី អ្នករចនា UX អាចប្រើផ្ទាំងរឿងដើម្បីស្រមៃ និងរៀបចំផែនការធ្វើដំណើររបស់អ្នកប្រើប្រាស់សម្រាប់ផលិតផល។ បច្ចេកទេសនៃការសរសេររឿងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកជ្រើសរើសតួអង្គមួយ ឬពីរ ហើយយល់មិនត្រឹមតែពីអ្វីដែលពួកគេធ្វើក្នុងគ្រប់ជំហាននៃដំណើររបស់អ្នកប្រើប្រាស់ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងមូលហេតុដែលពួកគេធ្វើសកម្មភាព និងអារម្មណ៍ដែលពួកគេមានចំពោះវាផងដែរ។

នៅដើមដំបូងនៃ ដំណើរការរចនា ux អ្នកនឹងត្រូវគិតអំពីបំណែកមួយចំនួននៃរឿងដែលអ្នកនឹងចង់កំណត់ យ៉ាងហោចណាស់នៅកម្រិតគំនិត មុនពេលអ្នកចាប់ផ្តើមគូរអ្វីទាំងអស់។

ជំហានដំបូងក្នុងការសរសេររឿងនឹង ត្រូវសម្រេចចិត្តថាតើ តួអង្គសំខាន់របស់អ្នក ជានរណា ហើយប្រសិនបើមានតួអង្គច្រើនទៀតដែលអ្នកចង់បញ្ចូលក្នុងផ្ទាំងរឿងរបស់អ្នក។

ដើម្បីបង្កើតតួអក្សរដែលមានរាងមូល អ្នកនឹងត្រូវគិតអំពីរឿងខាងក្រោម៖

  1. ការពិពណ៌នាជាមូលដ្ឋាន នៃតួអក្សររបស់អ្នក ដែលអាចរួមបញ្ចូលអ្វីៗដូចជា ដូចជាឈ្មោះ អាជីព អាយុ ភេទ និងអ្វីផ្សេងទៀតដែលពាក់ព័ន្ធ
  2. តើអ្វី ជំរុញទឹកចិត្ត តួអក្សរនេះឱ្យប្រើផលិតផល ឬសេវាកម្មរបស់អ្នក?
  3. នៅក្នុង តើ បរិបទ តើតួអង្គរបស់អ្នកប្រើផលិតផលអ្វី?

ជំហានទីពីរក្នុង storyboarding គឺកំណត់ដំណើររបស់អ្នកប្រើប្រាស់ដោយខ្លួនឯង និងភាពខុសគ្នារបស់វា ផ្នែក។ វាជាការល្អក្នុងការស្គាល់ខ្លួនអ្នកជាមួយនឹងផ្នែកនៃដំណើររបស់អ្នកប្រើប្រាស់ធម្មតាសម្រាប់ផលិតផល ព្រោះវានឹងជួយអ្នកឱ្យគិតអំពីអ្វីដែលអ្នកចង់បញ្ចូលក្នុងផ្ទាំងរឿងរបស់អ្នក។ វានឹងរួមបញ្ចូលព័ត៌មានលម្អិតដូចជា៖

  1. ការយល់ដឹង - តើអ្នកប្រើប្រាស់នឹងស្វែងយល់អំពីផលិតផល ឬសេវាកម្មរបស់អ្នកដោយរបៀបណា?
  2. ការពិចារណា - តើការសម្រេចចិត្តអ្វីខ្លះដែលពួកគេត្រូវធ្វើ មុនពេលពួកគេសម្រេចចិត្តទិញផលិតផល និងប្រើប្រាស់វា?
  3. ទិញ - តើអ្នកប្រើប្រាស់របស់អ្នកនឹងទិញផលិតផលដោយរបៀបណា?
  4. បទពិសោធន៍ដំបូង - តើបទពិសោធន៍ដំបូងរបស់ពួកគេជាមួយនឹងផលិតផលរបស់អ្នកនឹងទៅជាយ៉ាងណា?
  5. ទម្លាប់នៃការប្រើប្រាស់ - តើគំរូនៃការប្រើប្រាស់ជាប្រចាំរបស់ពួកវានឹងទៅជាយ៉ាងណា?
  6. អត្ថប្រយោជន៍ចម្បង - តើអ្នកប្រើប្រាស់របស់អ្នកនឹងទទួលបានអ្វីខ្លះពីការប្រើប្រាស់ ផលិតផលរបស់អ្នក?

ប្រសិនបើវាពិបាកពេកក្នុងការព្យាយាម និងសម្រេចចិត្តលើរឿងទាំងអស់នេះតាំងពីដំបូង អ្នកអាចចាប់ផ្តើមដោយពណ៌នាតែដំណាក់កាលដំបូងនៃដំណើររបស់អ្នកប្រើប្រាស់ ហើយរួមបញ្ចូលតែផ្នែកទាំងនេះនៅក្នុងផ្ទាំងរឿងរបស់អ្នក។ ទាំងនេះរួមមានការយល់ដឹង ការពិចារណា ការទិញ និងបទពិសោធន៍ដំបូងជាមួយផលិតផលរបស់អ្នក។ នៅពេលដែលអ្នកបញ្ចេញព័ត៌មានលម្អិតទាំងនេះ វានឹងកាន់តែងាយស្រួលសម្រាប់អ្នក និងក្រុមរបស់អ្នកក្នុងការពង្រីកផ្ទាំងរឿង និងរួមបញ្ចូលព័ត៌មានលម្អិតជុំវិញការប្រើប្រាស់ផលិតផលរបស់អ្នករយៈពេលវែង។

ការចាប់ផ្តើម ជាមួយ storyboarding

ដើម្បីចាប់ផ្តើមជាមួយ storyboarding អ្នកក៏នឹងត្រូវគិតអំពីរឿងផ្សេងគ្នាមួយចំនួនផងដែរ។ នេះគឺជាគោលការណ៍ណែនាំដ៏មានប្រយោជន៍មួយចំនួន៖

  1. ការប្រើប្រាស់ រចនាសម្ព័ន្ធនៃរឿង ជាមួយនឹងការចាប់ផ្តើម កណ្តាល និងចុងបញ្ចប់។ ផ្តោតលើគោលដៅដែលតួអង្គរបស់អ្នកត្រូវការដើម្បីសម្រេចបាន។ កុំលោតត្រង់ទៅរកដំណោះស្រាយនៅក្នុងផ្ទាំងរឿងរបស់អ្នក។
  2. គិតអំពី ឧបករណ៍ ដែលអ្នកនឹងប្រើដើម្បីបង្កើតផ្ទាំងរឿង។ អ្នក​អាច​ប្រើ​ប៊ិច និង​ក្រដាស​ដើម្បី​គូរ​ផ្ទាំង​រឿង ឬ​ប្រើ​កម្មវិធី​រចនា​ក្រាហ្វិក អាស្រ័យ​លើ​ចំណូលចិត្ត​របស់អ្នក។
  3. ​សូម​គិត​អំពី កម្រិត​លម្អិត អ្នក​ចង់ រួមបញ្ចូលនៅក្នុងរឿង។ អាស្រ័យលើកន្លែងដែលអ្នកស្ថិតនៅក្នុងដំណើរការអភិវឌ្ឍរបស់អ្នក អ្នកប្រហែលជាចង់បង្កើតរឿងដែលមានព័ត៌មានលម្អិតធំជាង ឬតិចជាងនេះ ប៉ុន្តែត្រូវចងចាំថាត្រូវអនុញ្ញាតឱ្យមានកន្លែងខ្លះសម្រាប់ការស្រមើលស្រមៃ។

ដើម្បីជួយអ្នកក្នុងការដាក់បញ្ចូលនូវផ្ទាំងសាច់រឿង UX ដ៏ស្រស់ស្អាត សូមមើល ឧទាហរណ៍ក្នុងពិភពពិត

សូមសន្មតថាអ្នកចង់ជួយមនុស្សដែលចូលចិត្តផឹកស្រា ប៉ុន្តែ​ត្រូវ​ធុញថប់​ក្នុង​ហាង​ស្រា​ពេល​កំពុង​ព្យាយាមដើម្បីធ្វើការជ្រើសរើសអំពីអ្វីដែលត្រូវទិញបន្ទាប់។

សូមសន្មតថាអ្នកចង់កំណត់គោលដៅមនុស្សដែលមានអាយុចន្លោះពី 25 ទៅ 45 ឆ្នាំ ដែលទើបតែចាប់ផ្តើមជំហានដំបូងរបស់ពួកគេឆ្ពោះទៅរកការយល់ដឹងអំពីស្រាកាន់តែប្រសើរ។ អ្នកសម្រេចចិត្តបង្កើតកម្មវិធីដើម្បីជួយពួកគេហៅថា “Wine Time”។

ជំហានបន្ទាប់របស់អ្នកគឺត្រូវចាប់ផ្តើមការស្រមៃអំពីរបៀបដែលមនុស្សនឹងប្រើកម្មវិធីរបស់អ្នក។ ដូច្នេះ អ្នក​សម្រេច​ចិត្ត​បង្កើត​ផ្ទាំង​រឿង។

តោះឆ្លងកាត់ដំណើរការនេះ។

រឿងរបស់យើងចាប់ផ្តើមដោយ តួអង្គសំខាន់ Jason និង Nathalie ដែលជាគូស្នេហ៍វ័យក្មេងនៅដើមអាយុ 30 ឆ្នាំ។ ពួកគេរស់នៅជាយក្រុងតូរ៉ុនតូ ប្រទេសកាណាដា។ ពួកគេចូលចិត្តផឹកស្រា ហើយពួកគេទៅហាងស្រាក្នុងស្រុករបស់ពួកគេម្តងរៀងរាល់បីសប្តាហ៍ម្តង ដើម្បីទិញស្រា 2-3 ដប។ ជាធម្មតាពួកគេទិញស្រាដែលត្រូវបានផ្សព្វផ្សាយដោយហាង ហើយពួកគេម្តងម្កាលទទួលបានការណែនាំពីមិត្តភ័ក្តិអំពីអ្វីដែលត្រូវទិញ។ ថ្មីៗនេះ ពួកគេចង់ចាប់ផ្តើមស្វែងរកស្រាបន្ថែមទៀត ហើយពួកគេចង់មិនសូវមានសម្ពាធជាមួយនឹងជម្រើសដ៏ធំទូលាយនៅក្នុងហាងរបស់ពួកគេ។ រហូត​មក​ដល់​ពេល​នេះ ពួក​គេ​តែង​តែ​ទិញ​ស្រា​ដដែល​រាល់​ពេល។ នេះជាអ្វីដែល ជំរុញទឹកចិត្ត ពួកគេឱ្យព្យាយាមស្វែងរកដំណោះស្រាយដើម្បីដឹងបន្ថែមអំពីស្រា។

Jason បានចាប់ផ្តើមអានអំពីស្រានៅពេលទំនេររបស់គាត់ ប៉ុន្តែគាត់នៅតែមិន រកមិនឃើញវាមានប្រយោជន៍ខ្លាំងណាស់។ ស្រាភាគច្រើនដែលបានពិពណ៌នានៅក្នុងអត្ថបទទាំងនោះគឺមកពីអឺរ៉ុប ហើយគាត់រស់នៅក្នុងប្រទេសកាណាដា។ គាត់​មិន​ប្រាកដ​ថា​ស្រា​ក្នុង​ស្រុក​ដែល​គាត់​រក​ឃើញ​នៅ​ហាង​ក្បែរ​នោះ​អាច​ប្រៀប​ធៀប​បាន​ឬ​អត់តាមវិធីណាមួយ។

ថ្ងៃមួយ មិត្តរបស់ Nathalie Alison ណែនាំថាពួកគេសាកល្បងកម្មវិធីថ្មីមួយដែលមានឈ្មោះថា “Wine Time”។ កម្មវិធីនេះជួយអ្នកឱ្យស្វែងយល់អំពីស្រា និងជួយអ្នកស្វែងរកស្រាដែលអ្នកនឹងចូលចិត្ត។ នៅចំណុចនេះនៅក្នុងសាច់រឿង Jason និង Nathalie ក្លាយជា ដឹង នៃផលិតផល។

ពួកគេទាញយកកម្មវិធី ហើយទទួលយកការបង្រៀន "ការណែនាំអំពីស្រា" ភ្លាមៗ . ការបង្រៀនបង្រៀនពួកគេអំពីប្រភេទស្រាប្រភេទណាដែលអាចចូលចិត្តដោយផ្អែកលើលក្ខណៈផ្សេងៗគ្នា។ វានឹងឆ្លើយតបទៅនឹង បទពិសោធន៍ដំបូងរបស់ពួកគេ ជាមួយកម្មវិធី និងពេល “Aha” របស់ពួកគេ (ភាគច្រើនទំនងជា)។ យើងអាចគិតអំពីផ្នែកនេះថាជាការចាប់ផ្តើមនៃ ពាក់កណ្តាលនៃរឿងរបស់យើង

សូម​មើល​ផង​ដែរ: ឆានែលអាល់ហ្វា

នៅចុងបញ្ចប់នៃការបង្រៀន ចូណាថាន និងណាថាលីបន្តនៅលើកម្មវិធី។ "Wine Time" ណែនាំស្រាសម្រាប់ពួកគេ ហើយពិនិត្យមើលថាតើវាមាននៅក្នុងហាងដែលនៅជិតឬអត់។ នៅពេលដែលពួកគេរកឃើញដបពីរបីដែលពួកគេចូលចិត្ត ពួកគេបញ្ជាទិញវាតាមអ៊ីនធឺណិត ហើយទទួលបានវាក្នុងរយៈពេលពីរថ្ងៃ។ ផ្នែកនៃរឿងនេះនឹងត្រូវគ្នាទៅនឹង ដំណាក់កាលទិញនៅក្នុងដំណើររបស់អ្នកប្រើប្រាស់ ។ វាក៏អាចមានសក្តានុពលភ្ជាប់ទៅនឹង ការប្រើប្រាស់កម្មវិធីនាពេលអនាគត ប្រសិនបើពួកគេសម្រេចចិត្តបន្តបញ្ជាទិញស្រាពីកម្មវិធី ដើម្បីសន្សំពេលវេលា។

នេះគឺជាកន្លែងដែលរឿងរបស់យើង បញ្ចប់ ហើយជាកន្លែងដែលតួអង្គរបស់យើងយល់ពីរបៀបប្រើប្រាស់កម្មវិធី “Wine Time” ដើម្បីសម្រេចបាននូវ គោលដៅ នៃការស្វែងរកស្រាបន្ថែមទៀត។

បន្ទាប់ យើងនិយាយបន្តិចអំពី ឧបករណ៍ សម្រាប់បង្កើតរបស់អ្នកstoryboard។

ដូចដែលអ្នកឃើញក្នុងរូបភាពខាងក្រោម អ្នកអាចបង្កើត storyboard សាមញ្ញដូចដែលខ្ញុំបានធ្វើនៅក្នុង Vectornator។ អ្នក​អាច​ប្រើ​រូប​តំណាង​របស់​ពួកគេ ព្រម​ទាំង​អត្ថបទ​មួយ​ចំនួន​ដើម្បី​ស្រមៃ​មើល​គ្រោង​រឿង​របស់​អ្នក។ ខ្ញុំបានសម្រេចចិត្តបង្ហាញដំណើររបស់អ្នកប្រើប្រាស់ជាបួនដំណាក់កាល ដើម្បីទុកចន្លោះខ្លះសម្រាប់ការពិភាក្សាអំពីព័ត៌មានលម្អិតដែលមិនមែនជាផ្នែកនៃផ្ទាំងរឿង។

ការរក្សាផ្ទាំងសាច់រឿងនៅកម្រិតនៃព័ត៌មានលម្អិតបច្ចុប្បន្នអាចបង្កឱ្យមានសំណួរគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍នៅ ដំណាក់កាលនៃគំនិតដូចជា៖

  1. តើកម្មវិធីនឹងរួមបញ្ចូលការបង្រៀនមួយណា?
  2. តើកម្មវិធីនឹងមាននៅទីណានៅលើពិភពលោក?
  3. តើស្រាអនឡាញប្រភេទណា តើយើងគួរភ្ជាប់វាទៅហាងដែរឬទេ?
  4. តើការប្រើប្រាស់យូរអង្វែងនឹងទៅជាយ៉ាងណា?

សូមក្រឡេកមើលផ្ទាំងរឿងដែលខ្ញុំបានបង្កើតសម្រាប់កម្មវិធី “Wine Time”។

ដំណើររបស់អ្នកប្រើប្រាស់ “Wine Time” . រូបភាពដោយអ្នកនិពន្ធ។

និយាយឱ្យខ្លី ផ្ទាំងរឿងគឺជាឧបករណ៍ដ៏ល្អដែលអ្នកអាចប្រើជាអ្នករចនា UX ដើម្បីនាំយកគំនិតនៃគំនិតទៅជាជីវិតពីមុនមក។ អ្នកចាប់ផ្តើមគំនិតជាមួយក្រុមរបស់អ្នក។ ការមើលឃើញសេណារីយ៉ូអាចធ្វើឱ្យដំណើរការកាន់តែមានអន្តរកម្ម និងរីករាយសម្រាប់មនុស្សគ្រប់គ្នា។ ដើម្បីតំណាងឱ្យសេណារីយ៉ូជាច្រើន អ្នកប្រហែលជាត្រូវការផ្ទាំងសាច់រឿងច្រើនជាងមួយ ប៉ុន្តែតម្រូវការនេះនឹងកាន់តែច្បាស់តាមពេលវេលា។ អ្វីដែលសំខាន់បំផុតដែលត្រូវចងចាំគឺ៖ ទទួលបានការច្នៃប្រឌិត និងរីករាយ។




Rick Davis
Rick Davis
Rick Davis គឺជាអ្នករចនាក្រាហ្វិក និងវិចិត្រកររូបភាពដែលមានបទពិសោធន៍ជាង 10 ឆ្នាំនៅក្នុងឧស្សាហកម្មនេះ។ គាត់បានធ្វើការជាមួយអតិថិជនជាច្រើន ចាប់ពីការចាប់ផ្តើមអាជីវកម្មខ្នាតតូចរហូតដល់សាជីវកម្មធំ ដោយជួយពួកគេឱ្យសម្រេចបាននូវគោលដៅនៃការរចនារបស់ពួកគេ និងលើកកម្ពស់ម៉ាករបស់ពួកគេតាមរយៈការមើលឃើញប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព និងផលប៉ះពាល់។និស្សិតបញ្ចប់ការសិក្សានៅសាលាសិល្បៈទស្សនីយភាពក្នុងទីក្រុងញូវយ៉ក លោក Rick មានចំណង់ចំណូលចិត្តក្នុងការស្វែងរកនិន្នាការ និងបច្ចេកវិទ្យាថ្មីនៃការរចនា ហើយជំរុញឥតឈប់ឈរនូវព្រំដែននៃអ្វីដែលអាចធ្វើទៅបាននៅក្នុងវិស័យនេះ។ គាត់មានជំនាញយ៉ាងស៊ីជម្រៅក្នុងកម្មវិធីរចនាក្រាហ្វិក ហើយតែងតែចង់ចែករំលែកចំណេះដឹង និងការយល់ដឹងរបស់គាត់ជាមួយអ្នកដទៃ។បន្ថែមពីលើការងាររបស់គាត់ជាអ្នករចនា Rick ក៏ជាអ្នកសរសេរប្លុកដែលមានការប្តេជ្ញាចិត្តផងដែរ ហើយត្រូវបានឧទ្ទិសដល់ការគ្របដណ្តប់និន្នាការ និងការអភិវឌ្ឍន៍ចុងក្រោយបំផុតនៅក្នុងពិភពនៃកម្មវិធីរចនាក្រាហ្វិក។ គាត់ជឿថាការចែករំលែកព័ត៌មាន និងគំនិតគឺជាគន្លឹះក្នុងការជំរុញសហគមន៍អ្នករចនាដ៏រឹងមាំ និងរស់រវើក ហើយតែងតែចង់ភ្ជាប់ទំនាក់ទំនងជាមួយអ្នករចនា និងអ្នកច្នៃប្រឌិតផ្សេងទៀតតាមអ៊ីនធឺណិត។មិនថាគាត់កំពុងរចនាឡូហ្គោថ្មីសម្រាប់អតិថិជន ពិសោធន៍ជាមួយឧបករណ៍ និងបច្ចេកទេសចុងក្រោយបង្អស់នៅក្នុងស្ទូឌីយ៉ូរបស់គាត់ ឬការសរសេរអត្ថបទប្លក់ដែលផ្តល់ព័ត៌មាន និងទាក់ទាញក៏ដោយ Rick តែងតែប្តេជ្ញាចិត្តក្នុងការផ្តល់នូវការងារល្អបំផុតដែលអាចធ្វើទៅបាន និងជួយអ្នកដទៃឱ្យសម្រេចបាននូវគោលដៅរចនារបស់ពួកគេ។