Vloga zgodbic pri oblikovanju UX

Vloga zgodbic pri oblikovanju UX
Rick Davis

Kot oblikovalec UX boste morali pogosto uporabiti svojo domišljijo, da bi uresničili nove zamisli. Eno od orodij, ki vam lahko pomaga pri tem, je zgodbena tabla. To orodje je izposojeno iz povsem drugega področja (filma), vendar se je že uveljavilo v svetu UX. Zgodbena tabla je odlična pomoč oblikovalcem pri predstavljanju tega, kako bodo uporabniki uporabljali izdelke, ki jih oblikujejo.

Kaj je storyboard?

Storyboard je vizualna oblika za predstavitev scenarija, ki vsebuje zaporedje nekaj dogodkov. Prvi so to idejo v tridesetih letih prejšnjega stoletja razvili v studiu Walt Disney. Številna druga področja, vključno z oblikovanjem UX, so sprejela storyboarding kot način vizualne predstavitve scenarijev.

Na tej točki se verjetno sprašujete: "Zakaj bi moral uporabljati zgodborise?".

Kratek odgovor je, da vam bo pomagal oblikovati hitreje in bolj samozavestno.

Tu so glavni razlogi za to:

  1. Slika je vredna tisoč besed - Naši možgani slike obdelujejo veliko hitreje kot besedilo. Če scenarij predstavite vizualno, pospešite proces snovanja idej za vse udeležence.
  2. Zgodbe so nepozabne - Ljudje že stoletja uporabljajo zgodbe za prenašanje ustnega izročila na mlajše generacije, saj si jih je veliko lažje zapomniti kot dejstva. Z uporabo zgodbe kot prvega koraka k oblikovanju ideje lahko že na začetku ustvarite pravo razpoloženje za projekt.
  3. Vrzel v radovednosti - Zgodbe, še posebej tiste, ki vsebujejo vrzeli, lahko zelo naravno vzbudijo radovednost in aktivirajo naše možgane, da poskušajo dopolniti manjkajoče podrobnosti. Tovrstna "možganska moč" je točno to, kar si želite na svojih sejah za ideje.
  4. Vživite se v "resničnega uporabnika" - Podobno kot uporabljamo persone za ustvarjanje empatije do uporabnika, ki ima obraz in ime, bomo z umestitvijo tega uporabnika v scenarij ustvarili še višjo stopnjo empatije do uporabnikov med člani oblikovalske ekipe.

Uporaba storyboardov pri oblikovanju UX

Podobno kot scenaristi in filmski režiserji uporabljajo zgodborise za načrtovanje zapletov v filmih in televizijskih serijah, lahko oblikovalci UX uporabljajo zgodborise za predvidevanje in načrtovanje uporabniških poti za izdelke. S tehniko zgodborisa lahko izberete enega ali dva lika in razumete ne le, kaj počnejo v vsakem koraku uporabniške poti, temveč tudi, zakaj izvajajo določeno dejanje in kakšni so njihovi občutki ob tem.

Na začetku postopka oblikovanja uporabniškega vmesnika boste morali razmisliti o nekaj delih zgodbe, ki jo boste želeli opredeliti, vsaj na konceptualni ravni, preden začnete kar koli skicirati.

Poglej tudi: 20 najboljših anime filmov vseh časov

Prvi korak pri oblikovanju zgodbe je, da se odločite, kdo je vaš glavni lik in če bi v zgodbo želeli vključiti še druge like.

Če želite ustvariti celovit lik, morate razmisliti o naslednjih stvareh:

  1. Spletna stran osnovni opis vašega lika, ki lahko vključuje podatke, kot so ime, poklic, starost, spol in vse drugo, kar je pomembno.
  2. Kaj motivira . da bi ta lik uporabljal vaš izdelek ali storitev?
  3. V čem kontekst ali vaš lik uporablja izdelek?

Drugi korak pri oblikovanju zgodbe je opredelitev same uporabniške poti in njenih različnih delov. Dobro se je seznaniti z deli tipične uporabniške poti za izdelke, saj vam bo to pomagalo razmisliti o tem, kaj želite vključiti v svojo zgodbo. To bo vključevalo podrobnosti, kot so:

  1. Ozaveščanje - kako bodo uporabniki sploh izvedeli za vaš izdelek ali storitev?
  2. Razmislek - kakšne odločitve bodo morali sprejeti, preden se bodo odločili za nakup izdelka in njegovo uporabo?
  3. Kupite - kako bodo vaši uporabniki kupili izdelek?
  4. Prva izkušnja - kakšna bo njihova prva izkušnja z vašim izdelkom?
  5. Navade uporabe - kakšen bo njihov vzorec redne uporabe?
  6. Glavne prednosti - kaj bodo vaši uporabniki pridobili z uporabo vašega izdelka?

Če je pretežko, da bi se o vseh teh stvareh odločili že na začetku, lahko začnete tako, da opišete samo začetne faze poti uporabnika in v svojo zgodbo vključite samo te dele. To so zavedanje, razmislek, nakup in prva izkušnja z vašim izdelkom. Ko boste opredelili te podrobnosti, boste vi in vaša ekipa lažje razširili zgodbo invključite podrobnosti o dolgoročni uporabi izdelka.

Začetek priprave zgodbe

Da bi začeli s pripravo zgodbe, boste morali razmisliti o nekaj različnih stvareh. Tukaj je nekaj koristnih smernic:

  1. Uporaba struktura zgodbe z začetkom, sredino in koncem; osredotočite se na cilj, ki ga mora vaš lik doseči. Ne preskakujte takoj k rešitvam v svoji zgodbi.
  2. Razmislite o orodja Za skiciranje zgodbe lahko uporabite pisalo in papir ali program za grafično oblikovanje, odvisno od vaših želja.
  3. Razmislite o raven podrobnosti Glede na to, kje ste v procesu razvoja, boste morda želeli ustvariti zgodbe z več ali manj podrobnostmi, vendar ne pozabite, da vedno pustite nekaj prostora za domišljijo.

Da bi vam pomagali sestaviti lepo zgodbo UX, si oglejmo primer iz resničnega sveta .

Recimo, da želite pomagati ljudem, ki radi pijejo vino, vendar so v trgovinah z vinom preobremenjeni, ko se poskušajo odločiti, kaj naj kupijo.

Predpostavimo, da želite ciljati na ljudi, stare od 25 do 45 let, ki šele zdaj delajo prve korake k boljšemu razumevanju vina. Odločili ste se, da jim boste pomagali z aplikacijo "Wine Time".

Naslednji korak je, da si začnete predstavljati, kako bodo ljudje uporabljali vašo aplikacijo. Zato se odločite, da boste ustvarili zgodbo.

Oglejmo si postopek.

Naša zgodba se začne z glavni liki Jason in Nathalie, mlad par v zgodnjih tridesetih letih, živita v predmestju Toronta v Kanadi. rada pijeta vino in enkrat na tri tedne gresta v lokalno vinoteko, kjer kupita 2-3 steklenice vina. običajno kupita vina, ki jih promovirajo v trgovini, občasno pa jima kakšen prijatelj priporoči, kaj naj kupita. nedavno sta si želela začetiraziskovanje več vin in želijo biti manj preobremenjeni s široko ponudbo v svoji trgovini. Do zdaj so v glavnem vedno kupovali ista vina. To je tisto, kar motivira . da bi poskušali poiskati rešitev, da bi izvedeli več o vinu.

Jason je v prostem času začel brati o vinu, vendar se mu to še vedno ne zdi preveč koristno. Večina vin, opisanih v teh člankih, je iz Evrope, on pa živi v Kanadi. Ni prepričan, ali so lokalna vina, ki jih najde v bližnji trgovini, na kakršen koli način primerljiva.

Nekega dne Nathalijina prijateljica Alison predlaga, da preizkusita novo aplikacijo, imenovano "Wine Time". Aplikacija vam pomaga pri spoznavanju vina in iskanju vin, ki vam bodo všeč. Na tej točki zgodbe Jason in Nathalie postaneta zavestno izdelka.

Prenesejo aplikacijo in se takoj udeležijo hitrega vodnika "Uvod v vino". Vodnik jih pouči o tem, katere vrste vin so jim lahko všeč na podlagi različnih značilnosti. To bi ustrezalo njihovim prva izkušnja z aplikacijo in njihov "Aha" trenutek (najverjetneje). Ta del si lahko predstavljamo kot začetek sredina naše zgodbe .

Ob koncu vadnice Jonathan in Nathalie ostaneta v aplikaciji. "Wine Time" jima predlaga vina in preveri, ali so na voljo v trgovinah v bližini. Ko najdeta nekaj steklenic, ki so jima všeč, jih naročita prek spleta in jih prejmeta v dveh dneh. Ta del zgodbe bi ustrezal kupite fazo na poti uporabnika . Morda bi lahko bila povezana tudi z prihodnja uporaba aplikacije če se odločijo, da bodo zaradi prihranka časa še naprej naročali vino prek aplikacije.

Tu je naša zgodba konča se in kjer naši liki razumejo, kako uporabiti aplikacijo "Wine Time", da bi dosegli svoje cilje. cilj raziskovanje več vin.

Nato se pogovorimo o orodja za ustvarjanje zgodbe.

Kot lahko vidite na spodnji sliki, lahko v programu Vectornator ustvarite preprosto zgodbeno tablo, kot sem to storil jaz. Uporabite lahko njihove ikone in nekaj besedila za vizualizacijo zgodbe. Odločil sem se, da uporabniško pot predstavim v štirih fazah, da bi pustil nekaj prostora za razpravo o podrobnostih, ki niso del zgodbene table.

Ohranjanje zgodbene plošče na trenutni ravni podrobnosti lahko v fazi idejne zasnove sproži zanimiva vprašanja, kot so:

  1. Katere vaje bo vključevala aplikacija?
  2. Kje na svetu bo aplikacija na voljo?
  3. S katerimi spletnimi trgovinami z vinom bi ga morali povezati?
  4. Kakšna bo dolgoročna uporaba?

Oglejte si zgodbo, ki sem jo ustvaril za aplikacijo "Wine Time".

Potovanje uporabnika "Wine Time". Slika avtorja.

Poglej tudi: Kaj se dogaja z avtorskimi pravicami in umetniško inteligenco?

Skratka , storyboarding je odlično orodje, ki ga lahko kot oblikovalec UX uporabite za oživljanje konceptualnih idej, preden začnete idealizirati s svojo ekipo. vizualizacija scenarijev lahko naredi proces veliko bolj interaktiven in zabaven za vse. za predstavitev številnih scenarijev boste morda potrebovali več kot en storyboard, vendar se bo ta potreba sčasoma razjasnila. najpomembnejše stvari, ki si jih morate zapomniti, so: bodite ustvarjalniin se zabavajte.




Rick Davis
Rick Davis
Rick Davis je izkušen grafični oblikovalec in vizualni umetnik z več kot 10-letnimi izkušnjami v industriji. Delal je z različnimi strankami, od majhnih startupov do velikih korporacij, in jim pomagal doseči njihove oblikovalske cilje ter povzdigniti svojo blagovno znamko z učinkovitimi in impresivnimi vizualnimi elementi.Rick, ki je diplomiral na šoli za vizualne umetnosti v New Yorku, strastno raziskuje nove oblikovalske trende in tehnologije ter nenehno premika meje možnega na tem področju. Ima globoko strokovno znanje o programski opremi za grafično oblikovanje in vedno želi svoje znanje in spoznanja deliti z drugimi.Poleg svojega dela kot oblikovalec je Rick tudi predan bloger in je predan pokrivanju najnovejših trendov in razvoja v svetu programske opreme za grafično oblikovanje. Verjame, da je izmenjava informacij in idej ključnega pomena za spodbujanje močne in živahne oblikovalske skupnosti, in se vedno želi povezovati z drugimi oblikovalci in ustvarjalci na spletu.Ne glede na to, ali oblikuje nov logotip za stranko, eksperimentira z najnovejšimi orodji in tehnikami v svojem studiu ali piše informativne in privlačne objave v spletnem dnevniku, je Rick vedno predan zagotavljanju najboljšega možnega dela in pomaga drugim pri doseganju njihovih oblikovalskih ciljev.