Hlutverk söguborða í UX hönnun

Hlutverk söguborða í UX hönnun
Rick Davis

Sem UX hönnuður þarftu oft að setja hugmyndaflugið þitt í gang til að koma nýjum hugmyndum í framkvæmd. Eitt tól sem getur hjálpað við þetta ferli er storyboarding. Þetta tól er fengið að láni frá allt öðru léni (bíó) en það hefur þegar sett svip sinn á UX heiminn. Söguborð eru frábær til að hjálpa hönnuðum að sjá fyrir sér hvernig notendur munu nota vörurnar sem þeir hanna.

Hvað er söguborð?

Saga er sjónrænt form til að tákna atburðarás sem inniheldur röð nokkurra atburða. Walt Disney stúdíóin voru þau fyrstu sem komu með hugmyndina á þriðja áratugnum. Mörg önnur svið, þar á meðal UX hönnun, hafa tekið upp söguborð sem leið til að tákna atburðarás sjónrænt.

Á þessum tímapunkti spyrðu þig líklega „Af hverju ætti ég að nota söguborð?“.

Stutt svarið er að það mun hjálpa þér að hanna hraðar með meira öryggi.

Hér eru helstu ástæður þess að þetta er tilfellið:

  1. Mynd er meira en þúsund orða virði - Heilinn okkar vinnur myndir mun hraðar en texta. Með því að tákna atburðarás sjónrænt ertu að flýta fyrir hugmyndaferlinu fyrir alla sem taka þátt.
  2. Sögur eru eftirminnilegar - Í aldir hafa menn notað sögur til að flytja munnlega hefðir til yngri kynslóða vegna þess að það er miklu auðveldara að leggja þær á minnið en staðreyndir. Að nota sögu sem fyrsta skrefið í átt að hugmyndum getur skapað rétta stemningunafyrir verkefnið strax í upphafi.
  3. Forvitnibilið - Sögur, sérstaklega þær sem innihalda eyður, geta mjög eðlilega skapað forvitni og virkjað heilann til að reyna til að fylla út upplýsingarnar sem vantar. Þessi tegund af "heilakrafti" er nákvæmlega það sem þú vilt í hugmyndafundum þínum.
  4. Hafa samúð með "alvöru notanda" - Rétt eins og við notum persónur til að skapa samúð með notanda sem hefur andlit og nafn mun það að setja þennan notanda í atburðarás skapa enn meiri samkennd með notendum meðal meðlima hönnunarteymisins.

Notkun söguborða í UX hönnun

Alveg eins og handritshöfundar og kvikmyndaleikstjórar nota söguborð til að skipuleggja söguþræði í kvikmyndum og sjónvarpi röð, UX hönnuðir geta notað söguborð til að sjá fyrir og skipuleggja ferðir notenda fyrir vörur. Söguborðstæknin gerir þér kleift að velja eina eða tvær persónur og skilja ekki aðeins hvað þær gera í hverju skrefi notendaferðarinnar heldur einnig hvers vegna þær grípa til aðgerða og hvernig þeim finnst um það.

Í upphafi ux hönnunarferlið, þú þarft að hugsa um nokkra hluti af sögunni sem þú vilt skilgreina, að minnsta kosti á hugmyndastigi, áður en þú byrjar að skissa nokkuð.

Fyrsta skrefið í storyboarding myndi vera að ákveða hver aðalpersónan þín er, og ef það eru fleiri persónur sem þú vilt hafa með í söguborðinu þínu.

Til þess aðbúa til vel ávala karakter, þú verður að hugsa um eftirfarandi hluti:

  1. grunnlýsingin á karakternum þínum sem gæti innihaldið hluti eins og eins og nafn, starfsgrein, aldur, kyn og allt annað sem skiptir máli
  2. Hvað hvetur þessa persónu til að nota vöruna þína eða þjónustu?
  3. Í hvaða samhengi notar persónan þín vöruna?

Annað skrefið í storyboarding er að skilgreina notendaferðina sjálfa og mismunandi hennar hlutar. Það er gott að kynna þér hluta dæmigerðrar notendaferðar fyrir vörur þar sem það mun hjálpa þér að hugsa um hvað þú vilt hafa með í söguborðinu þínu. Þetta mun innihalda upplýsingar eins og:

  1. Meðvitund - hvernig munu notendur læra um vöruna þína eða þjónustu í fyrsta lagi?
  2. Íhugun - hvaða ákvarðanir þurfa þeir að taka áður en þeir ákveða að kaupa vöruna og nota hana?
  3. Kaupa - hvernig munu notendur þínir kaupa vöruna?
  4. Fyrsta reynsla - hvernig mun fyrsta reynsla þeirra af vörunni líta út?
  5. Notkunarvenjur - hvernig mun venjulegt notkunarmynstur þeirra líta út?
  6. Helstu kostir - hvað munu notendur þínir græða á því að nota vöruna þína?

Ef það er of erfitt að reyna að ákveða alla þessa hluti strax í upphafi gætirðu byrjað á því að lýsa aðeins fyrstu stigumnotendaferðina og hafðu aðeins þessa hluta í söguborðinu þínu. Þetta felur í sér meðvitund, tillitssemi, kaup og fyrstu upplifun með vörunni þinni. Þegar þú hefur útfært þessar upplýsingar verður auðveldara fyrir þig og teymi þitt að stækka söguborðið og innihalda upplýsingar um langtímanotkun vörunnar þinnar.

Sjá einnig: Saga tölvuteiknimynda

Hafst handa. með storyboarding

Til að byrja með storyboarding þarftu líka að hugsa um nokkra mismunandi hluti. Hér eru nokkrar gagnlegar leiðbeiningar:

  1. Notkun uppbyggingar sögu með upphafi, miðju og endi; einbeittu þér að því markmiði sem persónan þín þarf að ná. Ekki hoppa beint í lausnir á söguborðinu þínu.
  2. Hugsaðu um verkfærin sem þú munt nota til að búa til söguborðið. Þú getur notað penna og pappír til að skissa söguborð, eða notað grafíska hönnunarhugbúnað, allt eftir því sem þú vilt.
  3. Hugsaðu um smáatriðið þú vilt taka með í söguna. Það fer eftir því hvar þú ert staddur í þróunarferlinu þínu, þú gætir viljað búa til sögur sem hafa meiri eða minni smáatriði, en mundu að leyfa alltaf smá svigrúm fyrir ímyndunarafl.

Til að hjálpa þér að setja saman fallegt UX söguborð skulum við skoða raunverulegt dæmi .

Gefum okkur að þú viljir hjálpa fólki sem elskar að drekka vín en verða óvart í vínbúðum á meðan reynt ertil að velja hvað á að kaupa næst.

Gefum okkur að þú viljir miða á fólk á aldrinum 25 til 45 ára sem er að stíga sín fyrstu skref í átt að því að skilja vín betur. Þú ákveður að búa til app til að hjálpa þeim sem kallast „Wine Time“.

Næsta skref þitt er að byrja að sjá fyrir sér hvernig fólk mun nota appið þitt. Svo þú ákveður að búa til söguborð.

Við skulum fara í gegnum ferlið.

Sagan okkar byrjar á aðalpersónunum , Jason og Nathalie, ungu pari á þrítugsaldri. Þau búa í úthverfi Toronto í Kanada. Þeir elska að drekka vín og þeir fara einu sinni á þriggja vikna fresti í staðbundna vínbúðina sína til að kaupa 2-3 flöskur af víni. Venjulega kaupa þeir vínin sem verslunin auglýsir og fá stundum meðmæli frá vini um hvað eigi að kaupa. Þeim hefur nýlega langað til að byrja að kanna fleiri vín og þeir vilja vera minna óvart með breitt úrvalið í versluninni þeirra. Hingað til hafa þeir nokkurn veginn verið að kaupa sömu vínin í hvert skipti. Þetta er það sem hvetur þá til að reyna að leita lausna til að vita meira um vín.

Jason byrjaði að lesa um vín í frítíma sínum, en hann gerir það samt finnst það ekki vera mjög gagnlegt. Flest vín sem lýst er í þessum greinum eru frá Evrópu og hann býr í Kanada. Hann er ekki viss um hvort staðbundin vín sem hann finnur í versluninni í nágrenninu séu sambærileg íeinhvern veginn.

Dag einn stingur Alison vinkona Nathalie upp á að þau prófi nýtt app sem heitir „Wine Time“. Forritið hjálpar þér að læra um vín og hjálpar þér að finna vín sem þér líkar. Á þessum tímapunkti í sögunni verða Jason og Nathalie meðvituð um vöruna.

Þau hlaða niður forritinu og taka strax „Introduction to Wine“ kennsluefni. . Kennslan kennir þeim um hvaða tegund af vínum gæti líkað við út frá mismunandi eiginleikum. Þetta myndi samsvara fyrstu reynslu þeirra af appinu og „Aha“ augnablikinu þeirra (líklegast). Við getum hugsað um þennan hluta sem upphaf miðju sögu okkar .

Í lok kennslunnar eru Jonathan og Nathalie áfram í appinu. „Wine Time“ bendir á vín handa þeim og athugar hvort þau fáist í verslunum í nágrenninu. Þegar þeir hafa fundið nokkrar flöskur sem þeim líkar, panta þeir þær á netinu og fá þær innan tveggja daga. Þessi hluti sögunnar myndi samsvara kaupastiginu í notendaferðinni . Það gæti hugsanlega líka tengst framtíðarnotkun appsins ef þeir ákveða að halda áfram að panta vín úr appinu til að spara tíma.

Hér er sagan okkar lýkur og þar sem persónurnar okkar skilja hvernig á að nota „Wine Time“ appið til að ná markmiði sínu að kanna fleiri vín.

Næst skulum við tala aðeins um verkfæri til að búa tilstoryboard.

Eins og þú sérð á myndinni hér að neðan geturðu búið til einfalda sögutöflu eins og ég gerði í Vectornator. Þú getur notað táknin þeirra, auk texta til að sjá söguþráðinn þinn. Ég ákvað að kynna notendaferðina í fjórum áföngum til að gefa smá pláss fyrir umræður um smáatriðin sem eru ekki hluti af söguborðinu.

Að halda söguborðinu á núverandi smáatriði gæti vakið áhugaverðar spurningar kl. hugmyndastigið, svo sem:

Sjá einnig: 15 fræg lógó til að veita þér innblástur við hönnun
  1. Hvaða kennsluefni mun appið innihalda?
  2. Hvar í heiminum verður appið fáanlegt?
  3. Hvers konar netvín verslunum eigum við að tengja það við?
  4. Hvernig mun langtímanotkunin líta út?

Kíktu á sögutöfluna sem ég bjó til fyrir „Wine Time“ appið.

The „Wine Time“ notendaferð . Mynd eftir höfund.

Í stuttu máli þá er storyboard frábært tæki sem þú getur notað sem UX hönnuður til að koma hugmyndafræðilegum hugmyndum í framkvæmd áður en þú byrjar að hugsa með liðinu þínu. Sjónræn atburðarás getur gert ferlið mun gagnvirkara og skemmtilegra fyrir alla. Til að tákna margar aðstæður gætirðu þurft fleiri en eina sögutöflu, en þessi þörf mun skýrast með tímanum. Það mikilvægasta sem þarf að muna eru: Vertu skapandi og skemmtu þér.




Rick Davis
Rick Davis
Rick Davis er reyndur grafískur hönnuður og myndlistarmaður með yfir 10 ára reynslu í greininni. Hann hefur unnið með ýmsum viðskiptavinum, allt frá litlum sprotafyrirtækjum til stórra fyrirtækja, og hjálpað þeim að ná hönnunarmarkmiðum sínum og lyfta vörumerkinu sínu með áhrifaríku og áhrifaríku myndefni.Rick, sem er útskrifaður frá School of Visual Arts í New York borg, hefur brennandi áhuga á að kanna nýjar hönnunarstrauma og tækni og þrýsta stöðugt á mörk þess sem er mögulegt á þessu sviði. Hann hefur mikla sérfræðiþekkingu á hugbúnaði fyrir grafíska hönnun og er alltaf fús til að deila þekkingu sinni og innsýn með öðrum.Auk vinnu sinnar sem hönnuður er Rick einnig staðráðinn bloggari og leggur sig fram við að fjalla um nýjustu strauma og þróun í heimi grafískrar hönnunarhugbúnaðar. Hann telur að miðlun upplýsinga og hugmynda sé lykillinn að því að efla öflugt og öflugt hönnunarsamfélag og er alltaf áhugasamur um að tengjast öðrum hönnuðum og skapandi á netinu.Hvort sem hann er að hanna nýtt lógó fyrir viðskiptavin, gera tilraunir með nýjustu verkfærin og tæknina á vinnustofunni sinni eða skrifa fróðlegar og grípandi bloggfærslur, þá er Rick alltaf skuldbundinn til að skila bestu mögulegu vinnu og hjálpa öðrum að ná hönnunarmarkmiðum sínum.