Istorijos planų vaidmuo UX dizaine

Istorijos planų vaidmuo UX dizaine
Rick Davis

Būdami UX dizaineriai dažnai turite pasitelkti vaizduotę, kad įgyvendintumėte naujas idėjas. Vienas iš įrankių, galinčių padėti šiame procese, yra siužetinės lentos. Šis įrankis pasiskolintas iš visiškai kitos srities (kino), tačiau jau spėjo įsitvirtinti UX pasaulyje. Siužetinės lentos puikiai padeda dizaineriams įsivaizduoti, kaip naudotojai naudosis jų kuriamais produktais.

Kas yra siužetinė plokštė?

Siužetinė lenta - tai vizuali scenarijaus, kurį sudaro kelių įvykių seka, pateikimo forma. 1930 m. pirmieji šią idėją sugalvojo Walto Disney'aus studija. Daugelyje kitų sričių, įskaitant UX dizainą, siužetinės lentos buvo pritaikytos kaip scenarijų vizualaus pateikimo būdas.

Šiuo metu tikriausiai klausiate savęs: "Kodėl turėčiau naudoti siužetines lenteles?".

Trumpas atsakymas - tai padės jums kurti greičiau ir užtikrintai.

Štai pagrindinės priežastys, kodėl taip yra:

  1. Vaizdas vertas tūkstančio žodžių - Mūsų smegenys vaizdus apdoroja daug greičiau nei tekstą. Vaizdžiai pavaizduodami scenarijų, pagreitinate idėjų kūrimo procesą visiems jo dalyviams.
  2. Istorijos yra įsimintinos - Žmonės šimtmečius naudojo istorijas, kad perduotų žodines tradicijas jaunesnėms kartoms, nes jas daug lengviau įsiminti nei faktus. Istorijos, kaip pirmojo žingsnio kuriant idėją, naudojimas gali nuo pat pradžių sukurti tinkamą projekto nuotaiką.
  3. Smalsumo atotrūkis - Istorijos, ypač tos, kuriose yra spragų, gali labai natūraliai sukelti smalsumą ir paskatinti mūsų smegenis bandyti užpildyti trūkstamas detales. Būtent tokio "smegenų aktyvumo" norisi per idėjų sesijas.
  4. Įsijauskite į "tikrą naudotoją" - Panašiai kaip naudojame asmenybes, kad įsijaustume į naudotoją, kuris turi veidą ir vardą, šio naudotojo įtraukimas į scenarijų sukurs dar didesnę dizaino komandos narių empatiją naudotojams.

Siužetinių lentelių naudojimas UX dizaine

Kaip scenarijų rašytojai ir filmų režisieriai naudoja siužetines lentas filmų ir serialų siužetams planuoti, taip ir UX dizaineriai gali naudoti siužetines lentas produktų naudotojų kelionėms įsivaizduoti ir planuoti. Siužetinės lentos metodas leidžia pasirinkti vieną ar du veikėjus ir suprasti ne tik tai, ką jie daro kiekviename naudotojo kelionės žingsnyje, bet ir tai, kodėl jie atlieka tam tikrą veiksmą ir kaip dėl to jaučiasi.

Prieš pradėdami dizaino kūrimo procesą, prieš pradėdami ką nors braižyti, turėsite apgalvoti keletą istorijos dalių, kurias norėsite apibrėžti bent jau koncepciniu lygmeniu.

Taip pat žr: RGB ir CMYK: koks skirtumas?

Pirmasis siužetų kūrimo žingsnis - nuspręsti, kas jūsų pagrindinis veikėjas ir ar yra daugiau personažų, kuriuos norėtumėte įtraukti į siužetinę schemą.

Kad sukurtumėte visapusišką personažą, turite pagalvoti apie šiuos dalykus:

  1. Svetainė pagrindinis aprašymas savo veikėjo vardą, pavardę, profesiją, amžių, lytį ir kitus svarbius dalykus.
  2. motyvuoja . kad šis veikėjas naudotųsi jūsų produktu ar paslauga?
  3. Kuo kontekstas ar jūsų veikėjas naudoja produktą?

Antrasis siužetinės lentelės kūrimo etapas - apibrėžti pačią naudotojo kelionę ir įvairias jos dalis. Naudinga susipažinti su tipinės produktų naudotojo kelionės dalimis, nes tai padės apgalvoti, ką norite įtraukti į siužetinę lentelę. Tai apima tokias detales, pvz:

  1. Informuotumas - kaip vartotojai pirmiausia sužinos apie jūsų produktą ar paslaugą?
  2. Svarstymai - kokius sprendimus jie turės priimti prieš nuspręsdami įsigyti produktą ir jį naudoti?
  3. Pirkti - kaip jūsų naudotojai pirks produktą?
  4. Pirmoji patirtis - kaip atrodys jų pirmoji patirtis su jūsų produktu?
  5. Naudojimo įpročiai - kaip atrodys jų įprastas naudojimo modelis?
  6. Pagrindiniai privalumai - ką naudotojai gaus naudodamiesi jūsų produktu?

Jei per sunku iš pat pradžių bandyti nuspręsti dėl visų šių dalykų, galite pradėti aprašydami tik pradinius naudotojo kelionės etapus ir įtraukti į siužetinę lentą tik šias dalis. Tai - informuotumas, svarstymas, pirkimas ir pirmoji patirtis su produktu. Kai sukonkretinsite šias detales, jums ir jūsų komandai bus lengviau išplėsti siužetinę lentą irpateikite išsamią informaciją apie ilgalaikį produkto naudojimą.

Kaip pradėti kurti siužetą

Norėdami pradėti kurti siužetą, taip pat turėsite pagalvoti apie kelis skirtingus dalykus. Štai keletas naudingų gairių:

  1. Naudojant istorijos struktūra su pradžia, viduriu ir pabaiga; sutelkite dėmesį į tikslą, kurį jūsų veikėjas turi pasiekti. Neperšokite iš karto prie sprendimų savo siužetinėje schemoje.
  2. Pagalvokite apie įrankiai kurį naudosite siužetinei plokštei kurti. Siužetinei plokštei braižyti galite naudoti rašiklį ir popierių arba grafinio dizaino programinę įrangą, priklausomai nuo jūsų pageidavimų.
  3. Pagalvokite apie išsamumo lygis Priklausomai nuo to, kokioje stadijoje esate kūrimo procese, galite kurti istorijas su didesniu ar mažesniu kiekiu detalių, tačiau nepamirškite, kad visada reikia palikti vietos vaizduotei.

Norėdami padėti jums sudaryti gražią UX siužetinę lentą, pažvelkime į realaus pasaulio pavyzdys .

Tarkime, kad norite padėti žmonėms, kurie mėgsta gerti vyną, bet vyno parduotuvėse pasimeta, kai bando išsirinkti, ką pirkti toliau.

Tarkime, kad norite orientuotis į 25-45 metų amžiaus žmones, kurie tik dabar žengia pirmuosius žingsnius, kad geriau suprastų vyną. Nusprendėte sukurti jiems padėti skirtą programėlę "Wine Time".

Kitas žingsnis - pradėti įsivaizduoti, kaip žmonės naudosis jūsų programėle. Taigi nusprendėte sukurti siužetinę lentą.

Pereikime per procesą.

Mūsų istorija prasideda nuo pagrindiniai veikėjai Jasonas ir Nathalie - jauna pora, kuriai apie 30 m. Jie gyvena Toronto priemiestyje, Kanadoje. Jie mėgsta gerti vyną ir kartą per tris savaites eina į vietinę vyno parduotuvę nusipirkti 2-3 butelių vyno. Paprastai jie perka parduotuvės reklamuojamus vynus, o kartais gauna draugo rekomendaciją, ką pirkti. Neseniai jie norėjo pradėtityrinėja daugiau vynų ir nori, kad jų parduotuvėje būtų mažiau priblokšti didelio pasirinkimo. Iki šiol jie beveik kiekvieną kartą pirkdavo tuos pačius vynus. Tai yra tai, ką motyvuoja . bandyti ieškoti sprendimo, kaip daugiau sužinoti apie vyną.

Jasonas laisvalaikiu pradėjo skaityti apie vyną, bet vis dar nemano, kad tai labai padeda. Dauguma tuose straipsniuose aprašytų vynų yra iš Europos, o jis gyvena Kanadoje. Jis nėra tikras, ar vietiniai vynai, kuriuos randa netoliese esančioje parduotuvėje, yra kuo nors panašūs.

Vieną dieną Nathalie draugė Alison pasiūlo jiems išbandyti naują programėlę "Wine Time". Ši programėlė padeda sužinoti apie vyną ir rasti vyną, kuris jums patiktų. Šiuo istorijos momentu Jasonas ir Nathalie tampa sąmoningas produkto.

Atsisiuntę programėlę, jie iškart išklauso trumpą "Įvado į vyną" pamokėlę. Pamokėlėje jie sužino, kokie vynai gali patikti pagal skirtingas savybes. Tai atitiktų jų pirmoji patirtis su programėle ir jų "Aha" momentas (greičiausiai). Šią dalį galime laikyti pradžia mūsų istorijos vidurys .

Pasibaigus pamokai, Džonatanas ir Nathalie lieka programėlėje. "Wine Time" jiems pasiūlo vynų ir patikrina, ar jų yra netoliese esančiose parduotuvėse. Radę porą patinkančių butelių, jie juos užsisako internetu ir gauna per dvi dienas. Ši istorijos dalis atitiktų pirkti naudotojo kelionės etapą . Tai taip pat gali būti susiję su būsimas programėlės naudojimas jei jie nuspręs ir toliau užsisakyti vyno iš programėlės, kad sutaupytų laiko.

Čia mūsų istorija baigiasi ir kur mūsų veikėjai supranta, kaip naudotis programėle "Wine Time", kad pasiektų savo tikslas ištirti daugiau vynų.

Taip pat žr: Pristatome "Fontinator

Toliau šiek tiek pakalbėkime apie įrankiai kuriant siužetinę lentą.

Kaip matote toliau pateiktame paveikslėlyje, galite sukurti paprastą siužetinę lentą, kaip aš padariau "Vectornator" programoje. Galite naudoti jų piktogramas, taip pat šiek tiek teksto, kad vizualizuotumėte savo istorijos siužetą. Nusprendžiau pateikti naudotojo kelionę keturiais etapais, kad būtų palikta vietos diskusijoms apie detales, kurios nėra siužetinės lentos dalis.

Jei siužetinė lentelė būtų tokia detali, idėjos kūrimo etape galėtų kilti įdomių klausimų, pvz:

  1. Kokios pamokos bus įtrauktos į programėlę?
  2. Kur pasaulyje bus galima naudotis programėle?
  3. Su kokiomis internetinėmis vyno parduotuvėmis turėtume ją sujungti?
  4. Kaip atrodys ilgalaikis naudojimas?

Pažvelkite į siužetinį planą, kurį sukūriau programėlei "Wine Time".

"Vyno laiko" naudotojo kelionė. Autoriaus nuotr.

Trumpai tariant , siužetinės lentos yra puikus įrankis, kurį galite naudoti kaip UX dizaineris, kad įgyvendintumėte konceptualias idėjas prieš pradėdami kurti idėjas su savo komanda. Scenarijų vizualizavimas gali paversti procesą daug interaktyvesniu ir įdomesniu visiems. Norint pavaizduoti daug scenarijų, gali prireikti daugiau nei vienos siužetinės lentos, tačiau šis poreikis ilgainiui išryškės. Svarbiausi dalykai, kuriuos reikia prisiminti, yra šie: būkite kūrybingiir smagiai praleiskite laiką.




Rick Davis
Rick Davis
Rickas Davisas yra patyręs grafikos dizaineris ir vizualinis menininkas, turintis daugiau nei 10 metų patirtį šioje pramonėje. Jis dirbo su įvairiais klientais – nuo ​​mažų startuolių iki didelių korporacijų, padėdamas jiems pasiekti savo dizaino tikslus ir pakelti savo prekės ženklą pasitelkdamas efektyvius ir įspūdingus vaizdus.Rikas, baigęs vizualiųjų menų mokyklą Niujorke, aistringai tyrinėja naujas dizaino tendencijas ir technologijas bei nuolat peržengia ribas, kas įmanoma šioje srityje. Jis puikiai išmano grafinio dizaino programinę įrangą ir visada nori pasidalinti savo žiniomis ir įžvalgomis su kitais.Be dizainerio darbo, Rickas taip pat yra atsidavęs tinklaraštininkas ir yra pasišventęs naujausioms grafinio dizaino programinės įrangos pasaulio tendencijoms ir raidai. Jis tiki, kad dalijimasis informacija ir idėjomis yra labai svarbus norint puoselėti stiprią ir gyvybingą dizaino bendruomenę, ir jis visada nori susisiekti su kitais dizaineriais ir kūrėjais internete.Nesvarbu, ar jis kuria naują logotipą klientui, eksperimentuoja su naujausiais įrankiais ir technikomis savo studijoje, ar rašo informatyvius ir įtraukiančius tinklaraščio įrašus, Rickas visada yra pasiryžęs atlikti geriausią įmanomą darbą ir padėti kitiems pasiekti savo dizaino tikslus.